Hi
Sehr schön corval, auch wenn ich`s drei mahl lehsen musste um`s zu verstehn. Den größten Vorteil, den verringerter Platzbedarf bei gleichzeitiger Reduktion des Schadens hätte, wäre das es einfach ist. Zumindest so einfach wie etwas einfach sein kann das man auf alles andere wiederum abstimmen muss.
Was ich nicht ganz verstanden habe ist, wie du Elementarmagier direkt mit Fernwaffenschützen vergleichen willst, da beide doch nur ihre Aktion über Reichweite gemein haben? Wenn du das bitte nochmahl anhand eines Beispiels konkretisieren köntest.
Und was meinst du mit Anpassung der Werte der Mats und Loots. Inwieweit ändert sich den das? Habe ich dazu etwas nicht mitbekommen? Erläutere dies bitte auch noch etwas ausfürlicher.
Mit großem Dank bereits jetzt.
MfG
'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Wegeditiert: Ich häng meine Englischkenntnisse für heut mal an dan Nagel. Danke Numar fürs korrigieren.
Last edited by tridman on Sat Mar 31, 2007 5:34 pm, edited 1 time in total.
"You never know when a giant, flaming, magical, time-traveling bird is gonna swallow you whole and spit you out in the tenth century! - So hit those books!"
Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Das mit dem Laufen während des Schießens ist etwas unglücklich formuliert im Dokument, meines Verständnis nach bezieht sich das auf folgendes:
Mobiles, weniger "schwer bewaffnetes" Geschütz (der heutige Ranger) und ein nicht mobiles, dafür mit mehr "BÄÄÄÄM", Geschütz.
@Tridman:
Übersetzungsfehler...
"i.e. you can't put a whole stack."
Du kannst eben _keinen_ ganzen Stapel laden.
Also nur wenn du den Fokus-Schuss als Aktion benutzt, haste den Effekt, das du nicht laufen solltest. Somit wird der Launcher nochmal zweigeteilt:- Fokus-Schuss: erhöht den Schaden, jedoch sorgt auch für den "Spruch"-Effekt, sodass die Aktion unterbrochen wird, sobald man sich bewegt und die Ausweich- sowieso Abblockwerte verringern sich. Es bedarf keines Extrakredits.
Mobiles, weniger "schwer bewaffnetes" Geschütz (der heutige Ranger) und ein nicht mobiles, dafür mit mehr "BÄÄÄÄM", Geschütz.
@Tridman:
Übersetzungsfehler...
"i.e. you can't put a whole stack."
Du kannst eben _keinen_ ganzen Stapel laden.
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
ich hoffe es ist so gemeint wie du es interpretierst corizo.
ich weiss auch nicht wie ihr auf änderungen der eigenschaften der mats kommt. es reicht vollkommen neue nur für den range zweig nutzbare eigentschaften hinzuzufügen und die faktoren für bestimmte eigentschaften in den craftplänen selber zu ändern. die mats und rezepte für andere items sollten unbeeinflusst bleiben.
ich weiss auch nicht wie ihr auf änderungen der eigenschaften der mats kommt. es reicht vollkommen neue nur für den range zweig nutzbare eigentschaften hinzuzufügen und die faktoren für bestimmte eigentschaften in den craftplänen selber zu ändern. die mats und rezepte für andere items sollten unbeeinflusst bleiben.
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Damn. Erwischt. >_<corizo wrote:@Tridman:
Übersetzungsfehler...
"i.e. you can't put a whole stack."
Du kannst eben _keinen_ ganzen Stapel laden.
Ich korrigiers eben auch oben.
"You never know when a giant, flaming, magical, time-traveling bird is gonna swallow you whole and spit you out in the tenth century! - So hit those books!"
Brooklyn - Gargoyles: Clan-Building, Chapter eleven
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
naja was crafting ngeht gibt es noch eine Gefahr:
1 Rezept für maximalen Schaden aus rohstoffen erster Wahl.
1 Rezept für maxmalen LÄnderschaden falls das eine neue eigenschaft wird
1 Rezept für maximale Affliction-Chance
1 Rezept für maximalen Schußfrequenz-Bonus
1 Rezept für maximalen Reichweitn-Bonus
Oder halt : erhaben Mats für universal-Munition. Dafür werden die Fernkämpfer sicherlich dann von den Rüstungs (Harz und Öl) und Melee-Craftern (Rinde) gehaßt werden. Also in einem OP-Kampf sollten so 1500 Mats am Raketenwerferschütze normal sein. Oder wie wäre es mit Munition aus 270er Bossloot für maxmale Effizienz?
Das ganze ist jetzt natürlich unter der Annahme, daß die Sachen wie Offensivmagiebonus und Afflictionbonus als neue Werte auf den Materialien kommen wie es Corval erwähnte.
Naja, Balancing wird das wichtigste und ich freue mich auf den ATS was das angeht. Ich hoffe wir können testhalber dort einen OP-Kampf machen um das zu schauen. Als Crafter wird man dann zum besseren Wechseln können dann wohl in den Urwurzeln sein Mat holen müssen, damit man mal eben durch anderes Land craften seinen Magieschaden variieren kann.
1 Rezept für maximalen Schaden aus rohstoffen erster Wahl.
1 Rezept für maxmalen LÄnderschaden falls das eine neue eigenschaft wird
1 Rezept für maximale Affliction-Chance
1 Rezept für maximalen Schußfrequenz-Bonus
1 Rezept für maximalen Reichweitn-Bonus
Oder halt : erhaben Mats für universal-Munition. Dafür werden die Fernkämpfer sicherlich dann von den Rüstungs (Harz und Öl) und Melee-Craftern (Rinde) gehaßt werden. Also in einem OP-Kampf sollten so 1500 Mats am Raketenwerferschütze normal sein. Oder wie wäre es mit Munition aus 270er Bossloot für maxmale Effizienz?
Das ganze ist jetzt natürlich unter der Annahme, daß die Sachen wie Offensivmagiebonus und Afflictionbonus als neue Werte auf den Materialien kommen wie es Corval erwähnte.
Naja, Balancing wird das wichtigste und ich freue mich auf den ATS was das angeht. Ich hoffe wir können testhalber dort einen OP-Kampf machen um das zu schauen. Als Crafter wird man dann zum besseren Wechseln können dann wohl in den Urwurzeln sein Mat holen müssen, damit man mal eben durch anderes Land craften seinen Magieschaden variieren kann.
Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Was die zusätzlichen Eigenschaften wie Blitzschaden, Magierverlangsamung oder die Afflictions angeht, hats du recht. Dort steht eindeutig das diese während des Craftings durch spezielle Stanzas hinzugefügt werden müssen.antanox2 wrote: ich weiss auch nicht wie ihr auf änderungen der eigenschaften der mats kommt. es reicht vollkommen neue nur für den range zweig nutzbare eigentschaften hinzuzufügen und die faktoren für bestimmte eigentschaften in den craftplänen selber zu ändern. die mats und rezepte für andere items sollten unbeeinflusst bleiben.
Doch allein schon für den (Grund-) Schaden und die Reichweite müssen die Mats geändert werden. Derzeit ist bei Munition nur der Schaden interessant, alles andere ist inaktiv oder funzt nicht. Nun soll die Munition einen geringen Einfluß auf die Reichweite bekommen und die Waffe einen auf den Schaden.
Diese Faktoren mögen zwar bereits angezeigt werden aber im Zuge des Balancing werden sie zwangsläufig angepasst werden müssen. Warum wären sie sonst derzeit inaktiv?
Corvalerius
Versorgungsoffizier der "Zirkel der Weißen Lilie"
- "Gunmage"
- Meistercrafter aller Gegenstände
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Aus dem Blickwinkel des PvP ist der Artillerist die Nemesis des Magiers. Warum? Der Artillerist verursacht derzeit "Meleeschaden" , gegen den man sich mit schweren Rüstungen schützen kann. Ein Magier trägt aber keinegingelf wrote: Was ich nicht ganz verstanden habe ist, wie du Elementarmagier direkt mit Fernwaffenschützen vergleichen willst,...
Heavys, weil sonst sein Verbrauch ins Unermeßliche steigt. Hinzu kommt, das
Magier oft Gruppenkuscheln, um die Healbombs der Heiler abzubekommen.
Der Artillerist macht aber Flächenschaden .....
Ergebnis bei Team vs. Team, Team ohne Ranger liegt.
Nun will Nevrax den Artilleristen "stationär" machen, in der Art das sein Angrif abgebrochen wird wie bei einem Magier. Von der Reichweite her sind beide annähernd identisch, Der Magier hat max. 50 Meter, der Autolauncher hat ebenfalls 50m und der Launcher hat max. 60 Meter. Dadurch ist es möglich den verursachten Schaden nun direkt zu vergleichen.
(Allerdings wird man dabei den Schmuck und die Rüstung des "Klassengengners" berücksichtigen müssen. Was durch das Hinzufügen von Elementarschäden noch um ein gutes Stück schwieriger wird!)
Corvalerius
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Re: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
eben genau nicht, der magier hat nur ne range von 50 metern wenn er keine rangecredits benutzt --> nur einzelspells oder tiefere. hinzukommt wie gesagt mages tragen keine heavys, ranger schon d.h. sie haben mehr hp also halten sie mehr aus und außerdem haben sie resistenzen auf dem schmuck der die mages nochmal schwächt. alles in allem fand ich die launcher jetzt schon zu stark und sie bekommen jetzt noch mehr schaden (länderspezi usw) naja mal sehen was das wohl so alles bringen wirdcorval wrote:Aus dem Blickwinkel des PvP ist der Artillerist die Nemesis des Magiers. Warum? Der Artillerist verursacht derzeit "Meleeschaden" , gegen den man sich mit schweren Rüstungen schützen kann. Ein Magier trägt aber keine
Heavys, weil sonst sein Verbrauch ins Unermeßliche steigt. Hinzu kommt, das
Magier oft Gruppenkuscheln, um die Healbombs der Heiler abzubekommen.
Der Artillerist macht aber Flächenschaden .....
Ergebnis bei Team vs. Team, Team ohne Ranger liegt.
Nun will Nevrax den Artilleristen "stationär" machen, in der Art das sein Angrif abgebrochen wird wie bei einem Magier. Von der Reichweite her sind beide annähernd identisch, Der Magier hat max. 50 Meter, der Autolauncher hat ebenfalls 50m und der Launcher hat max. 60 Meter. Dadurch ist es möglich den verursachten Schaden nun direkt zu vergleichen.
(Allerdings wird man dabei den Schmuck und die Rüstung des "Klassengengners" berücksichtigen müssen. Was durch das Hinzufügen von Elementarschäden noch um ein gutes Stück schwieriger wird!)
"In den meisten MMORPG bewegst du dich auf der Welt, in Ryzom bewegst du dich in der Welt. "
...what GM realy areRe: 'In Überlegung' -> Fernkampf Fertigkeitsbaum
Ich sagte doch, daß die jeweilige Rüstung berücksichtigt werden muß. die Rechnung Mage 3000dmg = Ranger 3000dmg geht nicht auf.
Meine Aussage bezüglich der 4000dmg/100m Launcher geht davon aus, das
es keinen Ausgleich wie non AOE Munition fürs leveln geben wird. Hellen, wie würdest du den Launcher leveln? Solo an z.B. 6 Armas gleichzeitig oder im Team bei ein Hit pro Mob? Was ist effektiver/bringt mehr Spaß?
(Die Solotour hat auch gleichzeitig noch den Vorteil, das man Crafting und Fight gleichzeitig hoch bekommt, während beim Team die überschüssige Munition zum Händler wandert und man ggf. mit dem Craften gar nicht hinter dem Fightlevel her kommt)
Es geht doch um die Vergleichbarkeit der "Klassen".
Ich könnte jetzt mit fiktiven Werten die ganze Schadens-Rüstungs-Schmuck geschichte vorrechen aber wozu, am Ende läuft es doch wieder nur auf eine Sache heraus x ist stärker als y und schwächer als z. Das Entscheidene ist dabei aber, daß durch den Wegfall der Bewegungsfreiheit eine kaum kalkulierbare Variable aus der Rechnung genommen wird. Hast du damals zufällig den Kampf Phaser vs. Fatality in der Agora gesehen? Der ging nur deshalb so knapp aus, weil Fatality nur wenig Platz auf der Bühne hatte.
Stehend hätte er keine Chance gegen Phaser gehabt. Während es bei weitem nicht so knapp ausgegangen wäre hätte Fatality mehr Platz gehabt. Das gleiche gilt für Mager vs. Ranger, ein Ranger (Launcher) muß eine Heavy tragen wenn er stehend gegen einen einen Magier ankommen will. Der Ele-Schaden (gerechnet als DOT) ist trotz Schmuck einfach zu hoch um in einer Light damit fertig zu werden. Im Umkerschluß darf der Launcher aber nicht den gleichen Schaden verursachen wie ein Spell, da der Magier in seiner Light nahezu keinen Schutz gegen die Raketen hat. Nur weil der Schaden derzeit niedriger als bei einem Mage ist, hat der Mage doch erst überhaupt eine Chance gegen den Launcher (1on1).
Erst wenn auf beiden Seiten ein Heiler hinzu kommt sieht es für den Magier wieder schlecht aus.
Oh, und wegen der Reichweite, wie wird denn der Ranger wohl seinen Elementarschaden (Welcher durch eine Stanza aktiviert werden muß ) bezahlen?
->
- Reichweite
- Fokus
- Stamina (bereits implementiert)
Stetz man HP=Fokus ( und Fokus wird wohl nicht heilbar werden) und Stam=Sap was bleibt dann noch ? -> Range, also wird auch der Ranger in Zukunft auf Reichweite verzichten müssen, wenn er mehr Schaden machen will, genau so wie es der Mage jetzt schon muß.
Nebenbei bemerkt, mir macht die Nichterwähnung des HP Credits ziemliche Angst, der wird doch wohl nicht wirklich duch Fokus ersetzt werden und somit
zu einem weiteren "Verbrauchsgut" werden.
Was mich aber am meisten beim Launcher und Autolauncher stört ist das er seine Beweglichkeit verlieren soll. Ich sehe es so, der Ranger ist die einzige "Klasse" die während des Kämpfens den Standort wechseln kann, für diesen Vorteil gegenüber den anderen "Klassen" zahlt er mit der Notwendigkeit sich mit Verbrauchsgütern (Munition) versorgen zu müssen. Dafür soll er mehr Schaden verursachen. Aber und da liegt das Problem, man kann ihn eigentlich nicht wirklich stärker machen, er ist jetzt schon ein massives Gewicht in der Waagschale und man verliert durch den Verlust der Beweglichkeit die Möglichkeit diese Waffen vernünftig zu leveln.
Was mich auch stört, ist das diese Änderungen tendentiell wieder mehr in Richtung PvP gehen. Wo sind die Vorteile fürs PvE (Lassen wir die Gewehre und Pistolen Afflis mal außen vor, die sind in diesem Zusammenhang sogar recht nützlich)? Hand hoch wer mit nem Launcher jagen geht (Bosse jagen, nicht leveln). Was niemand? Und warum, weil es verdammt noch mal viel zu aufwendig wäre erst die Munition zu beschaffen und dann weniger Direktschaden zu machen als ein Mage und gleichzeitig durch die AOE noch Adds zu riskieren.
Wo ist der Rangeschaden, der den Ranger vom Melee und vom Mage abhebt, wo sind die Mobs die gegen diesen Schaden besonders anfällig sind? Oh ihr wollt xyz zu Strecke bringen? Was kein Ranger dabei? Wie soll den das gehen, der ist doch gegen Magie und Melee fast immun!
Wo sind die Abstufungen in den RAIDs? Wo ist das Kanonenfutter für die Ranger, das in Massen auftritt und um die Melees herumrennt um die Mages zu killen und dabei von den Rangern zerblasen wird?
Meine Aussage bezüglich der 4000dmg/100m Launcher geht davon aus, das
es keinen Ausgleich wie non AOE Munition fürs leveln geben wird. Hellen, wie würdest du den Launcher leveln? Solo an z.B. 6 Armas gleichzeitig oder im Team bei ein Hit pro Mob? Was ist effektiver/bringt mehr Spaß?
(Die Solotour hat auch gleichzeitig noch den Vorteil, das man Crafting und Fight gleichzeitig hoch bekommt, während beim Team die überschüssige Munition zum Händler wandert und man ggf. mit dem Craften gar nicht hinter dem Fightlevel her kommt)
Es geht doch um die Vergleichbarkeit der "Klassen".
Ich könnte jetzt mit fiktiven Werten die ganze Schadens-Rüstungs-Schmuck geschichte vorrechen aber wozu, am Ende läuft es doch wieder nur auf eine Sache heraus x ist stärker als y und schwächer als z. Das Entscheidene ist dabei aber, daß durch den Wegfall der Bewegungsfreiheit eine kaum kalkulierbare Variable aus der Rechnung genommen wird. Hast du damals zufällig den Kampf Phaser vs. Fatality in der Agora gesehen? Der ging nur deshalb so knapp aus, weil Fatality nur wenig Platz auf der Bühne hatte.
Stehend hätte er keine Chance gegen Phaser gehabt. Während es bei weitem nicht so knapp ausgegangen wäre hätte Fatality mehr Platz gehabt. Das gleiche gilt für Mager vs. Ranger, ein Ranger (Launcher) muß eine Heavy tragen wenn er stehend gegen einen einen Magier ankommen will. Der Ele-Schaden (gerechnet als DOT) ist trotz Schmuck einfach zu hoch um in einer Light damit fertig zu werden. Im Umkerschluß darf der Launcher aber nicht den gleichen Schaden verursachen wie ein Spell, da der Magier in seiner Light nahezu keinen Schutz gegen die Raketen hat. Nur weil der Schaden derzeit niedriger als bei einem Mage ist, hat der Mage doch erst überhaupt eine Chance gegen den Launcher (1on1).
Erst wenn auf beiden Seiten ein Heiler hinzu kommt sieht es für den Magier wieder schlecht aus.
Oh, und wegen der Reichweite, wie wird denn der Ranger wohl seinen Elementarschaden (Welcher durch eine Stanza aktiviert werden muß ) bezahlen?
->
- Reichweite
- Fokus
- Stamina (bereits implementiert)
Stetz man HP=Fokus ( und Fokus wird wohl nicht heilbar werden) und Stam=Sap was bleibt dann noch ? -> Range, also wird auch der Ranger in Zukunft auf Reichweite verzichten müssen, wenn er mehr Schaden machen will, genau so wie es der Mage jetzt schon muß.
Nebenbei bemerkt, mir macht die Nichterwähnung des HP Credits ziemliche Angst, der wird doch wohl nicht wirklich duch Fokus ersetzt werden und somit
zu einem weiteren "Verbrauchsgut" werden.
Was mich aber am meisten beim Launcher und Autolauncher stört ist das er seine Beweglichkeit verlieren soll. Ich sehe es so, der Ranger ist die einzige "Klasse" die während des Kämpfens den Standort wechseln kann, für diesen Vorteil gegenüber den anderen "Klassen" zahlt er mit der Notwendigkeit sich mit Verbrauchsgütern (Munition) versorgen zu müssen. Dafür soll er mehr Schaden verursachen. Aber und da liegt das Problem, man kann ihn eigentlich nicht wirklich stärker machen, er ist jetzt schon ein massives Gewicht in der Waagschale und man verliert durch den Verlust der Beweglichkeit die Möglichkeit diese Waffen vernünftig zu leveln.
Was mich auch stört, ist das diese Änderungen tendentiell wieder mehr in Richtung PvP gehen. Wo sind die Vorteile fürs PvE (Lassen wir die Gewehre und Pistolen Afflis mal außen vor, die sind in diesem Zusammenhang sogar recht nützlich)? Hand hoch wer mit nem Launcher jagen geht (Bosse jagen, nicht leveln). Was niemand? Und warum, weil es verdammt noch mal viel zu aufwendig wäre erst die Munition zu beschaffen und dann weniger Direktschaden zu machen als ein Mage und gleichzeitig durch die AOE noch Adds zu riskieren.
Wo ist der Rangeschaden, der den Ranger vom Melee und vom Mage abhebt, wo sind die Mobs die gegen diesen Schaden besonders anfällig sind? Oh ihr wollt xyz zu Strecke bringen? Was kein Ranger dabei? Wie soll den das gehen, der ist doch gegen Magie und Melee fast immun!
Wo sind die Abstufungen in den RAIDs? Wo ist das Kanonenfutter für die Ranger, das in Massen auftritt und um die Melees herumrennt um die Mages zu killen und dabei von den Rangern zerblasen wird?
Corvalerius
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