ben voila mon opinion sur le sujet (oui seulement maintenant, j ai cru au début que c'était encore un post flaming comme on en voit tant en ce moment, et je l'avais pas lu).
pour le harvest tout d'abord, ca me parait pas forcement trop mal tel que c'est a un detail pres, j'en parle vu que je suis dans le cas, si vous étiez assez haut level avant le patch et que vous avez tout mis en nocif (ben ouais le délicat servait a rien avant héhé), ben c'est fini votre branche havest est morte , il faut gagner 200 ou 300 pt de skill pour développer le délicat et donc c'est mort car en nocif on ne fait quasiment pas d'XP car les source pétent a tout les coups alors qu'on est loin du max de qualité (j ai pas fait un seul lvl en harvest depuis le patch, et j'ai renoncé aprés 2 ou 3 heures)
Pour le craft, on va surement avoir des problémes de saturation du marché, production >>>>>>>>>>>> demande. on a deja eu un effondrement des prix sur certains objets qui se vendent moins cher que les MP necessaires a la fabrication.
Au niveau du combat / magie (pour info je suis lvl 140 certaines chose que je dit sont peut etre pas exactement identiques a d'autres lvl) :
Tout d'abord les posts sur les tanks en papier me paraissent bizarres, voila ma vision des choses :
Un guerrier qui veux etre le main tank d'un groupe doit etre équippé pour, et avoir les stanza qui vont bien. ca veux dire avoir le max de constitution pour son niveau, avoir des bonus de hp sur tout son matériel, porter une armure lourde et avoir le taunt.
si quelqu'un va faire le MT a poil ou en armure légére contre des mobs costauds, faut pas aprés s'étonner de se faire éclater.
le tiers des hp d'un melee doit venir de son matériel (et sans porter la Qmax qu'il peux en plus). mon cas perso, a poil j'ai 1500 hp, avec mon set de bijoux hp je monte a 2000 et avec mon armure et arme, je fini dans les 2350 hp, ca fait 1500 hp naturels et 850 par bonus, plus de 35% viennent du matos.
si vous tapez des mob qui frappent a 500, avec une armure lourde Q100 moyenne, vous allez encaisser un bon 200hp, ca fait des baffes a 300 au final, ben avec 2350 hp et des baffes a 300 on tombe pas en 3 coups (ou alors il y a des coups sous la ceinture!).
pour ce qui est du débat armure lourde / armure légére, a mon avis un tank est en armure lourde pour etre MT, bref pour conserver l'aggro et prendre des baffes, un tank en armure légére est un tank DPS, ses attaques vont lui couter 3 fois moins de stamina et il tiendra le combat facilement sans dump de sta et sera en permanence en coup puissant, alors que le tank en lourd sans dump sera vide tres vite, mais on s'en fout, son job c'est de garder le mob sur lui, pas de faire du dommage.
En ce qui concerne l'équilibre dégat de mob / resistance de magie / etc... :
Ben il y a un truc qui me chiffonne depuis pas mal de temps, c'est que en groupe si on veut faire une XP décente (dans les 2K / 2,5K) ben il n'y a pas le choix, il faut taper des mob d'un lvl 30 à 50% supérieur a celui du membre le plus élevé du groupe. si on tape des mob dans sa tranche de level, disont +5 / -5 lvl l'xp pour un groupe de 5 à 7 personnes tournera dans les 200 à 800 pt grand max. accessoirement un groupe contre des mobs de son niveau c'est même pas marrant tellement les mobs se font massacrer.
donc le groupe qui veut XP au final tape sur du gros, pour moi lvl 140, je tape du 200+ en général, ca veux dire que les sorts ne passent pas, les attaques mélées ne passent jamais non plus sauf quand un aveuglement ou autre a miraculeusement tenu 1 seconde ou 2.
Perso ca me parait aberrant de taper des mob qui me rendent 70 lvl en groupe XP, on fera comment au lvl 200? parce que les mobs lvl 300 va falloir les chercher !
accessoirement il y a pas mal de truc assez pénible dans la nouvelle version du combat, des mobs auxquel tu rend 50 lvl, te touchent 2 fois sur 3 et quand ca passe, 1 fois sur 2 c'est du dégat max, c'est assez pénible.
on note aussi que même en groupe quand le combat dure un peu, comme les mobs touchent a tout les coup, les stanza de crédit atk aprés riposte, aprés esquive ne servent pas a grand chose, celle d'attaque aprés critique, idem, vu qu'on touche pas pour placer un critique faut s'accrocher.
au vu de ces faits voila les changement que je verrais (ca n'engage que moi, je ne sais pas du tout comments les dev voient le jeu et le sens qu'ils veulent lui faire prendre) :
- décallage de la grille d'XP vers le bas, de facon a ce que un joueur qui solo des mob disons 10% sous lui fasse une XP correcte (de l'ordre de 1K) et que en groupe face a des mob qui sont 10 à 15% au dessus du niveau max du groupe l'XP soit ok aussi (plutot dans les 2K+, faut privilégier le jeu en groupe, sans pour autant rendre impossible/ininterressant le solo)
- augmenter les statistiques de bases des mobs (HP / dégats) car en groupe contre des mobs de son lvl c'est un carnage, il n'y a aucun challenge mais avec les nuances suivantes :
Diminuer les chances de toucher des mobs, dégat max a chaque attaque, c'est bien joli, mais la strategie de heal se résume a cliquer heal toutes les n secondes, car le flux de dégats sur le tank est parfaitement régulier. ca rendrait de nouveau utile les stanzas de crédit attaque aprés xxxxxx.
Mitiger davantage les dégats, comme dit précédement, dégat max a chaque baffe c'est bof, et les pic de DPS ca fait parti des truc qui font serrer les fesses en combat
Afin de rendre le solo possible donner un grand effet a l'écart de level négatif Joueur / mob, en gros si le joueur est de plus haut lvl que le mob, que les chances de toucher du mob diminuent rapidement, que les dégat soient plus fortement mitigés, les chances d'esquive/parade du joueur soient meilleures. ceci de facon a rendre le solo possible.
- modifier la grille de resist des mobs a la magie : par exemple, pour -15% de lvl du mob succes a 90% et ca descent a 60 ou 70% sur un mob +15% lvl, eventuellement variable selon les type de sorts, par exemple dur de resister a un DD direct, plus facile de resister a un lien, mais le lien une fois passé reste actif (ou le contraire, je sais pas ce qui est prévu à l'origine)
- que les mob à partir d'un certain lvl d'écart soient inattaquables même en groupe (dsl, mais j'avale pas que on puisse buter des mob qui nous rendent 60 lvl, je trouve ca abérrant)
Avec ca en gros, l'idée est de rendre le solo possible, mais moins attrayant en terme d'XP que le fait d'étre en groupe, d'obliger le soloer a combattre des mob sous son lvl pour éviter de se faire éclater, et obliger le groupe a combattre au dessus de son level s'il veut faire une XP décente.
Eventuellement pour booster un peu la resistance des tanks :
jouer sur leur hp en ajoutant des stanza spéciale skill mélée avec des boost hp, par exemple lvl 50 +100hp
100 +200 hp
150 +300 hp
ca permettrai de creuser un peu l'écart avec les autres classes au niveau hp, inconvénient tout le monde peu en profiter en montant son skill mélée a terme.
ou alors jouer sur les propriétes des armures lourdes (impossible a porter pour un caster qui veux utiliser ses sorts dans de bonnes conditions, donc ca ne favoriserais vraiment que les tank) modifier l'absorption, ajouter un facteur d'absorption variable (de 0 à 25% de dommages absorbée en plus a chaques coups).
bon il se fait tard, j'ai pas mis la moitié de ce que je voulais dire et j'ai la flemme de me relire, donc certaines phrases ne veulent peut etre rien dire
Félicitation a ceux qui ont lu le roman jusque la !