Oleron wrote:Bonjour
Mon premier coup de gueule contre les devs, navré mais là ça me révolte de voir ça
Je reconnais que de voir deux joueurs expérimentés en pve et en pvp me fait douter de mes affirmations, mais je vais tout de même les tenir pour voir ou peut aller ce débat qui je te l'accorde semble rester assez théorique y compris de la part des devs.
D'abord le point sur le heal et sa diminution. Concernant les monstres d'exp classiques de moyens hauts lvls il me semble évident que les heal est à ce point overpowered qu'il en est complètement inintéressant. Le problème n'est pas tant de trouver un healer que de trouver qui veux heal, il y a toujours des âmes charitables ou des joueurs qui se complaise à aider les grands. car quand on cherche un healer pour exp, on cherche de préférence un "plus petit". Ici il me semble certain que le fight va reprendre de la tenueur avec un heal moins puissant en remettant un peu tout le monde à sa place. Dans ce type de chasse moyens/hauts lvl le gaspillage semble être partout une règle d'or (peut etre que le fait de venir d'un jeu ou on regen 10 mana toutes les 4 Secondes sans heal mana me donne cette "impression" plus qu'à d'autres...). SoR est un jeu dynamique, je l'entends, mais de là à voir les mages caster 100% du temps et s'arrêter pour permettre aux tanks de prendre l'exp ya un monde.
Et oui je suis d'accord, il va peut-être se poser un probleme pour le heal à petits lvls, non pas ue les healers ne pourront pas faire leur travail sur un tank de leur lvl mais plutôt parce que le heal ne se monte qu'en groupe et que ces derniers ne pourront plus grouper avec des joueurs bcp plus haut lvl qu'eux (quoique avec ampli un lvl 105 lancera tout de même du heal capable de dépasser les coups d'un ocyx).
Pour chasses très haut lvls du type grand kinch, je ne sais pas... mais me faisant assez fréquemment tuer par ces derniers, ilne m'a jamais sembler que leur dégats rendent une bonne lourde inutile, très loin de là. je veux dire même avec le heal diviser par deux un tank sera ffacilement healble par un healer également haut lv, surtout avec la prise en compte des crits par les armures.
Pour les nommés et les rois je me tiens à ton expérience pour arrêter mon avis mais je vais tout de même le donner. J'ai fait 5 ou 6 nameds lvl 260 en heal 105 avec un autre healer 190 il me semble. Plus deux autres nameds dans un groupe très réduit de 4 personnes. j'ai vu un fight contre un roi avec un healer haut lvl et sans doute les offs qui appuyaient de temps à autre. le groupe contre les nommés était composé de 7 ou 8 membres aux lvls variés, celui contre le roi de 6 ou 7membres haut lvl. LE fait qu'un roi puisse demander dans l'avenir la présence de 3 healers haut lvl ou 4,5 150+ en même temps que deux groupes ne me gêne absolument pas.
De plus j'ai penser en voyant les changes que le nerf des areas et du heal stamina/seve peut faciliter la gestion d'une team plus facilement en ayant 2 healers qui se consacrent au tank et un ou 2 autres sur les bombes en vie/seve/sta sur les autres. Les rois c'est déjà du raid et c'est un bon point.
Je crois tout simplement que le nerf du heal est positif et va amener les joueurs à revoir (inventer) leur stratégies de fight dans le bon sens. Je ne doute pas que certains joueurs aient développé une gameplay évoluée dans le cadre du système actuel. Mais ça ne veut pas dire qu'il ne sera pas possible d'en faire de même après les possibles changes. au contraire je pense que ce sera plus intéressant.
Concerant le point des resists, je suis d'accord, il faut vraiment que se soit très limiter en pvp. Je ne suis pas de ceux qui pensent que les resistances contre la magie doivent jouer le même rôle que les les armures lourdes contre les coups (peut-on faire des protection contre les coups identiques aux armures lourdes pour les mages?). Les resists nuisent au pvp d'une manière générale car c'est un critère difficile à gérer. Quand aux pré-requis sur le gear, c'est complètement inutile, le jeu avance, il est normal que tous les joueurs en profitent.
Sur la suppression de la division des dommages par deux, je suis encore une fois d'accord et j'ai écrit sur mon premier post qu'on devait garder 20,30 ou même 40% de réduction des coups pour garder des combats plus intenses, plus longs et stratégiques. les dégats pve ne conviennent pas au pvp, c'est vrai pour tous les jeux et je crois qu'il est très regrétable de tenter de régler ce point avec les resists ou l'augmentation de la puissance des armures. Ca donnera du pvp trop basé sur le gear et les lvls, c'est ce qu'il y a de pire.
Par contre le nerf des doubles me semble bien en pvp et en pve, je les trouve tout simplement surpuissants. MAis je pense que sans test approfondis ce sera très difficile. d'une manière intuitive je crois que les coups en mélée doivent garder une grosse division de leur dégats et en pvp et que les degats de magie doivent être diminuer de 20 ou 30% seulement en rendant plus dificile l'utilisation du double.
En pve aussi, il me semble que le double permet des kills trop rapides. faire du solo jusqu'au lvl 150 d'accord et même oui carrément, ensuite non. Quand à la liberté de mouvement de deux foreurs je crois que le duo off/heal doit pouvoir quelques types de mobs en kill rapide et que le duo tank/heal doit pouvoir faire plus de types de mobs en kills lents. Par exemple sur le grand vorax le duo off/heal peut avoir du mal, un duo piquier/heal l'a plus facile.