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Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Fri Oct 15, 2004 5:24 pm
by graysson
ketrell wrote: Bin ziemlich sicher das Nevrax ein Tool hat um alle diese Faktoren zu simulieren. Entweder sie haben sich etwas dabei gedacht das wir noch nicht wissen, oder sie sind mit zuvielen anderen Dingen beschaeftigt. Ueber kurz oder lang sollte das aber kommen ... denn nackte Pikenmaenner finde ich echt ... baeh. Falls denn nun mal eine Story kommen sollte (was ich doch schwer hoffe!) wuerde dieser Schwachsinn wieder alles in Frage stellen.
wo wir wieder beim leidigen thema "informationsfluss" wären.
von mir aus könnte sich der P1 n paar tage verzögern wenn die devs uns ENDLICH MAL ANTWORTEN WÜRDEN !

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 16, 2004 2:25 am
by ketrell
rhalgaln wrote: Ich habe nur aufgezeigt, das ich mich geirrt habe und es wieder erwarten tatsächlich eine öffentliche Begriffserläuterung gibt.
Fein. Obwohl ich in dieser Hinsicht deinen letzten Post dann doch nicht so ganz verstehe. Nun gut, ich bin zum Glueck nicht aggro, sehr social, ausgewaehlt auch familiar, und bestimmt kein NPC.

Natuerlich haben wir alle unrecht, denn wie ein simpler link beweist (im Internet steht ja immer die Wahrheit) ist MOB, unter anderem die Abkuerzung fuer Mail-Order-Bride, die ja nur gemeint sein konnte, und wenn die Kohle ausbleibt auch sicherlich nicht mehr social ist und dann auch schon gerne mal Ninja-Lootet.

http://www.acronymfinder.com/af-query.a ... cronym=MOB


Zurueck zum Thema ...

Habe auch mal den anderen Thread gelesen den lemain gepostet hat. Also, was soll ich sagen, so langsam bin ich doch ein wenig vor den Kopf gestossen.
Ryzom's meist gepriesenes Design Element ist ja das es eigentlich keine Level gibt, sondern nur ausgebaute Fertigkeiten. Da nun offensichtlich eine so elementare Funktion wie Dodge oder Parry auf simpelste Weise an den hoechsten Char-Level gekoppelt ist, laesst fuer mich das System zusammenfallen!

So kann es weder gemeint sein, noch ist das gut fuer das langfristige Balancing. Ich bin zwar nicht an PvP interessiert, kann aber gut verstehen, das die PvP Enthusiasten hier keinen Spass mehr verstehen. Das ist einfach nur Flickwerk.

Entweder Dodge und Parry an hoechsten offensiven Skill binden, einen eigenen Tree einbauen (das ist meine Preferenz) oder es solange es offensichtlich broken ist komplett entfernen!

Hier ist meine persoenlich Preferenz wie sich die verschiedenen Elemente verhalten sollten:

- Schwere Ruestung und 2H sollten starken Stamina Verbrauch verursachen
(gemindert nur durch ausserordentliche Strength Werte evtl.) Allerdings finde ich Bindungen an Char Attribute nicht wirklich ueberzeugend in Ryzom. Ergo sollten hier vielleicht auch wieder Stanzas zum Einsatz kommen. Analog zum mindern des Schadens von Harmful Extraction, koennte ich mir Stamina-Credits fuer Specials vorstellen. In etwa: Heavy Armour Fighting I-IV. Entsprechend teuer versteht sich, so das deren Auswahl wirklich ein Verzicht auf mehr Damage ode aehnliches mit sich bringen muss.

Also als Grundprinzip: Volle Damage + Vollen Schutz = Ja! Aber zu einem Preis.

- Zu Blind brauch ich nichts mehr zu sagen. Broken.

- Evtl. wuerde ich die Mobs noch mehr Criticals machen lassen falls sie voellig ungeschuezte Koerperteile treffen. Kann mir niemand erzaehlen das ein direkter Treffer einer Kitin Zange auf blankes Fleisch nur ne Schuerfwunde verursacht :P

- Ich bin definitiv fuer Schild basierte Stanzas (aktive und passive)! Auch hier sollte der Spieler vor die Entscheidung einer spezialisierung gestellt werden. Will ich mein Schild zum maximalen Koerperschutz einsetzen, oder lieber agiler damit umgehen, und evtl. noch mehr Damage austeilen.

- Das Mobs gezielt schwache, oder heilende Chars angreifen ist kein bug! Das ist rudimentaere AI! Es macht immer mehr Sinn zuerst die schwaechsten Glieder der Angriffskette zu entfernen. So gehen Spieler ja auch vor. More Power to the Mob :)

Plus, ja ja, da war ja noch was ... ein guter Tank ist halt mehr als ein Max- Damage-Ich-Steh-Vorne-Und-Hau-Drauf Char. Er sollte crowd control beherrschen. Dazu gehoert auch das gezielte kontrollieren von aggro auf die staerksten Gruppenmitglieder per taunt.

Kurze Frage... dieser Thread ist schon recht lang, und maximal liest das hier der Deutsche freiwillige Support und vielleicht Faroxx. Sollten wir dies nicht einmal zusammen fassen und konzentriert und dokumentiert als suggestion/bug reporten?

Ich finde wir haben genug ueberzeugendes Material gesammelt um mit bestimheit zu sagen: So kanns nicht gehen! Plus wir haben auch gangbare Loesungen aufgezeigt. Wer erbarmt sich?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 16, 2004 4:32 pm
by lamain
Ich frage mich, in wie weit wir damit die Interessen der Majorität treffen. Soeben habe ich die Abstimmungsergebnisse in dem anderen Thread gesehen und war schon erstaunt, dass das Thema "Defense" ziemlich wenig Zuspruch fand.


Ich frage mich allerdings auch, ob die von uns deutlich aufgezeigten Mißstände ein "Versehen", ein "Übersehen", ein "low priority victim" oder einfach ein Designfehler sein könnten.

Da wir hier viele haben, die mehrfach ihre Erfahrung und Kompetenz in Bezug auf MMORPGs unter Beweis stellten, stelle ich folgende Frage in den Raum:

Kann sich jemand von euch vorstellen, dass es einen professionellen Gamedeigner gibt, der das momentante Kampfsystem als "works as intended" bezeichnen würde und das tatsächlich ernst meint?

Oder glaubt ihr, dass die Devs hier schnell was zusammen gezimmert haben, in der Hoffnung, dass es keiner merkt, weil eben ihre Prioritäten anderswo lagen?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 16, 2004 5:00 pm
by feilan
Sehr seltsam....wurde hier der halbe thread gelöscht, oder die erste Seite geclont?

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lol...vergesst es. Ich habe auf threaded view/hybrid umgestellt und habe deshalb die restlichen posts nicht gesehen...


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lamain wrote: Kann sich jemand von euch vorstellen, dass es einen professionellen Gamedeigner gibt, der das momentante Kampfsystem als "works as intended" bezeichnen würde und das tatsächlich ernst meint?

Von professionellen Spieledesignern kann ich mir grundsätzlich alles vorstellen, auch das. Aber sowas passiert auch Designerlegenden - Fable hat über 100 Stunden Spielzeit und gaaanz viele secrets, die wohl der casual player niemals finden wird (sofern er 'n Döspaddel ist und nicht wie alle Anderen nach 15 Stunden das Spiel komplett durch und alles gesehen hat *g*)

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 17, 2004 4:47 pm
by lamain
Wie ich aus "gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen" soeben gehört habe, ist folgendes der Fall:


1) NEVRAX kennt die von uns beschriebene und nachgewiesene Problematik schon seit langem
2) Aus nicht nachzuvollziehenden Gründen rutscht diese jedoch auf der Liste der zu fixenden Mißstände immer wieder nach hinten

Nun, niemand von uns ging davon aus, dass wir hier etwas entdeckt hätten, was bis dato "niemand" wusste. Jeder Durchschnittsspieler, der hin und wieder mal eine Waffe in die Hand nimmt, muss ja unabhängig von allen Diskussionen hier selbst zu der Erkenntnis kommen, dass das derzeitige Kampfsystem "FUBAR" ist.

Was uns nun nach m. E. zu tun bleibt, ist dafür zu sorgen, dass NEVRAX zur Kenntnis nimmt, dass wir es heraus bekommen haben.
Ja, ich denke, das ist einer der Hintergründe für das bisherige "Nichthandeln":
Sie glaubten nicht, dass wir es merken werden.

@Farox: Wirst du uns dabei helfen und wenn ja, welche Vorgehensweise empfiehlst du?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Mon Oct 18, 2004 8:45 am
by ketrell
lamain wrote:Ich frage mich, in wie weit wir damit die Interessen der Majorität treffen. Soeben habe ich die Abstimmungsergebnisse in dem anderen Thread gesehen und war schon erstaunt, dass das Thema "Defense" ziemlich wenig Zuspruch fand.
Naja, solche Forum Polls sind vielleicht ein interessanter Indikator fuer einen Trend, aber bestimmt nicht representativ. Und klar, ich finde auch das fuer mich persoenlich vor dem Defense Fix auch noch ein paar andere Dinge stehen. Und letztendlich gehoert zu einem Vote fuer einen Fix, ja auch auch jemand der meint das besser fuer ihn und das Spiel sein sollte.

Ich unterstelle jetzt mal, das ein Grossteil der Powergemeinde es ok findet jeden Mob besiegen zu koennen, solange nur genug starke Blinder dabei sind -> Ergo ja auch die Aufregung in der Ruestungs Diskussion. Ein Punkt wo sich das Spiel ja wenigstens einmal wie versprochen wehrt.

Allerdings ist das natuerlich auch keine gute, langfristige Loesung. Ich muss sagen, das aus meiner Sicht das Problem viel tiefer geht, und wie lamain sagt, das Fight/XP/Team System im Moment einfach FUBAR ist.

Ich kann mit jedem teamen, egal welche Range. Solange der DamageDealer noch 3K bekommt bekomme ich sie auch. Wir koennen auch jeden Mob besiegen, solange die bekannten Taktiken angewendet werden.

Ich oute mich mal als Anarchy Online Spieler. Das Design, der Engine ist ueber vier Jahre alt. Man sollte meinen das das einfach outdated sein sollte gemessen an etwas modernem wie Ryzom. Nur leider muss ich sagen, das Teaming, Range Control und XP (jetzt mal abgeshen von SK <- interna) dort einfach viel professioneller und laengerfristig motivierend implementiert sind.

Meine vorgeschlagenen Fixes:

- Fight System anpassen wie hier beschrieben.

- Range fuer Teamen kontrollieren. Wenn ich zu low bin, kann ich zwar mit, bekomme aber (schreck!) 0 (in Worten null) XP.

- Das Team Management implementieren! Also Leader weitergeben (hab ich da was verpasst?).

- Loot Optionen einfuehren. Ok, momentan noch nicht so wichtig, aber ueber kurz oder lang, wenn mob spezielle Sachen droppen muss man Loot im Team kontrollieren koennen, weil die Leute sich eh nicht zusummenreissen werden.

Hiermit meine ich, das a) im Chat angezeigt wird was ein Teammember lootet, b) ich als Leader verschiedene Optionen setzten kannm, wie Loot Alpha (Alphabetisch der Reihe nach), Loot Leader und Loot All.

Unter dem Strich, glaube ich auch nicht das wir hier besonderes konspirativ vorgehen muessen. Diese Fixes, wenn sie nicht passieren wird Nevrax einfach eine Menge Geld kosten. Wieso?

Die Powergemainde levelled sich zu Tode. Jetzt schon sind sie so schnell unterwegs, das viele in ein paar wenigen Wochen das Max erreicht haben werden. Weiterhin sind mit den entsprechenden Taktiken die meisten Mobs (wenn gut gepulled) auch kein Problem.

Daraus ergibt sich, das viele Leute sich jetzt schon unglaublcih langweilen. Dies sind bestimmt diesselben Leute die nach EQ, WoW etc. abwandern. Also sowieso nicht bleiben werden. Die Frage ist allerdings wieviele Non-Hardcore Spieler auf Grund derselben Problematik den Spass verlieren.

Ich denke eine ganze Menge! Also, dieses Design wird Nevrax Geld kosten! Ich wuerde mich freuen, wenn unsere Punkte einfach weitergegeben werden, egal ob sie bekannt oder nicht sind. Niemand kann glauben, das man mit ein bisschen Spielverstaendniss dies nicht in ein paar Tagen komplett durchschaut und letztendich entaeuscht ist. Ich moechte das Ryzom erfolgreich wird.

Farox, bitte reich unsere Anmerkungen weiter.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Mon Oct 18, 2004 10:31 am
by lamain
ketrell wrote:
Ich oute mich mal als Anarchy Online Spieler. Das Design, der Engine ist ueber vier Jahre alt. Man sollte meinen das das einfach outdated sein sollte gemessen an etwas modernem wie Ryzom. Nur leider muss ich sagen, das Teaming, Range Control und XP (jetzt mal abgeshen von SK <- interna) dort einfach viel professioneller und laengerfristig motivierend implementiert sind.

lol...ich hab's mir gedacht. Wegen Ryzom habe ich meine Accounts gecancelled (178 MA, 200 Shade).
Kann deine Beispiele aber nur unterschreiben (loot, xp usw.). Btw...du hast mich mal "Lemain" genannt. Kanntest du womöglich meinen früheren MA?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Mon Oct 18, 2004 12:28 pm
by rhalgaln
was soll ich sagen lamain. ja ich meine dass es wirklich funktioniert.
Die Ursache für das Problem war das Supreme Material, welches Dodge modifier auf die Ausrüstung gebacht hat, die jenseits jeglicher Charakterwerte waren.

man kann eine Ausrüstung ebenso auf Parry maximieren.

Nun kann man argumentieren: hier ist etwas aus der balance, vielleicht sollte der Modifier als % Wert auf den zugehörigen Charakter Level angewand werden.
Dann droppen alle Superhelden zu würstchen.

Die Xp Verteilung ist ebenfalls ein komplexes Thema.

Blind ist overpowered.

Insgesamt sind die beschriebenen Probleme hausgemacht und vermeidbar. Es trifft vor allem Levelhyper und Powergamer. Und das finde ich gut.


Wenn du mit anderen Erwartungen an ds Spiel herangetreten bist ist das Bedauerlich.
Völlig klar ist, dass jeder Spieler es besser programmiert hätte und Seine Ideen doch klar auf der Hand liegen und es an der Ignoranz der hersteller liegt, dass das alles nicht schon längst so ist.

Ich persönlich finde es schade, dass es noch keine Invasionen gibt aber ich wär auch noch gar nicht in der Lage eine aufzuhalten. Naja aber ich warte ja auch immernoch auf das Patch.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Mon Oct 18, 2004 1:11 pm
by shrike
rhalgaln wrote:...Die Ursache für das Problem war das Supreme Material, welches Dodge modifier auf die Ausrüstung gebacht hat, die jenseits jeglicher Charakterwerte waren...
Geht mit den entsprechenden Choice Mats genauso gut...

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Mon Oct 18, 2004 1:56 pm
by achim
rhalgaln wrote: Ich persönlich finde es schade, dass es noch keine Invasionen gibt aber ich wär auch noch gar nicht in der Lage eine aufzuhalten. Naja aber ich warte ja auch immernoch auf das Patch.
es gab schon 2 invasionen, eine in matis und eine in fyros.