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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:55 pm
by naejkrim
Bonjour à tous et merci Tylos pour ce post (ouf on est entendu :) )

Après avoir lu tout les posts de ce thread (ça m'a pris une bonne heure et autant pour écrire ce post), je rajoute une pierre à l'édifice:

Le patch en lui meme me plait (les gants sont sympas, le nouveau systeme de vente bien pensé, les animations, les sons, la musique (heu qu'une seule :( ),etc...)

MAIS:

Je suis magicien spécialisé offensif et, avant le patch 1, il était évident qu'avoir le sort Aveuglement était LE moyen de faire gagner un groupe et récolter "simplement" (hum pas toujours facile non plus ;) ) des xp. Je m'éclatais en solo ou avec les groupes qui se formaient sans trop de difficulté (ni de sélection)...


Après le patch 1:

je me suis rué sur le trainer, j'ai acheté aveuglement (je l'avais pas avant) et tout content je me suis balladé dans les environs de FH...
3 morts plus tard, alors que je tentais de remonter mes pénalitées de décès, je vois un ami se faire attaquer par des goaris et je m'en vais l'aider (facile les goaris pour mon level je me suis dit... )
Grave erreur !!! je me suis fais latter par ces goaris parce qu'ils bloquaient quasiment tout mes sorts.
Quand à la stanza "Attention", elle ne m'a été d'aucune utilitée contre eux: les dégats que je leur infligeait quand je réussissai à placer un sort était ridicule au vu de la seve et de la vie utilisés (comme la stanza bombe à mon niveau)

Résultat:

Après être mort des dizaines de fois et après avoir récolté un max de pénalités, j'ai acheté une pioche et j'ai commencé à creuser pour remonter péniblement mes péna cumulées.
Il m'a fallut + de 5 heures fastidieuses pour ne plus avoir de pénalité. (ne récoltant pas assez d'xp en combat)
Depuis 5 jours je n'ai pas passé un seul level en magie élémentaire/débilitante (bien que se soit ma spécialité).

Maintenant je ne sort plus seul de FH et je fuis devant un Yubo allaitant... c'est grave docteur? :-)


Plus sérieusement:

- Il faut permettre aux joueurs (si ils le désirent) de réinitialiser à nouveau les skills car le patch 1 a changé notre manière de jouer de manière énorme et inatendu et nous ne pouvions le deviner en achetant nos sorts 5 minutes après l'application du patch 1

- Dans l'avenir il serait vraiment souhaitable d'avoir l'accès à l'ATS car il est anormal que ce problème de difficulté n'est pas été détecté pendant la phase de test des semaines dernieres (je sais que certains joueurs l'avaient signalé mais il apparait que le nombre de beta-testeur n'etait pas suffisant sinon nous n'aurions pas eu ce cafouillage de patch du patch du patch...)

- Un réequilibrage des sorts et un taux d'échec moins important pour les mages off et deb est souhaitable parce que, depuis 5 jours, je ne sert plus à rien et cette situation me déprime...

- Permettre de sauvegarder sa configuration à la demande (macro et position des fenetres) parce que quand on bug il est courant de perdre la position des fenetres (pour les macros s'est sauvegardé qu'a la deconnection donc si on plante avant -> on est bon pour les refaire ou deco/reco assez souvent)

- Permettre de figer l'affichage des fenetres. C'est à dire éviter l'affichage/masquage des fenêtres alors que l'on croit taper dans le chat (c'est ennuyeux lorsque l'on se rend compte que la fenetre 'main" a disparu - surtout quand un mob attaque :) )

- Sinon j'adhère à quasiment tout les points qui ont été remonté jusqu'à présent et attend avec impatience la suite des évenements

Malheureusement ce week end j'ai craqué: après être mort encore une fois sans possibilité de riposte, j'ai réduit ma durée d'abonnement de 6-->1 mois
Snif, j'en ai honte car j'aime beaucoup ce jeu mais je suis comme ça: si je ne joue à Ryzom que pour remonter les pénalités attrapé la veille je ne m'amuse pas... et si je m'amuse pas pourquoi payer ?

Ryzom est un jeu magnifique, j'ai eu la chance d'avoir réussi à me ballader sur tout les continents à la suite de magnifiques expéditions inter-continents (+de 100 joueurs en même temps c'est magique !) mais je regrette de ne pouvoir faire vivre à mes amis (récemment nouveaux joueurs) cette joie étant donné que maintenant sortir des villes est presque aussi dangereux que d'aller dans les primes (en tout cas pour le magicien que je suis)
Note: il est bon d'avoir réhaussé la difficulté dans les primes mais aux abords des villes hum... je plains les nouveaux joueurs :)

J'espère beaucoup de ce jeu (peut etre trop?) mais je veux y croire.

Edit: "Je viens de repasser mon abonnement à 6 mois car, en écrivant ce post, je me suis rappelé de tout ce que j'ai vécu depuis ma 1ere connexion et je ne peux pas mettre de côté ce jeu si vite..." :)

Ps: j'aimerais bien voir des GM sur des montures car je n'en ai jamais vu in-game (je sais, les GM sont plutôt occupé ces derniers temps)

A bientôt sur Atys...

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:56 pm
by cyllian
Tout d'abord merci pour cette initiative.
Ce sont les critiques quelles soient bonnes au non qui font avancer le jeu ...
Donc voici ce que je pense de ce changement.

Selon moi le changement est "brusque" dans le sens "violent" je m'explique...
Les changements dans les différentes branches (Magie/Combat/Récolte) sont disproportionnés.
(à noter : les () après la description pour les différentes parties exprime le souhait d'un retour en arriere, d'un "vive le Patch 1" ou bien "mouais on s'approche")

<> La Magie

Magie Neutralisante : L'ajustement était necessaire selon moi. Ca devenais relativement (facile?), je dirais même un des sorts les plus puissants de tous (aveuglement...)
(Vainqueur : Patch1)

Magie de Guerison : Trop .... voilà le mot trop.... je n'ai pas énormement en soin et pourtant je trouve impressionnant dans quel mesure je soigne.
(Vainqueur : Ancien)

Magie Offensive/Elementaire : Ca reste correcte le seul soucis reste dans les résistance des "vilans méchants"
(Vainqueur : Ancien/Patch1)
(Idée : Peut être une nouveauté dans les actions du type "Traverser La Resistance Ennemie")

Nouveautés : La compétence de pouvoir "rester concentré" permettant de lancer des sorts ou plus justement dis d'avoir une chance de ne pas être déconcentré lors des attaques de sorts (Excellent !)

<> Combat

Que dire du combat ... Bien toujours en lien avec la puissance nouvelle des "vilains méchants".
Les dégats de changent pas pour les armes... Les armures restent utiles quoique 1 Ragus/ Gingo ca passe .... mais 3 ou 4 Gloire a toute puissante action "Attaque Circulaire"
(Vainqueur : Ancien/Patch1)
(Soucis : La puissance démesurée des monstres mais j'expliquerais ma raison)

<> Récolte

- Extraction par palier de 10 (en qualité)
(Patch 1 : Excellente Idée)

- Prospection de source par qualité
(Patch 1 : Excellente Idée quoique je trouve même cela pas assez cher... pour les Hautes qualités bien sur)

- Quantité de ressources récupérées
Beaucoup trop c'est au départ ce que je pensais... C'est vrai que je suis armurier et j'ai vu combien me coutait en matières une armure lourde (129 pour être précis). Cela parait enorme mais avec mon niveau en compétence d'extraction les ressources s'obtiennent par paquets de 12 13 soit 10 coups de pioches environ pour le faire l'armure... mais bon difficile de comparer avec le niveau de compétence en récolte.
(Patch 1/Ancien : Difficile pour moi de juger)

- Les Dangers du forage
Les dégats semblent avoir été modifié.
Aieuuuu Une explosion à 1900 ca piquote... Hummmm un nuage à 230 je suis tout vert... normal je récoltais de la haute qualité mais le soucis reste avec les stanzas que j'utilise.... Uniquement en mode Délicat (à 4 pour la vitesse et la quantité). Je comprend le fait de perdre d'avantage mais en utilisant des stanzas pour limité cela hum.... ca fait mal (c'est le cas de le dire :) )
(Ancien : Parceque j'ai trop mal... traverser la moitié de la carte ... faire attntion en extractant et devoir recommencer ... Hum bof.)

- Concentration
Allez 1 ... 2... *commence a fatiguer* 3...8.... *épuisé* 10... *vascille*12... sources. *frais comme un gardon* Ah mais euh ... Je recommence je ne suis pas fatigué.
Je pense que le fait de récupérer toute sa concentration est assez abusée.
C'est un avis personnel (si ca reste c'est plaisant mais je pense que c'est trop)
(Vainqueur : Ancien ...)

(Idée : Réduction des dégats subits ou augmentation significative des effets "délicats")

- Mode Source
Changement des "mode source" en pleine extraction
(Excellente Idée ... Ca me fait penser à un critique en forage ... Passage du mode 4 en Mode 0 (Je vais detruire la source ou c'est elle qui va me détruire ? :) )... Je l'avoue j'adore c'est drole et c'est une excellente Idée.

(Conclusion sur le Forage (pour le moment) : Sympa quoique ca fait mal quand même :) )

Enfin Voici le plus gros de la chose selon moi :
SEUL ou en EQUIPE ?


Le jeu seul devient injouable...
Solitaire par nature ou joueur occasionnel difficile de vivre...

Vous allez me dire ... "Bah mais trouves toi une équipe" Oui je voudrais bien mais je ne joue qu'une heure là après je vais manger ... (15 minutes pour réunir le groupe... 10 pour se déplacer... 5 minutes pour chercher un coin sympa... Bon allons y) ... Bon je vais devoir vous laisser dans pas longtemps A bientôt...

Vous allez me dire ... "Bah tu essaies tout seul" Oui mais ca fait trop mal

Vous allez me dire ... "Bah mais si ca fait trop mal seul, trouve une equipe"
Oui mais le monsieur me dis que je ne sert a rien... "Ahhh Pourquoi ?"

1) Bien je suis soigneur ... (je suis inutile vu comme le monsieur soigne je ne sert à rien)

2) Bien je suis Magicien ... (ca resiste trop les streums tu ne sers pas à grand chose)

3) Bien je suis guerrier ... (ah oui? Tu ne peux pas rester seul c'est sur)

Un autre exemple : Bonjour je cherche une équipe ... vous allez ou ? on va aux gibbais tu veux venir ? Hum.... oui d'accord mais je dois me deconnecter dans 1heure... arf mince pas plus ? Bien non j'ai piscine ... Bien je suis désolé mais ca ne nous arrange pas de prendre quelqu'un qui ne reste pas longtemps... arf merci quand même...
(j'exagère un peu peut être mais c'est un exemple valable)

Un autre exemple : Je fais les 3x8 et le soir c'est bien je ne suis pas seul je peux trouver du monde... mais plus tard tôt dans la matinée plus grand monde ... trouver une equipe reste dur... Et seul hum non allez je vais me coucher ou je vais faire de l'artisanat.

Je suis conscient que les groupes de joueurs est une caractéristique du jeu et le favoriser est une bonne idée mais ... Les Solitaires, les joueurs occasionnels ou les "couche-tard" Bien la chasse est assez difficile.

Voilà ou je veux en venir : Le niveau des "vilains méchants tout pas beau" ne permet pas aux joueurs que j'ai cité au-dessus d'apprécier comme il se doit le jeu comme il le fut avant.
Les Points de vie ont été modifié (comme les Gingos par exemple) mais la puissance en comparaison est bien (trop? euh oui) poussée.
(Idée : même si C'est à cause de l'évolution de la planète... La progression de la Goo etc... Au niveau "rp" ca peut se suivre mais au niveau rapport Ancien/Patch1 c'est exagéré selon moi.
Même si la Goo est en progression constente sur notre Belle Atys... considérons cela comme une augmentation de cette espèce de "Maladie" comme une mutation exceptionnelle des espèces ... :
- plus de force... Aieuuuuu,
- plus de résistance magique... Bon tu vas te le prendre mon sort!...

Bref c'est une excellente suite (une bonne idée pour la pogression du Background du jeu), mais reste quand même trop.
Pourquoi ne pas faire évoluer cela en une augmentation d'autres caractères Physiques.... même chose qu'avant ("Ancien") à la seule différence prêt que :

- plus d'esquive... Bon tu vas te la prendre quand mon coup d'épée!?
- plus de constitutions (Points de Vie).... Rhaaaa Le vil il encaisse !
- plus de volonté (pas trop :) .... Mince il a resisté ... Ah celui il fait mal hein!

(CONCLUSION : Baisser la force de frappe des Créatures?)


Tiens une autre idée ... (en passant)
X : Vilaine Goo elle poursuit son expension...
Z : Regarde la... Le capryni il semble etrange...
X : Pourquoi nous regarde t il avec des yeux rougeatres ?
Z : (des lentilles ? :) )
X : Il semble tenir quelquechose sous son sabot...
Z : Je dirais que c'est un Yubo... Enfin c'était...
*Le capryni frappant de ses sabots arrieres le sol avec violences*
X : Mais que fait il ?
*Z était déjà loin et cria*
Z : Va t'en ! Tu ne vois pas qu'il charge sur nous Idiot !?


Voilà une petite idée sympathique... Quelques herbivores touchés.
(de temps en temps bien sur pas tout le temps, un pourcentage ou une reapparition aléatoire sur le territoire avec des titres du type "Capryni Corrompu" enfin quelquechose de ce genre)




Bien voilà donc ma réflexion personnelle sur ce sujet O combien important.
J'ai pris le temps de le faire et j'avoue ... c'est mon second message mais je me devais de le faire.
Je critique Oui ... mais ce sont les critiques qui font avancer le jeu.
Ca ne m'empechera pas de poursuivre ce jeu que je trouve passionnant.

En espérant que cela puisse faire avancer les choses,

Amicalement,

Cyllian

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:56 pm
by raiden55
juste comme ca : quand un ajustement serveur est fait (comme quelques heures après l'arrivée de la v20), je comprends qu'on veuille pas nous dire ce qui a été modifié "c'est du gameplay a toi de trouver" mais il faut quand meme qu'on soit prévenu :p
ba oui parce que si on n'utilise pas ce qui a été changé on peut critiquer quelque chose qui dorénavant nous plairait sans le savoir oO
voir mettre ryzom en pause :/

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 8:18 pm
by douill6
Waouh, je viens de lire tout ce forum (bon courage Tylos :) et je me ferai un plaisir de donner mon opinion :
- je suis mage off/debilitant donc bien sur la resistance des mobs est bcp trop forte, blablablabla... (j'ai l'air de passer rapido sur ce point, mais c tres important, hein ?! :)
- la branche tir, mouahahaha. Enlevez la de l'arbre des competences, ca gêne, ou alors prenez le temps d'en faire quelque chose (j'ETAIS aussi tireur/crafteur de launcher 70, mais bon, g reinvesti dans les robes apres le patch...)
- le heal completement disproportionné. Alors ca va donner ca les combats sur Ryzom ? : deux tanks qui meurent alternativement (a 2000 la baffe de mob), deux healers qui les soignent a fond en un sort et les magiciens neutralisants/debilitants/offensifs au bar ? laissez nous au moins nous acheter des bieres... Un chaman healant a plus de 2000, je vois pas l'interet de depasser le lvl100 en heal... healer a 6000? mouais... super...

voila...

Sinon, je reconnais l'effort des developpeurs pour avoir pris en compte les commentaires de joueurs, mais bon, faut pas non plus revolutionner le jeu des qu'un petit pleurnichard vient tell un gm en disant "bouhouhou, les primes c'est trop facile, c po juste, snifff..." M'enfin bon...
Je pense simplement que debuggé le blind (que j'ai bcp utilisé :) aurait suffit a régler bon nombre de problèmes...

Bonne lecture Tylos :)

Fyria, mage de guerre
Les Nomades d'Atys

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 8:21 pm
by aellon
Le seul gros reproche que j'ai à faire, est que les mobs sont vraiment trop forts. Lorsque l'on veut combattre en solo, on se fait tout de suite laminer lors d'un combat à 2 mobs... Et ça, c'est vraiment énervant. Merci d'avoir diminuer leurs points de vie, on arrive à lutter, mais seulement lorsque l'on est en groupe ou que l'on combat a distance.... Bref, pour le guerrier en solo c'est impossible d'évoluer.

Sinon le reste ça va, je n'ai rien à dire pour l'extraction de mp car je n'en fait pas, je craft seulement (pour l'instant).

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 8:23 pm
by douill6
Ah oui, j'oubliais:
la stanza "attention" pour les magiciens : super idée mais dans l'etat actuel des choses : "hum, le tank vient de mourir, il faut que je sorte un sort avec attention sur le mob... ah non trop tard". C'est vrai que ca permet de ne pas rompre l'incantation quand on est tapé, mais un magicien qui prend un coup n'est pas déconcentré, il est mort :) )

merci ! :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 8:36 pm
by eroux
Merci pour ce post dont le ton me semble bien plus conviviable de tout ce que j'ai vu ces derniers temps.
Par contre, j'avoue... j'ai pas eu le courage de tout lire ;)
Je vous donne ici mes quelques remarques. Je suis une joueuse occasionelle variant de 8H par semaine à 3H par jour selon les périodes.

Le Patch 1 ne m'a pas choquée. Je comprend que devoir réapprendre de nouvelles règles en aient agacer certains.... mais dans l'ensemble, avec ses quelques réajustements, il me parait plutôt le bienvenue.
En effet, du haut de mon lvl 58 en mélée, je tapais sans réèl danger trois Ginogos hurlant simultanément et ca avait plutot tendance à m'inquitier ..... Trop facile le combat et la progression.

Suite au Patch, je dirais :

- Bravo pour les objets de missions que je récupère de façon intelligente sur les mobs sans me surcherger de trucs inutiles
- Bravo pour le sort de combat comme premier sort de magie, c'est plus plus facile pour progresser
- Bravo pour l'extraction, plus périlleuse mais où l'on a enfin vraiment la sensation d'exploiter un filon.

Par contre :

- Laisser un tout petit peu d'espace pour du solo occasionnel. Jusqu'ici lorsque je me connectais à 5H du mat pour cause d'un bb homin hurleur de faim, je prospectais tranquillement. Ce sont des heures où ils n'y a personnes sur le serveur mise à part quelques nocturnes qui rentre dans leur auberge ....

- Réajuster les armes de tirs,

- Redonner un rôle aux magiciens offensifs

et surtout :

Avancer sur le background !!!!! Je viens du monde du jdr et ca manque terriblement de background et d'implication possible.
Je suis très intéressée par une implication politique dans le monde ..... mais comment se lancer sans savoir ou va le jeu ? S'investir dans le développement voir la création d'une guilde, oui, avec plaisir, mais j'ai peur que les différents concepts que j'ai soient rapidement obsolètes en fonction du développement du jeu....
Alors, pour l'instant, j'attend....

Pour finir, quelques suggestions :
- un message qui nous préviennent de nos gains suite aux ventes
- des bulles de couleurs pour identifier qui parle dans quel canal ;)

Voilà,
Bonne soirée et courage Tylos ;)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 9:03 pm
by bastinou
Bonsoir tout le monde,
Je ne vais parler que de la magie off, car c'est ma specialité donc:

MAGIE OFF:
Je suis étonné de voir que je n'ai pas du tout les meme idées que les autres.. En effet ce n'est ps la resistance des mobs qui me derange, car au contraire je trouve que c'est très bien fait, les mobs resistent differment a chaque magie. Par exemple sur un cuttler si je lance feux j'ai beaucoup de change de le toucher mais je ne fais que des 500-700 de degats, avec acide je peux monter a 1000+ mais je touche tres rarerement, mais le mieux est poison ou je touche presque autant qu avec feux mais ou mes degats s elevent jusqu a 1344. Il suffit de savoir le point faible des mobs. Par contre puor les sorts de lien rien ne passe, d ailleur je n ai pas racheté les sorts acide durable froid durable etc.. merci le patch 1 pour le reset ;o)
Le reproche que je fais, c'est LES GANTS! D accord les pnj vendent des 150 200 et 250, mais ils sont pourris et il me semble que je ne profite pas du jeu comme il se devrait. Les crafteurs font du 120 max ( j ai trouvé du 140 mais c etait exceptionnel) et le temps qu ils montent ben nous les magos ont monte aussi dnc je sens qu on va arriver au lvl 250 avec des gants pnj.. ouais super! Je suis lvl 165 en off et j ai des sorts qui necessite des gants ql180, je peux meme pas acheter les gants 200 du pnj il me manque 10lvl pour avroi 190 d intelligence et donc je me retrouve a utiliser toujorus les meme sorts depuis 50 level. Vous vous rendez compte? Ca sert a koi de monter en lvl si on a rien de nouveau a essayer, ok j ai acheter feu3 acide12 je crois et des sorts qui ont l air super mais j utilise double feu1 et encore je fais parti des privilegié sui ont la chance d avoir trouve des gants ql140 mais c'est vraiment tres chiant.

PROPOSITION:
Je pense qu il serait necessaire d offir 50 lvl aux crafteurs de gants qui les pauvres avaient un bug avant le patch. Je pense qu aucun d eux ne refuserait et que personne ne s en plaindrait, ou serit le probleme serieusment? Et puis si des crafteurs sont pas d accord on les laisse a leur level lol . Donc a mediter parce que je vois pas d autres solutions. Pas envie de prendre encore 85 lvl en n ayant aucun nouveau sort que je puisse utiliser, je suis tres frustré.

Sinon pour le solotage ben c'est fini, bye bye! peut etre que si mon enracinement passait plus souvent je pourrais faire qqchose..

Voilà voilou ! et encore bravo pour ce topic de repport Tylos!

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 9:04 pm
by tylos
Je vais tâcher de faire un résumé de ce qui est déjà posé. Le dernier post quand je débute celui-ci est celui de maxom20. :)

Je vous remercie d'avoir contribué au post, et celui-ci n'est pas fini. L'idée de le mettre en sticky n'est pas mauvaise, mais j'éviterai néanmoins. S'il est vrai que le pseudonyme Tylos n'est pas forcément connu, mon expérience des forums m'a appris qu'un post en persistant est bien moins lu qu'un post auquel on répond beaucoup mais qui lui ne l'est pas. ;)

Ce qui va suivre sera majeure partie du retour que je vais faire. J'attendrai vos remarques, pour m'assurer que je n'ai rien omis (le nombre d'informations est assez important ;) ). Notons immédiatement que certaines suggestions ne s'y trouvent pas, mon retour se portera en cette heure sur les gains d'xp et ce qui y touche. Comprenez le fight (quel qu'il soit), la magie (de même), le craft et le harvest.

Commençons par les combats de manière générale :

Ils sont réduits à "qui tape en premier". Bien trop rapides, c'est plus souvent de la chance que de la tactique... les monstres faisant des dégâts bien trop grands. Le coté défense est trop mis de coté.

Les niveaux ne sont pas assez pris en compte, et l'issue du combat est parfois illogique. Selon la "chance" que vous aurez, il se peut que pour un combat vous écrasiez l'adversaire, et cinq minutes plus tard, même ennemi, vous ne puissiez rien faire avant de mourir. De même, il est fréquent de mourir en solitaire face à une créature d'un niveau réellement inférieur au votre.

L'expérience gagnée semble ridicule par rapport au risque pris. Il est possible de gagner moins de 500 xp sur une créature qui a une chance sur deux de vous tuer.

Cela provoque un manque de fun en soi... du stress oui, mais plus de fun.


Pour le fight :

Les spécialisations deviennent inutiles. Pour gagner un combat, il faut être le premier à frapper avec un coup puissant. Les compétences comme parade, esquive, saignement, etc, n'ont aucun intérêt.

Il n'y a pas d'avantage à être plusieurs combattants contre un unique adversaire... il esquivera tout quand même.

L'impact des armures est marqué dans la résistence, mais n'est en rien compensé. Il est désormais obligatoire pour un guerrier d'être en armure lourde, sous peine de mourir en quelques secondes.

Pas assez de différences entre les combats à une main, deux mains, deux armes, etc... lié à l'aspect défensif. C'est celui qui fera le plus de dégâts qui aura l'avantage.

Le tir, qui était déjà difficile, devient un vrai calvaire... impossible de soloter du fait que les dégâts sont vraiment ridicules par rapport à ceux des monstres.


Magie :

Résistence bien trop accrue ! Une créature avec 20 niveaux de plus résistera pratiquement à tout. De même une créature plus petite a un très fort taux de résistance.

Les magiciens, du fait du premier point, deviennent obsolètes... sauf les soigneurs, qui eux semble t il ont même un soin très gros.

Les voies débilitantes et élémentaires sont inutiles de par les résistances.

Le Magicien est une proie très facile... pas résistant, s'il est aggro, s'en est fini de lui.


Craft :

Rien à redire, semble correct. Devient facile de par l'abondance des matériaux.


Harvest :

Est peut-être devenu trop facile. Certes l'utilité d'être plusieurs est intéressante, et désormais il faut faire attention, mais la quantité récoltée est un peu trop importante.

Un harvesteur qui est aggro par un mob n'a que très peu de chances de survivre, du fait qu'il n'a pas le temps de changer son arme de main.

Les avis sont très partagés cependant, et le changement dans les compétences a gêné certains joueurs, qui du coup ont appris de mauvaises compétences.


J'espère ne rien avoir omis, sinon, suite aux messages donc, voici ce qui pourrait je pense être proposé : (enfin ce devra être discuté par les Devs, ça ressort de vos propos)

  • Réduire les dégâts des créatures, que l'on peut compenser par leurs points de vie. (et essayer de diversifier un maximum selon les races)
  • Modifier l'impact des armures. Trop réduire les dégâts des créatures ne serait pas bon non plus, mais peu-être permettre de mieux encaisser. Qu'une armure lourde permette de prendre moins de dégâts à chaque coup, mais que par exemple l'esquive ne soit pas diminuée en cas d'armure légère.
  • Revoir la gestion de l'esquive/parade. Donne un intérêt au bouclier, qui ne sert actuellement à rien. (ou presque)
  • Revoir les dégâts occasionnés par les armes à feu : très cheres, elles n'apportent aucun avantage concret.
  • Modifier les chances d'esquive de l'adversaire selon le nombre de personnes au contact.
  • Faire jouer la différence de niveaux dans les résistances, parades et esquives.

Ces propositions permettraient de relancer le combat. Ici les changements furent pensés pour un combat rapide, sur lequel on ne s'endormirait pas, mais font trop perdre sur le coté tactique et fun. Permettre au combat d'être un peu plus long relancerait l'utilité des stanzas diverses et des spécialités.
A noter que trop réduire les dégâts n'est pas une bonne chose... il faut rendre leur utilité à celles-ci.

  • Diminuer drastiquement les résistances aux sorts contre les créatures plus faibles. Faire une logique bien plus proche du niveau à niveau. (il est anormal qu'un joueur lvl 150 voit ses sorts sans cesse résistés par une créature lvl 90)
  • Créer une stanza permettant de plus facilement réussir ses sorts. (par exemple, considérer le niveau comme étant plus élevé pour calculer la résistance)
  • Offrir au magicien une possibilité de sauvegarde... peut-être une stanza qui permettrait de créer un sort en instantané. (à noter que l'équivalant est possible au travers des enchantements d'objets... mais on peut plutôt ici parler d'un timer créé)
  • Réduire la capacité de soin. (pas trop non plus ;) mais la baisser d'un tier me semble correct)
  • Réduire la résistance aux sorts de la créature selon le nombre de magiciens qui sont présents et usent de magie sur elle. (attention, ceci ne concerne pas le cas des créatures imunisées)

Ceci permettrait de redonner de l'intérêt aux magiciens, qui voient leurs possibilités vraiment diminuées du fait des résistances nouvelles. Ils ne sont pas résistants, et voient leurs possibilités de contrôle/dommages réduites à quasi néant... donc utilité proche de zéro pour les non soigneurs.

  • Réduire légèrement les quantités de matières harvestées... pas trop non plus, réduire de 20 à 30% me semble correct.


Pas plus pour l'heure, puisque les avis ne s'y prêtent pas plus. ;) Et rien pour le craft. :) C'est juste pour éviter le fait d'innonder le marché.

Un point aussi à revoir, mais qui n'est pas vraiment lié au patch... cependant ses effets s'en font bien plus ressentir, puisque les créatures sont bien plus fortes : la distance d'aggro. Les créatures attaquent de bien trop loin.


La suite demain ! :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 9:07 pm
by naoline
Bonjour,

* Le patch
Certains des bugs ou incohérences du patch 1 (bug de la branche d'artisanat non pexable, modifications du forage trop importantes,...) avaient été signalées par les testeurs (et même publiées ici) avant la release. Il aura fallu 48heures aux développeurs pour apporter les corrections. Si l'on peut être satisfait de la réactivité, je m'interroge à propos de la mise sur Aniro du patch 1 dans son état initial. Pourquoi ne pas avoir corriger les erreurs signalées avant (vu qu'il ne fallait que 48h) ? Cela aurait de surcroit permis aux joueurs sur ATS de tester le nouveau système de forage plus en profondeur.


* Magie offensive en groupe
Avec la modification des résistances, un magicien offensif dans bien des groupes essaie simplement de placer un sort par monstre pour avoir l'xp. Leur apport au groupe est négligeable. Il était nettement plus conviviale de grouper avant le patch. La puissance globale des mages sur ce point a diminué, certes les sorts font plus mal mais ils passent moins souvent...


* Magie offensive en solo
En solo, un mage offensif n'a qu'une option : tuer le monstre avant le corps à corps. Cela n'est pas possible sur les monstres rapportant un minimum d'expérience. Le sort de peur qui permettait d'éloigner un monstre étant dans une ligne différente, il faudrait avoir la ligne neutralisante et offensive au même niveau ce qui n'a rien de d'amusant.

Serait-il envisageable de modifier les prérequis de peur pour inclure une clause "OU magie élémentaire à XX" ? (XX étant supérieur au niveau nécessaire dans la ligne neutralisante mais suffisant pour être en adéquation avec le niveau des monstres auxquels les sorts élémentaires sont destinés.

A défaut, un autre mécanisme permettant au mage d'éviter un contact long avec un monstre pour viabiliser la ligne élémentaire en solo.


En attente de réponses,
Merci :)