[Retours] Changements d'équilibre - Propositions

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93bibi
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by 93bibi »

billie21 wrote:heu.. je suis plutot du genre noob hein.. mais etant damage dealer bien souvent de mon groupe, du moment ou je tombe sur un mob qui a une resistance au perforant, j'utilise toujours contournement... Sauf les trop gros mobs si je galere a les toucher (justement car je n'ai pas les stanzas en question par manque de points, donc je n'ai qu'un coup precis inferieur)


IL me semble que tu es plutot bas level( c'est en rien une critique mon plus haut level a moi aussi est de 125).
Donc ds les chasses haut level les mageos infligent generalement 70 a 80% des degats.
Normalement si on pex jamais sur des mobs ayant une resistance enorme,en gro ds le pire des cas on se retrouvera avec une resistance de 30%(et encore la plupart du tps ca n'exede pas 20%).
Donc ds le pire des cas on se retouve donc avec 90% des degats max que la team pourrait engendrer.Autrement dit rien du tt.
Donc contournement a peu d'utilite en pve de groupe et donc cp apres parade/esquive/cp critique ont une utilite minime en pve de groupe.
J'ajouterai aussi que les mobs en pve de groupe ont generalemnet un paquet de level en plus que ns,et que donc ont fait tres peu de parade/esquive/cp critique
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raiden55
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by raiden55 »

enter0 wrote:Pour remédier à cela il y a une branche de compétence, le combat aux dagues, qui permet à priori de neutraliser cette vitesse.

je parle en pve.


D'après ta signature tu manies la pique , alors à la pique je ne sais pas si tu sais tu as une stanza qui s'apelle contournement qui te permets d'ignorer l'armure de l'adversaire.


évidement la stanza est dans ma barre d'action, mais j'utilise une version plus basse, pr compenser le fort cout, les credits esquives et tout ca, qui sont ds ma barre ne sont jamais utilisés car le mob sera mort avant qu'ils s'activent.
edit : ah ba bibi a résumé avant moi :p
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(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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billie21
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by billie21 »

juste pour preciser que la raison pour laquelle je suis souvent DD de mon groupe, c'est qu'il y a rarement de off dedans :)
et que
93bibi wrote:J'ajouterai aussi que les mobs en pve de groupe ont generalemnet un paquet de level en plus que ns,et que donc ont fait tres peu de parade/esquive/cp critique

je pensais plutot à la feinte (n'étant que très rarement le MT, les contre-attaques apres parade et esquive ne me sont pas utiles, et je suppose que les coups apres critiques ne sont pas aussi interessants avec des armes aussi lentes que la pique, vu que la frequence de critique s'en voit diminuée). Mais bon encore une fois, il s'agit la de mon cas personnel.
Je n'ai pas essayé moi meme, mais mon ami qui justement MT, en lourde bouclier klyde, se vide en 2 sec si il n'utilise pas les credits. Ce qui tombe bien, vu qu'a l'en croire, c'est super comment ca aide bien a parer un bouclier.

Mais comme tu le dis, je n'ai pas l'experience en tant que tank des chasses de GB :)
oleron
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by oleron »

93bibi wrote:IL me semble que tu es plutot bas level( c'est en rien une critique mon plus haut level a moi aussi est de 125).
Donc ds les chasses haut level les mageos infligent generalement 70 a 80% des degats.
Normalement si on pex jamais sur des mobs ayant une resistance enorme,en gro ds le pire des cas on se retrouvera avec une resistance de 30%(et encore la plupart du tps ca n'exede pas 20%).
Donc ds le pire des cas on se retouve donc avec 90% des degats max que la team pourrait engendrer.Autrement dit rien du tt.
Donc contournement a peu d'utilite en pve de groupe et donc cp apres parade/esquive/cp critique ont une utilite minime en pve de groupe.
J'ajouterai aussi que les mobs en pve de groupe ont generalemnet un paquet de level en plus que ns,et que donc ont fait tres peu de parade/esquive/cp critique


trois choses :
- un , sur des kinchers par exemple les absorbs sont de 40 % sans parler des resists , les degats du melee sur ce type de proie sont loin d'etre négligeable
- deux , je chasse de moins en moins souvent avec un mage off , ils sont presque tous 250 ou pas loin :p
- trois , avec un bon equipement tu fais pas mal de parades et un multiclassé en fait beaucoup

mais bon on s'égare un peu là, désolé ...
93bibi
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by 93bibi »

billie21 wrote:juste pour preciser que la raison pour laquelle je suis souvent DD de mon groupe, c'est qu'il y a rarement de off dedans :)
et que

je pensais plutot à la feinte (n'étant que très rarement le MT, les contre-attaques apres parade et esquive ne me sont pas utiles, et je suppose que les coups apres critiques ne sont pas aussi interessants avec des armes aussi lentes que la pique, vu que la frequence de critique s'en voit diminuée). Mais bon encore une fois, il s'agit la de mon cas personnel.
Je n'ai pas essayé moi meme, mais mon ami qui justement MT, en lourde bouclier klyde, se vide en 2 sec si il n'utilise pas les credits. Ce qui tombe bien, vu qu'a l'en croire, c'est super comment ca aide bien a parer un bouclier.

Mais comme tu le dis, je n'ai pas l'experience en tant que tank des chasses de GB :)


c'est exacte qu'avec un bouclier on pare svt et que donc on peut utiliser assez svt cp apres parade.
ms:
1)mae fait de la pique donc le bouclier on oublie.
2)ces stanzas ont une influenece minime en groupe et meme si elles st tres utiles en solo et en pvp elles st loin de compenser les avantages quo'nt les mageos.

Enfin le post d'oleron m'enerve car il fait vraiment science infuse et aux vues de ses propos il n'y connait en fait pas grand chose au tankage(beurk ce mot), en tt cas a haut level.Et puis surtout il veut faire passer les gens ayant approuve ces changements pour des ouiouineurs et des pro-tanks bornes,et pire encore il fait veut faire passer ts les tanks pour des bourins alors que les bourins st a 90% des mageos du fait que cette classe est largement desequilibree.
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billie21
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by billie21 »

93bibi wrote:2)ces stanzas ont une influenece minime en groupe et meme si elles st tres utiles en solo et en pvp elles st loin de compenser les avantages quo'nt les mageos.

ben justement, si on parle de PvP, tout le monde s'acorde a dire que la pique c'est puissant.. contre les tank en lourde :p et que les mageos sont faibles face aux dagues..



Billie
qui a hate de voir les changements apliqués (rappel au cas ou :p )
93bibi
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by 93bibi »

oleron wrote:trois choses :
- un , sur des kinchers par exemple les absorbs sont de 40 % sans parler des resists , les degats du melee sur ce type de proie sont loin d'etre négligeable
- deux , je chasse de moins en moins souvent avec un mage off , ils sont presque tous 250 ou pas loin :p
- trois , avec un bon equipement tu fais pas mal de parades et un multiclassé en fait beaucoup

mais bon on s'égare un peu là, désolé ...


Pour les kinchers ok ms je persiste et signe en disant que tu t'en servira pas des masses de ces contreparties vu la dif de levels.De plus le kinch n'est pas des pas des masses chasse(a part a tres haut level).

Et puis pour l'equipement ba avoir une armure ayant plus que plus 1 en parade c'est rare et ca va l'etre de plus en plus a cause de la rarefaction du supreme.Donc la baisse du niveau de l'equipement ne touchera pas que les tanks.

Et puis enfin d'accord pour revenir au sujet :D .
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licena
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by licena »

Oleron wrote:Bonjour
Mon premier coup de gueule contre les devs, navré mais là ça me révolte de voir ça


Je reconnais que de voir deux joueurs expérimentés en pve et en pvp me fait douter de mes affirmations, mais je vais tout de même les tenir pour voir ou peut aller ce débat qui je te l'accorde semble rester assez théorique y compris de la part des devs.

D'abord le point sur le heal et sa diminution. Concernant les monstres d'exp classiques de moyens hauts lvls il me semble évident que les heal est à ce point overpowered qu'il en est complètement inintéressant. Le problème n'est pas tant de trouver un healer que de trouver qui veux heal, il y a toujours des âmes charitables ou des joueurs qui se complaise à aider les grands. car quand on cherche un healer pour exp, on cherche de préférence un "plus petit". Ici il me semble certain que le fight va reprendre de la tenueur avec un heal moins puissant en remettant un peu tout le monde à sa place. Dans ce type de chasse moyens/hauts lvl le gaspillage semble être partout une règle d'or (peut etre que le fait de venir d'un jeu ou on regen 10 mana toutes les 4 Secondes sans heal mana me donne cette "impression" plus qu'à d'autres...). SoR est un jeu dynamique, je l'entends, mais de là à voir les mages caster 100% du temps et s'arrêter pour permettre aux tanks de prendre l'exp ya un monde.
Et oui je suis d'accord, il va peut-être se poser un probleme pour le heal à petits lvls, non pas ue les healers ne pourront pas faire leur travail sur un tank de leur lvl mais plutôt parce que le heal ne se monte qu'en groupe et que ces derniers ne pourront plus grouper avec des joueurs bcp plus haut lvl qu'eux (quoique avec ampli un lvl 105 lancera tout de même du heal capable de dépasser les coups d'un ocyx).

Pour chasses très haut lvls du type grand kinch, je ne sais pas... mais me faisant assez fréquemment tuer par ces derniers, ilne m'a jamais sembler que leur dégats rendent une bonne lourde inutile, très loin de là. je veux dire même avec le heal diviser par deux un tank sera ffacilement healble par un healer également haut lv, surtout avec la prise en compte des crits par les armures.

Pour les nommés et les rois je me tiens à ton expérience pour arrêter mon avis mais je vais tout de même le donner. J'ai fait 5 ou 6 nameds lvl 260 en heal 105 avec un autre healer 190 il me semble. Plus deux autres nameds dans un groupe très réduit de 4 personnes. j'ai vu un fight contre un roi avec un healer haut lvl et sans doute les offs qui appuyaient de temps à autre. le groupe contre les nommés était composé de 7 ou 8 membres aux lvls variés, celui contre le roi de 6 ou 7membres haut lvl. LE fait qu'un roi puisse demander dans l'avenir la présence de 3 healers haut lvl ou 4,5 150+ en même temps que deux groupes ne me gêne absolument pas.
De plus j'ai penser en voyant les changes que le nerf des areas et du heal stamina/seve peut faciliter la gestion d'une team plus facilement en ayant 2 healers qui se consacrent au tank et un ou 2 autres sur les bombes en vie/seve/sta sur les autres. Les rois c'est déjà du raid et c'est un bon point.

Je crois tout simplement que le nerf du heal est positif et va amener les joueurs à revoir (inventer) leur stratégies de fight dans le bon sens. Je ne doute pas que certains joueurs aient développé une gameplay évoluée dans le cadre du système actuel. Mais ça ne veut pas dire qu'il ne sera pas possible d'en faire de même après les possibles changes. au contraire je pense que ce sera plus intéressant.


Concerant le point des resists, je suis d'accord, il faut vraiment que se soit très limiter en pvp. Je ne suis pas de ceux qui pensent que les resistances contre la magie doivent jouer le même rôle que les les armures lourdes contre les coups (peut-on faire des protection contre les coups identiques aux armures lourdes pour les mages?). Les resists nuisent au pvp d'une manière générale car c'est un critère difficile à gérer. Quand aux pré-requis sur le gear, c'est complètement inutile, le jeu avance, il est normal que tous les joueurs en profitent.


Sur la suppression de la division des dommages par deux, je suis encore une fois d'accord et j'ai écrit sur mon premier post qu'on devait garder 20,30 ou même 40% de réduction des coups pour garder des combats plus intenses, plus longs et stratégiques. les dégats pve ne conviennent pas au pvp, c'est vrai pour tous les jeux et je crois qu'il est très regrétable de tenter de régler ce point avec les resists ou l'augmentation de la puissance des armures. Ca donnera du pvp trop basé sur le gear et les lvls, c'est ce qu'il y a de pire.


Par contre le nerf des doubles me semble bien en pvp et en pve, je les trouve tout simplement surpuissants. MAis je pense que sans test approfondis ce sera très difficile. d'une manière intuitive je crois que les coups en mélée doivent garder une grosse division de leur dégats et en pvp et que les degats de magie doivent être diminuer de 20 ou 30% seulement en rendant plus dificile l'utilisation du double.
En pve aussi, il me semble que le double permet des kills trop rapides. faire du solo jusqu'au lvl 150 d'accord et même oui carrément, ensuite non. Quand à la liberté de mouvement de deux foreurs je crois que le duo off/heal doit pouvoir quelques types de mobs en kill rapide et que le duo tank/heal doit pouvoir faire plus de types de mobs en kills lents. Par exemple sur le grand vorax le duo off/heal peut avoir du mal, un duo piquier/heal l'a plus facile.
Last edited by licena on Sat Jul 23, 2005 9:21 pm, edited 1 time in total.
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licena
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by licena »

93bibi wrote:J'ajouterai aussi que les mobs en pve de groupe ont generalemnet un paquet de level en plus que ns,et que donc ont fait tres peu de parade/esquive/cp critique


oui et d'ailleurs la réforme du heal et du fight devrait s'accompagné d'une réforme de l'exp. à mon avis les joueurs devraient pouvoir se recentrer sur des monstres plus proches de leur lvl et on devrait du même coup faciliter le solo jusqu'au lvl 150. Je suis toujours étonné de voir les joueurs ayant la possibilité de passer directement du jardin fugace au bosquet... c'est tiré par les cheveux mais possible.
r0man0
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Re: [Retours] Changements d'équilibre - Propositions

Post by r0man0 »

Bonjour à tous,

Ceci est mon premier post sur ce forum et ,j'en suis désolé, je vais devoir raler.
Et oui, je suis à 200% d'accord avec tout ce qu'a dit Oleron (normal on y a réfléchi ensemble :D ).
Il est à mes yeux impossible de diviser la puissance du heal par 2 !!!

En PvE, la chasse au trés gros (named et roi) ne sera plus qu'un souvenir. Le soigneur ne pourra pas compenser les degats subits par le guerrier (pas loin de 3k par claques pour certains, je ne parle pas des critiques, 1 heal 210 soignera 2900 pv), de plus son temps d'incantation sera trop important (3.4 sec avec des ampli 100% en vitesse, les mob tapent beaucoup plus vite) !! Enfin le soigneur sera obligé d'utilisé le double missile, avec l'augmentation de consommation, au bout de 5/6 sorts vous aurez un healer tout sec!! Une fois le tank par terre, vous le reléverai avec 100pv (un claque et plaaf), sachant que le mob aura largement eu le temps de coucher quelqu'un d'autre.

Pour la chasse gros niveau, ben essayez de chasser les grands kinshers avec uniquement des heal lvl 105, je vous laisse constater les dégats. Vous allez me dire "il faut plus de healer", c'est vrai il y en a tellement....

En ce qui concerne les nouveaux, eux ils auront pas le double missile pour essayer de limiter la casse. Suis-je bête, ils iront au bosquet puisqu'ils n'auront plus besoin de toucher...


Pour le PvP, la diminution du heal, accompagné de l'augmentation des dégats , désolé de vous dire ca mais c'est complétement incohérent. Cela va se résumer à "pret, feu , partez", le premier qui tappe a gagné!!. Les petits lvl se prendront des "one shot" et les healers (si les healer il y a) ne perdront pas leur temps à les relever, leur séve devenant bien trop précieuse.

En conclusion, cela ressemble fort à une rustine que Nevrax veut poser sur une roue qui n'est pas crevée (Oo la métaphore), pour satisfaire certains joueurs qui passent plus de temps à raler sur ce forum qu'en jeu.

93bibi wrote:Et puis pour l'equipement ba avoir une armure ayant plus que plus 1 en parade c'est rare


Il a une +3 :D


Feidreya
Les Jardins d'Atys
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