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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 7:48 am
by angyangy
*Vote* Je vote pour leur utilite ....
On est dans un jeu ... qui dit jeu dit amusement ... Personnelement je m amuse a monter la malee a gros coup de hache ... Je pense personnelement que le plus important c est pas d etre absolument le plus fort qui tout le monde mais de s amuser avec son perso ...
NB : J ai la fleme de lire tout ce qui a d ecrit ....
Edit : Bon j'ai un français a *bip censure* alors veiller m excuse

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 9:51 am
by licena
Mage trop puissant : non je trouve pas : ils tappent fort si ils ont des amplis exceptionnels et 2 fois moins fort avec des ampli de choix, mais garde une consommation enorme.
tank inutils ? non pas du tout ils ont une grosse reserve de point de vie et sont resistant meme si ils tappent pas fort (quoiqu'un lv 250 fait mal en attaque circulaire, il tappe bien plus fort qu'un mage)
healeur trop puissant ? je ne trouve pas non plus sinon 1 ou 2 healeur serait suffisant pour une equipe de 9 et c'est pas le cas. Un lv 100 soigne de 650 a 1300hp en fonction de ses gants, un tank de lv 100 a 1150 pv sans equipement donc il faut bien cette puissance de heal pour relever un tank.
j'ai jamais dit que les tank devaient faire plus de dégats et jai jamais dit que les mages devaient en faire moins.
J'ai juste dit que les healers sont trop puissants. et au lvl 80 on heal a 1000vie (base : 550) je vois pas comment deux stanzas au dessus (lvl100) on healerait entre 650 et 1300 avec un ampli et le double missile n'est pas très loin du 100. avec un heal 80 on soigne presque indifférement un tank ou un mage lvl 200 sur un mob lvl 245 non nommé. Les mobs (sauf deux ou trois comme le vorax) n'ont pas de hps et ressemblent à des coquilles vides. Il serait mille fois préférable que les mobs aient plus de vie frappent moins forts mais que le heal soit moins puissants, les combats seraient plus longs et demanderaient un minimum de discipline et d'attention.
De plus il est complètement ridicule de pouvoir relever quelqu'un en 2 secondes sans aucune pénalité. Si ce n'était pas le cas on verrait enfin les tank servir à quelquechose et les healers avoir des priorité de heals plus claires. Il est complètement anormal de pouvoir heal des casters indefiniment commes'ils étaient des tanks ou de laisser mourrir un tank sans aucune conséquence sur le fight ou presque.
Et enfin Elesias si avant le patch 1 il y avait trop d'exp notemment en solo, il falait nerfé l'exp pas les mobs et le heal pour rendre le "groupe" obligatoire. je dit "groupe" car ce n'est pas un vrai groupe qui, lui, devrait demander certaines complémentarités comme l'usage du tank ou de la neutra.
Les combats normaux devraient ressembler à ce que sont les combats contre les nameds actuelement. Et les combats contre les nameds devraient être sensiblement plus durs de manière proportionnelle.
Et ton histoire de boules au chocolat et à la vanille n'empêche pas se genre d'amélioration. Aimer jouer un tank et faire du tank un élément viable sont deux choses qui ne s'opposent pas.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 10:11 am
by daerel
Coucou,
Perso, oui, les mages off sont surpuissants.... mais alors qu'est-ce que je m'en fiche !!!!
Je n'ai le désir de monter ma off que jusqu'au niveau 125 pour acheter UNIQUEMENT Onde de CHoc (le reste, je m'en fiche). En plus, l'armure légère pour moi, c'est ma tenue de travail en forage... donc me balader tout le temps, jamais... Ok, je suis en short, je pourrais mettre la robe... mais beurk les robes !
Ensuite, les armures moyennes et lourdes sont plus jolies.
Je préfére être un mêlée ou un tireur que mage off ou tout autre chose.
En plus, je ne monte que mes magies neutra et cura pour jouer au sauveteur (hopp un coup de Peur et je degage dans l'autre sens, hopp un coup de soins et mon ami est sauvé).
Ma magie, c'est plus ma trousse de secouriste... et je ne la monte plus.
Par contre, en épée 1M, je monterai à 201 pour le beau titre d'Epeiste.... Et c'est mon forage et mon tir que je vais monter à 250.
Le forage pour la liberté que ça me procurera d'aller forer partout pour contenter mes clients (tu veux une épée 100, je vais sur mes spots du Vent du Songe, une 140 à la Source...etc).
Je hais la magie maintenant, surtout celle utile en combat car je la trouvé répétitivé et bourrine... sans fun... Sans rire, la magie off ne m'amuse pas... Je préfére largement m'éclater au tir en courant avec les bébétes qui peuvent avoir ma peau que de tuer en 1 coup et hopp suivant !
Et pis, perso, j'ai pas de soucis pour teamer... par contre, dans mes teams on trouve aucun off...
C'est une philosophie de jeu et les gens jouent avec ceux qui ont la même philosophie. C'est tout !
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 10:19 am
by balzamon
Licena, je suis tout à fait d'accord que dans un esprit de chasse, il faut être complémentaire si on veut que le système soit cohérent... mais a mon avis, la *vraie* chasse, c'est bien celle aux nommés. Les autres bestioles sont la pour rendre l'univers hostile, et à part pour nettoyer (pacifier

) les zones, inutiles, théoriquement parlant, de les tuer (tant qu'on n'entre pas dans la logique de pexing).
Bon, sinon, pour ce qui est de revoir la distribution des xp, c'est pas cloche, même si finalement on est arrivé à la même chose, finalement (ne pouvoir s'attaquer qu'a un mob plus faible, donc récupérer des pex moindres, en solo, et n'atteindre que les sacro saints 3k en groupe...).
Quant à Luth, malheureusement, certains jouent en termes d'efficacité, c'est ce qui plombe la vision du jeu... Ce n'est pas pour rien que le Powergaming a toujours été préféré à la cohérence des persos.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 10:41 am
by warba
Il suffirait pourtant de pas grand chose pour améliorer un peu "l'employabilité" des tanks : imaginez un monde où quelle que soit la force du mago off, le mob visé puisse dans tous les cas (ou presque) arriver au corps à corps, et mettre 2-3 coups qui touchent sa cible. L'utilité des tanks comme mur de défense serait alors directement retrouvée. Si en plus une fois le mob au corps à corps, celui-ci amène le taux de ratage des sorts du mago off à 95%, le tank devient absolument indispensable. Et enfin, si le tank possède une armure lourde qui protège vraiment, et qui amène des bonus qui ne s'activent que si l'homin porte une arme de tank (tout sauf des gants en gros), alors les tanks (moi le premier) seraient heureux.
Pas besoin d'augmenter les dmg des tanks (je dirais même surtout pas), suffit juste de leur donner une tâche bien différente mais utile et complémentaire aux magos offs.
Cela ne peut venir que d'une impulsion des devs, reste à savoir s'ils en ont l'envie...
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 11:54 am
by tiapri
le tank trop faible par rapport au off, le healer a trop de puissance de heal ? et bien pour rééquilibrer, il ya qu'a supprimer le double missile des off et des heal ...
C'est qu'en même bizarre qu'à un level donné, les mages doublent leur puissance du jour au lendemain ...
*je met mon bouclier anti-magie pour essayer de survivre 15 sec aux sorts que l'on va me décocher

))*
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 12:21 pm
by saucyzon
+1 Licena et Warba !!! Entièrement d'accord avec vous !

valiii ... mais de toute façon, comme le disait ché pu qui, c'est en effet l'amusement qui prime !
Mais l'amusement, il n'y est pu pour un tank quand :
- il voit qu'on le prend pu en équipe (ou presque pu ! ;p) pasque pas efficace et perte de temps à healer sans parler qu'il bouffe les sacro-saints 3k !
- quand un healeur te propose ses services moyennant dappers ou loots total
- quand un off te dit de virer d'un spot pasque tu lui bouffes 2 mobs sur 10 par pop, pop qui prend 10s, alors que ce off chasse à la bombe atomique et qu'il raffle quasiment tout, et que c'est l'un des rares spots qui te permette de chasser ! ;p
- quand tu participes à une expé, et que les mobs n'ont même pas le temps d'arriver sur le groupe que tu protèges parceque les off ont déjà tout pulvérisé.
- quand en pvp, tu arrives sur un champs de bataille, t'as même pas le temps de faire 2m vers les magos adverses que tu t'es déja pris 5 boules de feu dans ta tête complètement grillé.
- quand tua as passé tout ton temps à monter ta branche, que tu payes des armes et des armures de véritables fortunes et que tu finis par te rendre compte que malgrè ton investissement en temps et dappers, ben tu serts po à grand chose (sans parler d'être le plus puissant de la galaxie ! ;p)
Vali, l'amusement est en effet la clef de tout ! ;p
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 12:56 pm
by albator6
bah toujours pas d'accord sur l'inutilite des tanks et les healeurs trop puissant.
il existe differents types de mobs : certains sont quasi invulnerable au tank d'autre aux off.
bref ce genre de debat ne sert pas a grand chose, le system de combat actuel est assez equilibrer je trouve, il faut juste differencier chasse au pex (la plus part du temps sans trop de danger) et "vraie chasse" qui la necessite veritablement toutes les competences ou des competences tres specifiques selon le type de chasse.
Bref si on baissait la puissance des off et des heal il faudrait baisser les point de vie de certains mob et leur regen pour que ce soit encore faisable......
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 1:11 pm
by licena
juste une petite histoire. je sais que je vais me faire accuser de vouloir de la rentabilité à tout prix mais bon le problème c'est pas moi qui l'invente.
1) un healer 80 duote avec un mage off 200 sur des jugus lvl 220/230/245. l'exp est de 2 à 3K... mes souvenirs ne sont pas exacts mais c'est à peu près ca. le combat est court, deux heals à la fin de chaque coté et nous voilà 100% de partout.
2)Un camarade de guilde viens dans le groupe en tant que tank (il n'est même pas question de le refuser évidemment). Le off continue de puller avec un blast mais il n'enchaine pas car sinon le tank ne peut même pas toucher.
Résultats : chaque combat est deux fois plus long pour 30-40% d'exp en moins et des soins entre les fights plus longs.
Alors voilà, je ne dit pas que le groupe à trois ne fait pas une bonne exp, je dis que le groupe qui duote est complètement overpowered. car : les mobs n'ont pas assez de hps et les heals sont trop balaise (sry heal 80 sur off 200 et mob 240 je peux pas digérer) je ne dis pas non plus que le off frappe trop fort, il doit frapper bien plus fort que le tank mais pas tank et pas butter un mob de 40 lvl au dessus de lui avant que le dit mob est eu le temps de bouger.
J'imagine très volontiers et d'ailleurs je pense que tout le monde a pu le voir, que ce couple off/heal n'invitera pas le tank s'il ne le connais pas voire ne l'invitera pas s'il n'est pas dans la même guilde. On peut dire il faut changer la manière de voir le fight. mais surtout il FAUT dire (et ce n'est pas contradictoire) : il faut que les complémentarités soient présentent dans chaque fight même avec le multiclassage.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Posted: Fri Jun 17, 2005 1:14 pm
by licena
Bref si on baissait la puissance des off et des heal il faudrait baisser les point de vie de certains mob et leur regen pour que ce soit encore faisable......
décidemment ça passe pas, il n'est pas question de baisser la puissance des offs. il est question de faire en sorte que le off fasse des dmgs mais ne tank pas! il est question aussi de faire en sorte que les monstre soient tankables = qu'il est assez de hps pour arriver jusqu'au groupe. Ca donne moins de puissance heal, plus de hps pour les mobs et moins de degats pour les mobs (pas les offs lol)
ce qui ne doit plus être faisable c le duotage off/heal a 3K exp chain. je veux bien un duotage tank/heal long ou je veux bien un triotage off/neutra/heal même deux personne mais avec un heal capable de neutra aussi), mais pas le duotage off/heal qui est complétement stupide en transformant le off en tank pour 40% du temps.
luth wrote:Et pis, perso, j'ai pas de soucis pour teamer... par contre, dans mes teams on trouve aucun off...
dans un sens ou dans un autre, philosophie ou réalisme, cest toujours une logique d'exclusion... moyen.
ps : faudrait aussi que le taunt ne soit faisable qu'avec une arme à la main.