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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 11:47 pm
by rivak
Personnellement, je ne suis pas contre une stanza permettant de réduire la resistance d'un monstre MAIS PAS pour pouvoir cibler correctement une créature de son niveau.
Vu le cout en crédit, ca serait vraiment trop pénalisant.
Par contre, pourquoi pas pour essayer de toucher une créature qui a + de 50 lvl au dessus du magicien.

Je pense que le mieux est d'affecter le bonus de puissance de l'amplificateur magie au niveau des monstres : niveau 85 + 50% -->130

C'est vraiment important car aujourd'hui, ce bonus ne sert à rien, mais vraiment à rien en débilitant et en neutralisant.

Si possible, il faudrait réfléchir sur la courbe de resistance magique. Je penche pour une courbe non-linéaire.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 11:48 pm
by nanoko
Concernant le forage solo et le craft puisque actuellement je ne me consacre qu'à ça, je trouve que c'est bien mieux équilibré avec le patch

Je fore avec pratiquement toutes les stanzas de stabilisation et en doux qui pompent toute ma focus en 1 forage que j'ai au maximum par tous les moyens ie vetement et bijoux avec focus, autoregénération, focus et régeneration

je prends de 6 à 8 Mps par forage, plus qu'avant mais j'estime que c'est correcte pour faire suivre le craft, l'autoreg de focus à la fin en plus est indispensable.

Baisser les MP en solo serait un retour en arrière, avec une désiquilibre entre forage solo et craft, je suis presque 150 en lac 125 en foret et j'ai bien debuter la jungle, j'arrive peniblement à 100 en armure lourde avec le reste qui traine le pas

Je suis conscient que l'on ne peut pas tout crafter sous peine de prendre du retard, je contabilise cette dispersion, je suis aussi conscient que forer à deux apporte des bonus normal, je le paye par un temps de prélévement qui ne m'est pas accessible, des mp en moins et le fait d'une attente de fin de vie de la source

Bref pas de retour en arrière concernant le forage solo pour ma part. Et ne rendez pas le forage solo impossible, beaucoup le pratique, ce qui ne les empeche pas de forer à plusieur aussi.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 11:53 pm
by kivan
Originally Posted by tylos
>Qu'une armure lourde permette de prendre moins de dégâts à chaque coup, mais que
>par exemple l'esquive ne soit pas diminuée en cas d'armure légère.


Originally Posted by raiden55
>j'ai beau relire cette phrase y'a un truc qui cloche, y'a pas une faute de frappe ?
>logiquement une armure lourde encaisse bien mais esquive peu et l'inverse pour une
>armure légère.

C'est ce qui est dit ;)
"Qu'une armure lourde permette au joueur de se prendre moins de degat, donc l'armure en encaisse plus mais enpeche le joueur d'esquiver" :)

c'est plus clair?

(et j'espere que je me trompe pas ^^ sinon v me faire fumer par tylos ;) )

Edit: a ba voila ce qui arrive de laisser sa fenetre de post ouverte, tylos a repondu avant...

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 11:58 pm
by scarade
Ajout sur mon premier reply :)

Pour les magos: en effet avt le patch 1 on pouvais remarquer que meme si tu avais par exemple etourdissement 1 tu arrivai a etourdir kasi n'importe kel mob cété beugé en gros et ca cé normal que ce ne soit plus d'actualité, mais ce qui serai possible et envisageable par exemple ca serait ca :

Etourdissement lvl 4 (donc ki marche normalement bien sur un mob 40) hé bien qu'il marche 2/3 du tp sur un mob lvl 50 entre 1/3 et 2/3 du tps sur un lvl 60 etc etc, du coup le mago se dit pas : 'bon bref en gros je pe meme po tester de me battre avec un mob de + gros lvl que mes skills" mais plutot "ca va etre un peu tendu mais cé faisable :) "

Et puis pour l'offensif on peux se dire la meme chose ( ss parler en + de la resistance aux degats magic en general du mob). Il n'est pas noirmal en effet que un acide 6 ne marche que une fois sur 10 sur un cloppi nuisible, car meme si en effet l'acide 6 ca fé tant de dmg bah ca doit en faire comeme surtt qd le sort est une réussite. (- certe pkoi po, mais il doit en faire + svt en tt cas).

Quand il s'agit du recolteur par exemple qui se fais aggro apr un mob, bah s'il creve, c'est presk normal car on esquive po un mob pendant qu'on tapotte avec une pioche :) . Mais en revanche c'est vrai que vu la force des mob actules forage ou pas forage, quand on se fais tapper dessus et qu'on est pas sur la bonne barre d'action etc etc, bah en gros là oui, on a kasi aucune chance de survivre...


Le heal est presque trop puissant et pareil la vie des mob trop faible, pas rigolo finalement c'est trop rabaissé par rapport a ce qu'ils frappent fort, vaudrai pitete mieux reequilibrer les deux et essayer d'avoir un bon compromis. Avt ils avaient svt presque pour certains trop de vie, alors on doit surement pouvoir trouver un juste milieu a tout ca :)

Je reviendria pas sur l'esquive car bcp de joueur se st deja prononcé sur les tank et autre et c'est vrai que là en tout cas dans la configuration actuel c'est un peu trop leger.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 12:17 am
by lewendalid
A mon tour d'ajouter mon commentaire.

Je ne parlerais pas de la magie, je ne la pratique pas.

Pour le combat en revanche je pratique un petit peu ;) :
beaucoup de chose ont été dites, je voudrais rajouter une petite chose que je n'ai pas vu dans la synthèse faite par Tylos. Sur les créatures qui sont de plus faible niveau il pourrait être intéréssant que nous, homins, puissions esquiver plus. C'est à dire que plus l'écart entre le niveau de la créature et celui de l'homin en combat est grand, plus l'homin pourra esquiver. Cela montrerait la connaissance que le combattant a acquis à force de combattre.

Pour ce qui est de la récolte, ce que je pense à surement été répété plusieurs fois c'est à dire: si baisse de la quantité de MP il y a qu'elle ne soit pas trop forte car un retour à 2 MP par forage n'est pas du tout viable suivant mon expérience. Avant le patch 1, j'arrivais à gagner plusieurs niveaux en récolte avant d'avoir suffisament de MP pour faire une armure complète. :(

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 12:17 am
by allergy
Bonsoir homins, Je tient à préciser tout d'abord que je n'ai pas lue tous les posts.

Le forage

Je trouve les changement plutôt intéréssant:

- La difficulter des extraction nocive est bien puisque qu'elle favorise grandement le forage en équipe.

- L'extraction délicate car elle permet de forer seul à condition de posseder les stanzas de soin et de préservation et aussi que l'on ne déteriore pas la qualiter elle est primordaile pour extracter en solo si l'on a peut de vie.

- Avent les diférence en nocive et délicate était trop légère.

- Le fait que l'on ne peut plus changer les modes de source et quelle change toute seul.

- Pouvoir extracter plus de matière première.

Les modifications qui m'on porter problème:

- la concentration consommer est plutôt conséquante, avent je forait avec une armure moyenne avec un léger boost en concentration, maintenent comme je n'ai pas asser de concentration je n'arrive pas à finir ma source, je suis obliger de forer sans, je pert donc sa protection quand la source explose se que j'évite à tout prix. Ce n'est pas le cas pour tout le monde.

L'inventaire

J'ai remarquer que l'inventaire ne classe plus que par type, c'est bien mais dans un même type de matière première, les basic, fin, choix, etc. sont mélanger, ce serait plus pratique quelle le soit. Ainsi que pour la qualiter dans chaque type. (je sais je suis un peu maniaque) :p

exemple:
Choix40, choix80, excellent40, excellent80, ...

Et il faut que cela soit aussi valable dans les fenêtre d'échange, de craft et autres.

La fenêtre du vendeur

- Elle n'est pas pratique du tout, je ne comprent pas pourquoi il n'y a pas deux onglets pour les PNJ et pour les PJ séparé, la vraiment je trouve ça incompréensible. On si perd

- pour les vendeurs de matière première c'est carément le boxon de si retrouver avec tout les joueurs qui revendent tout leurs loot's à coter des matière première récolter: on ne si retrouve plus. Il serait plus utile que l'on puisse séparer avec un filtre ces deux type de matériaux de construction, et de même pour les crafteur qui cherche certain matériaux bien précis.


il y a encore bien d'autre point a parler mais elle sont déjà écrit dans ce post par tout les autres joueurs, mais dans l'ensemble avec quelque réglage le patch seras pour moi et l'est déjà en partie une réussite

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 12:33 am
by maldoror
Waouh merci Tylos pour cette initiative, ça fait vraiment plaisir ! :)

Tout ce que je pense a déjà été dit, et bien dit, mais j'apporte quand même ma contribution au post.


Je suis un "casual" gamer (rha la sale bête :D ). Donc ma vision reste partielle vu que je suis bas niveau et que je joue à peine quelques heures par semaine.
Je monte combat / craft /harvest ... le tout très lentement... en solotant quasi exclusivement, mais ça me convient.

Tout d'abord le positif:
Le patch est vraiment réussi sur beaucoup de points:
-la musique: géniale ! (y en a qu'une mais houlala qu'elle est bien!! :D )
-les marchands: nickel
-le craft: nickel
-le lecteur mp3: trop chouette
-la récolte: rhaa lovely!! Je m'amuse vraiment beaucoup plus dans ce domaine après le patch!
-... (j'en oublie)

Le moins bien:
ça a été dit à maintes reprises mais ça ne fait pas de mal d'insister je pense.


-Les combats sont absolument catastrophiques (à mon sens).


Plus aucun plaisir, ça va à une vitesse folle et tout se passe d'une manière qui me semble manquer tellement de la plus simple logique que ça me gâche quasi complètement mon plaisir de jeu.

Après s'être échiné à récolter des mp, avoir dépensé de précieux dappers chez le marchand pour acheter les mp que je n'avais pas, je me confectionne avec amour une belle armure lourde bien clinquante et... et là c'est le drame...

Vouloir durcir le jeu parce que certains montent trop vite... pourquoi pas.
Encore que... vouloir "arrêter" des hardcores gamers ça me semble un peu "présomptueux". Ils sont là pour aller vite de toute façon, ou en tout cas beaucoup plus vite que les joueurs plus "soft".

Le résultat du patch c'est que les gens qui jouent moins, qui solotent beaucoup, sont les plus lourdement pénalisés. (comment ça je vois uniquement mon petit nombril? :D ).


Mais admettons que c'était trop simple avant et que la difficulté se doit d'être revue à la hausse. Le faire de cette manière me semble totalement inapproprié. C'est le plaisir de jouer qui en a pâti.

Augmenter l'xp nécessaire pour finir un niveau... ok
Diminuer l'xp rapportée par les mobs... ok

Faire du combat une roulette russe... non
Des tanks en armure lourde qui tiennent tête tout juste 10 sec à des mobs 2x plus petits ...aberrant.
Des healers devenus de quasi demi dieux, healant 2500+ pdv au lvl 130... ridicule.
Ces mêmes healers qui n'ont pas intérêt à éternuer pendant un fight sinon c'est l'intégralité du groupe qui se retrouve au tapis.... vive le stress en combat - fini le plaisir de jouer.


Voilà c'était ma petite pierre à l'édifice.
En croisant les doigts pour que des modifications soient apportées dans le sens de l'avis des joueurs (ce dont je ne doute pas!!).

J'attends tellement de ce jeu que je dois l'avouer j'ai été plus que déçu par le patch 1 malgré tous ses apports positifs.
Aller on y croit!!

Arrangez nous ça !!! Merci d'avance :D

Re: tout à fait Thier... Tylos :)

Posted: Tue Nov 09, 2004 12:57 am
by biggel
tylos wrote:On peut très bien imaginer une stanza qui permettrait de créer un sort à timer, mais qui permettrait de lancer le dit sort en instant. (bien évidemment, tout sort créé via cette stanza serait sur le même timer ;) ) Ainsi, le magicien peut se voir acquérir une chance de survivre. Un instant + stun par exemple, ou aveuglement, ou je ne sais quoi. Pouvoir ainsi fuir ou s'éloigner de manière à survivre. (puisque actuellement c'est : si tu aggro tu es mort... enfin si j'ai bien suivi ;) )



C'est vrai que sa serai cool mais faut pas oublier les mage qui se specialise dans le curatif et rien d'autre. il est vrai que ces joueurs ne devrai se balader seul sans escorte mais pour par exemple aller faire leurs course de telle ville a telle ville il serai simpa de pas mourir en route a cose d'un gingo ou autre ragos ni meme devoir depenser 10000 un ticket de teleportation pour faire 500metre. Pour ces joueurs tu propose quoi ? Moi personnelement je suis Guerriere et occasionelement mage curatif donc je ne conai pas se probleme mais j'ai des amis qui eux doive en soufrir.

Sinon au niveau Combat se que je reproche c'est le faite que depuis le patch il est impossible de chassé seul, bien que je ne favorise pas la pratique de la chasse en solitaire ce que je n'ai quasiment pas fait depuis que je suis sur Rysom (1semaine apres sa sorti donc :) ) je trouve dommage de ne pouvoir chassé seul car il est n'est pas toujour possible de former ou rejoindre un group a cause de bien des raison : Heure tardive , petite guild , petite friendlist, difference de niveau trop elever , ect ... j'ai un ami qui a mit le jeu en pause pour cette raison, il ne trouver jamais de group quand il pouvai jouer (c'est un joueur occasionnel) et il lui etait impossible de chassé seul (j'aime pas trop l'expression soloter sa me rapelle le pro gamers made in jeu bilou avec le bot au fesse ;) certains reconnaitron de quelle jeu je parle lol ).
Je ne dit pas qu'il faut favorisé la chasse solitaire mais ne pas la supprimer completement, du genre pouvoir gagner 2 ou 3fois moin que le cap en exp. Sa rendrai la chasse seul accessible mais + difficile que la chasse de group mais on ne passerai pas 2H a chercher un group sans pouvoir rien faire d'autre que regarder la vegetation. Bien que celle si soit manifique (bravo au dev pour leurs souci du detail :D )

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 1:07 am
by valdakin
ben voila mon opinion sur le sujet (oui seulement maintenant, j ai cru au début que c'était encore un post flaming comme on en voit tant en ce moment, et je l'avais pas lu).

pour le harvest tout d'abord, ca me parait pas forcement trop mal tel que c'est a un detail pres, j'en parle vu que je suis dans le cas, si vous étiez assez haut level avant le patch et que vous avez tout mis en nocif (ben ouais le délicat servait a rien avant héhé), ben c'est fini votre branche havest est morte , il faut gagner 200 ou 300 pt de skill pour développer le délicat et donc c'est mort car en nocif on ne fait quasiment pas d'XP car les source pétent a tout les coups alors qu'on est loin du max de qualité (j ai pas fait un seul lvl en harvest depuis le patch, et j'ai renoncé aprés 2 ou 3 heures)

Pour le craft, on va surement avoir des problémes de saturation du marché, production >>>>>>>>>>>> demande. on a deja eu un effondrement des prix sur certains objets qui se vendent moins cher que les MP necessaires a la fabrication.


Au niveau du combat / magie (pour info je suis lvl 140 certaines chose que je dit sont peut etre pas exactement identiques a d'autres lvl) :

Tout d'abord les posts sur les tanks en papier me paraissent bizarres, voila ma vision des choses :

Un guerrier qui veux etre le main tank d'un groupe doit etre équippé pour, et avoir les stanza qui vont bien. ca veux dire avoir le max de constitution pour son niveau, avoir des bonus de hp sur tout son matériel, porter une armure lourde et avoir le taunt.
si quelqu'un va faire le MT a poil ou en armure légére contre des mobs costauds, faut pas aprés s'étonner de se faire éclater.
le tiers des hp d'un melee doit venir de son matériel (et sans porter la Qmax qu'il peux en plus). mon cas perso, a poil j'ai 1500 hp, avec mon set de bijoux hp je monte a 2000 et avec mon armure et arme, je fini dans les 2350 hp, ca fait 1500 hp naturels et 850 par bonus, plus de 35% viennent du matos.

si vous tapez des mob qui frappent a 500, avec une armure lourde Q100 moyenne, vous allez encaisser un bon 200hp, ca fait des baffes a 300 au final, ben avec 2350 hp et des baffes a 300 on tombe pas en 3 coups (ou alors il y a des coups sous la ceinture!).

pour ce qui est du débat armure lourde / armure légére, a mon avis un tank est en armure lourde pour etre MT, bref pour conserver l'aggro et prendre des baffes, un tank en armure légére est un tank DPS, ses attaques vont lui couter 3 fois moins de stamina et il tiendra le combat facilement sans dump de sta et sera en permanence en coup puissant, alors que le tank en lourd sans dump sera vide tres vite, mais on s'en fout, son job c'est de garder le mob sur lui, pas de faire du dommage.


En ce qui concerne l'équilibre dégat de mob / resistance de magie / etc... :

Ben il y a un truc qui me chiffonne depuis pas mal de temps, c'est que en groupe si on veut faire une XP décente (dans les 2K / 2,5K) ben il n'y a pas le choix, il faut taper des mob d'un lvl 30 à 50% supérieur a celui du membre le plus élevé du groupe. si on tape des mob dans sa tranche de level, disont +5 / -5 lvl l'xp pour un groupe de 5 à 7 personnes tournera dans les 200 à 800 pt grand max. accessoirement un groupe contre des mobs de son niveau c'est même pas marrant tellement les mobs se font massacrer.

donc le groupe qui veut XP au final tape sur du gros, pour moi lvl 140, je tape du 200+ en général, ca veux dire que les sorts ne passent pas, les attaques mélées ne passent jamais non plus sauf quand un aveuglement ou autre a miraculeusement tenu 1 seconde ou 2.
Perso ca me parait aberrant de taper des mob qui me rendent 70 lvl en groupe XP, on fera comment au lvl 200? parce que les mobs lvl 300 va falloir les chercher !

accessoirement il y a pas mal de truc assez pénible dans la nouvelle version du combat, des mobs auxquel tu rend 50 lvl, te touchent 2 fois sur 3 et quand ca passe, 1 fois sur 2 c'est du dégat max, c'est assez pénible.

on note aussi que même en groupe quand le combat dure un peu, comme les mobs touchent a tout les coup, les stanza de crédit atk aprés riposte, aprés esquive ne servent pas a grand chose, celle d'attaque aprés critique, idem, vu qu'on touche pas pour placer un critique faut s'accrocher.


au vu de ces faits voila les changement que je verrais (ca n'engage que moi, je ne sais pas du tout comments les dev voient le jeu et le sens qu'ils veulent lui faire prendre) :

- décallage de la grille d'XP vers le bas, de facon a ce que un joueur qui solo des mob disons 10% sous lui fasse une XP correcte (de l'ordre de 1K) et que en groupe face a des mob qui sont 10 à 15% au dessus du niveau max du groupe l'XP soit ok aussi (plutot dans les 2K+, faut privilégier le jeu en groupe, sans pour autant rendre impossible/ininterressant le solo)

- augmenter les statistiques de bases des mobs (HP / dégats) car en groupe contre des mobs de son lvl c'est un carnage, il n'y a aucun challenge mais avec les nuances suivantes :

Diminuer les chances de toucher des mobs, dégat max a chaque attaque, c'est bien joli, mais la strategie de heal se résume a cliquer heal toutes les n secondes, car le flux de dégats sur le tank est parfaitement régulier. ca rendrait de nouveau utile les stanzas de crédit attaque aprés xxxxxx.

Mitiger davantage les dégats, comme dit précédement, dégat max a chaque baffe c'est bof, et les pic de DPS ca fait parti des truc qui font serrer les fesses en combat

Afin de rendre le solo possible donner un grand effet a l'écart de level négatif Joueur / mob, en gros si le joueur est de plus haut lvl que le mob, que les chances de toucher du mob diminuent rapidement, que les dégat soient plus fortement mitigés, les chances d'esquive/parade du joueur soient meilleures. ceci de facon a rendre le solo possible.

- modifier la grille de resist des mobs a la magie : par exemple, pour -15% de lvl du mob succes a 90% et ca descent a 60 ou 70% sur un mob +15% lvl, eventuellement variable selon les type de sorts, par exemple dur de resister a un DD direct, plus facile de resister a un lien, mais le lien une fois passé reste actif (ou le contraire, je sais pas ce qui est prévu à l'origine)

- que les mob à partir d'un certain lvl d'écart soient inattaquables même en groupe (dsl, mais j'avale pas que on puisse buter des mob qui nous rendent 60 lvl, je trouve ca abérrant)


Avec ca en gros, l'idée est de rendre le solo possible, mais moins attrayant en terme d'XP que le fait d'étre en groupe, d'obliger le soloer a combattre des mob sous son lvl pour éviter de se faire éclater, et obliger le groupe a combattre au dessus de son level s'il veut faire une XP décente.


Eventuellement pour booster un peu la resistance des tanks :

jouer sur leur hp en ajoutant des stanza spéciale skill mélée avec des boost hp, par exemple lvl 50 +100hp
100 +200 hp
150 +300 hp
ca permettrai de creuser un peu l'écart avec les autres classes au niveau hp, inconvénient tout le monde peu en profiter en montant son skill mélée a terme.

ou alors jouer sur les propriétes des armures lourdes (impossible a porter pour un caster qui veux utiliser ses sorts dans de bonnes conditions, donc ca ne favoriserais vraiment que les tank) modifier l'absorption, ajouter un facteur d'absorption variable (de 0 à 25% de dommages absorbée en plus a chaques coups).


bon il se fait tard, j'ai pas mis la moitié de ce que je voulais dire et j'ai la flemme de me relire, donc certaines phrases ne veulent peut etre rien dire :-)

Félicitation a ceux qui ont lu le roman jusque la !

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 4:59 am
by daerel
Salut,

Mes points seront sur ces choses :

- Les Tell qui apparaissent stupidement alors que la personne ne nous parle pas !

- La magie neutralisante était pas gâtée avant le patch 1 à cause du sort de la magie débilitante Aveuglement. C'était l'enfer pour les Mentalistes d'accéder au titre d'Encchanteur ou tout simplement de trouver un groupe... Le patch 1 a achevé cette branche de la magie. La résistance magique des mobs est hallucinante. Pour information, je suis Enchanteur 101 (magie neutralisante 101) et je n'arrive à faire passer mes sorts que sur les mobs niveau 30... Il y a franchement un souci, non ? Et j'ai tout testé pour tenter de passer mes sorts.

- Pour la magie débilitante et élémentaire, même remarque que ci-dessus pour la magie neutralisante au niveau des réssitances magiques.

- Le soin : super de jouer au nécromancien. Beaucoup trop puissante cette magie curative !!!

- Les effets de zone vaporisateur, ricochet et bombe sont buggués : ils n'ont pas la puissance donnée par le texte.

---> Résultat du patch 1 : mage neutralisant inutile, mage débilitant inutile, mage off démodé, mage curatif = seul mage en fonction quasiement !

Je proposerai :

- Diminuer la résistance magique des mobs.

- Créer une stanza nommée Pénétration qui nous permette de détruire la résistance magique des mobs et asseoir plus longuement nos liens.

- Créer un effet de baisse de la résistance magique des mobs en fonction du nombre de mages lançant des sorts sur le mob (genre 10% si 2 mages, 15% si 3 mages...etc).

- Trouver un équilibre pour les soins.

Merci,

Luth, l'Enchanteur déchu.