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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:48 pm
by salano
/agree zacha

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:54 pm
by torti83
[QUOTE=raiden55]



mais après quelques heures de jeu j'ai remarqué que c'était vraiment dur, ou plutot que les combats semblaient injustes ; "le 1er qui tape a gagné" comme a dit quelqu'un. les combats sont rapides... mais trop rapides. les combats sont intenses mais trop intenses... ce n'est aps du fun que je resent ces derniers temps, c'est du stress.
il est tressant d'etre tué par un mob que l'ont aurait eu facilement s'il ns avait attaqué 10secondes plus tard, le temps qu'on reprenne notre arme et pose notre pioche.
il est stressant d'etre tué par un mob qui nous écrase alors que la précedent fois c'est nous qui l'avions écrasé ( = esquives trop aléatoires )

Je l'aurais pas dit mieux :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:20 pm
by zekambuz
perso j'ai bien compris votre volonté de duscir le jeu et de favoriser le jeu en groupe.
mais pourquoi pour autant interdire la possibilité a certain de soloter kan ils en ont envie, je m'explique :
il se trouve ke souvent a cause de mes horraires de travails je joue a des moment ou les gens avec qui je fais equipe ne sont pa la, d'autre part il m'arrive de temps a autre d'avoir envie de faire mon truc dan mon coin san personne pour m'embeter, chose desormais impossible.

en ce qui concerne les changement g trouvé que vous y etiez allé un peu fort sur le combat
me fer tuer (et ce souvent) par un mob ki quand je le tue ne me donne meme pa d'xp ou devoir grouper a 9 pour taper des mob largement au dessu de ma force que d'ailleurs je ne touche ke une a deux fois sur dix pour faire une peu d'xp est je le pense un peu violent.
pour la magie, je ne pratique que le heal et etant donné ce k'il en est je ne devrai pa me plaindre mais en fait par rapport a mon nivo g trouvé que ma puissance de heal etait un peu élévée.
je ne trouve rien a redire pour le harvest et le craft

pour les mektoubs il est vrai que la diference de volume entre le sac et les mektoubs est je le pense ossi un peu faible ainsi ke l'impossibilité pour les trykers de pouvoir se balader avec.
a part les sortir faire leur pipi atour de fairheaven je ne peu pa faire gran choz

merci a vous de nous donner cette espace d'expréssion

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:20 pm
by merevaan
coucou merci Tylos pour l'initiative :)

Alors

Les + :

les pnjs vendeurs, les noms guilde, joueurs, crétures, objets, les corrections de bugs d'affichage, le renouveau (c'est vachement bien le renouveau) :)

Les - :
Les vendeurs devraient afficher les couleurs des armures vendues car cela ne se vends pas, les gens veulent savoir la couleur avant d'acheter une armure c'est normal.

Avec la creation de nouvelles compétences et les grosses differences, on (moi) s'est planté dans nos repartitions de points :-( notamment en forage.
Ce serait de bonne guerre de pouvoir redistribuer les points quand tout se seras stabiliser un peu.

Ensuite je dirais pauvres combattants :p je suis soigneuse et leur barre de vie est un vrai yoyo, parfois le pulleur ne gagneras meme pas d'XP vu qu'il meurt trop vite.

Voilà j'ai simplifié :)

Moi je serais contente de ce patch quand les gens arreteront de ne parler que de lui et qu'on repenseras a plonger dans un univers...parlez de patch tout cà c'est très IRL , et le roleplay d'Atys me manque... valà

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:26 pm
by albumine
Merci pour l'occasion en or de faire remonter nos points de vue.


Combat :
ils sont devenus trop court maintenant a mon avis, j'apprécie les combats qui durent un peu (par exemple, plus de chance d'attirer un aggro qui passe par là , c'est créateur d'un stress qui peut être fun.) l'ennemi devient un anonyme dans une boucherie.
Les guerriers tombent comme des mouches, armures lourdes , intermediaires ou en mode nudiste, ça revient au même. Les ennemis font mal mais en plus sont d'une agilité divine. Il faudrait augmenter la defense des armures/bouclier et la capacité d'esquiver/parer .

Magie:
A mon sens le pire. la magie offensif, neutralisante et débilitante sont trop faibles, ou du moins ne permettent pas d'être relativement fiable contre un adversaire de niveau suffisant. Un mage de ces magies ne peut plus jouer avec des amis d'un niveau legerement superieur au sien ou dans un grand groupe(ou les cibles sont d'un niveau plus élevé donc) , rien ne passe :/
La magie curative est une horreur à mon niveau. C'est désormais de la necromancie !! On relève les morts, on ne soignent plus. Je prefererai des guerriers plus solide et une magie curative plus faible. De cette façon on rendrai le soin tout aussi delicat , sans voir des guerriers jouer les carpettes a longueur de combat.
De plus autant lancer sa magie et faire des stanzas de combat uniquement avec des contreparties soins, pour un même niveau/cout le rapport de soins est multiplié.

Globalement j'étais pour une augmentation de la difficulté, certes peut être pas à ce point (le facteur facilité c'était surtout aveuglement) mais ces points qui sont pour moi les principaux, rendent l'aventure frustrante.

La prospection:
je préfère cette mouture. avant j'avançait bien trop vite en prospection sans avancer en artisanat, plus de matière equilibre cet etat de fait. Néammoins je regrette la gestion disparue de la concentration. aujourd'hui avant d'être épuisé, je fore des heures et des heures. Je préférerai que les contreparties d'extraction / prospection soient revues a la baisse afin que l'on puisse toujours extraire autant de materiaux (c'est gratifiant) mais en étant contraint de gérer un minimum son effort (mais moins qu'avant ou pour forer autant de quantité qu'aujourd'hui, je ne faisais que 3 trous :p ). Et pour l'impatient, il y aura toujours la possibilité de grouper :) Pour ce qui est de la distinction des régions, cela me semble plus logique désormais.

L'artisanat:
J'apprecie le fait de pouvoir voir la couleur des vetements, les marchands NPC sont vraiment la bienvenue. Ici je suis globalement satisfait. Cependant les gains d'experience en artisant pourraient être revue très légérement à la hausse. En effet avec un score d'extraction superieur à mon niveau d'artisanat, j'ai encore l'impression de pietiner pour m'ameliorer par rapport au temps que j'investie en recherche de matières.

J'enfonce le clou parfois, ou pas , mais voilà mon avis :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:26 pm
by chapatra
Positif :

le systéme de vendeur
le début de musique
l'amélioration forage/craft

Négatif :

dégats des monstres trop élevés
résistances des monstres à la magie trop élevée (l'impact du lvl devrait concerner la puissance de l effet et non sa reussite exemple : stun lvl 10 = 1 secondes et lvl 100= 10 secondes mais pas de link) rendant la magie neutralisante et debilitante inutile
magie curative trop puissante (sauf en bombe devenue totalement inutile)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:26 pm
by nanaruto
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5668
voila, c ici que jai tout dit :) bonne lecture tylos

Je trouve peu réaliste que les créatures de Ryzom ne subissent pas de pénalité d'esquive en fovtion du nombre de chasseur...

par exemple:

un groupe composé de 4 guerrier de mélée et de 4 magiciens.

Lorsqu'une créature est entouré de 4 guerrier, elle devrait avoir du mal a éviter 4 attaques simultanément...

De meme, ce dernier devrait avoir moins de resistances au sorts en fonction du nombre de mages qui attaque.

Et encore une fois, en fin de vie, la créature devrait soit fuir, voyant son impuissance et rejoindre son group, soit appeler un reffort ou des renforts, selon les créatures..

Ainsi les chasses seraient de nouveau equilibrée, et plus palpitante...


je pense aussi qu'on se ferait laminer ( si c aussi mal dosé que certaine choses actuelle) fodrait réunir un certain nombre de condition, distances par rapport a son groupe ( et oui plus on va le chercher loin plus c dure de le ramener ) donc il perdrait la possibilité d'appeler des renfort et ainsi on devrait l'imobiliser d'une maniere ou d'une autre pour le tuer, en cas d'echec, pas dxp...si on set trop pres du group, on gagne des péna...

ce que j'entendait pas pénalité d'action et d'esquive pour les mobs , c par exemple, si X guerrier de Mélée l'ataquent en meme temps, il perd X% de chance d'éviter les coups...

exemple:

- 1 guerrier, 80% deviter( dépéned du niveau de chacun évidement)
- 2 // 70%
-3 // 60%
-4 // 50%
-5 // 50%
-6 // 50%
-7 // 50%
-8 // 50%
a 4 on le touche une fois sur deux c déja bcp...

Mais la a 4 on le touche 1 fois sur 10 en moyenne,c pas logique ou alors c qu'ils et super doué, il ésquive 4 personne, resiste a 8 sort sur 10 et attaque en meme temps, baleze....

idem pour les sort, ainsi on reduit les chances de soloter, donc le nb dxp gagné et on ralentit quand meme le jeu..

et c plus palpitant car il y a plus de risque de se faire aggro par le groupe ou de ne pas arriver a ramener la créature a temps avant de mourrir, ca demande de l'organisation,, bref, ca sera plus robotique comme ct avant mais peut etre que les soigneurs n'auront pas a nous ressuciter tout les 2 secondes ( veridicte) puisque la on meurt on rez, pon meurt on rez,on meur on rez, et ce a la chaine...c pas tres palpitant.

idem, le mem system peut etre interressant pour les aggro, si on se fait aggresser par plusieur mobs on doit avoir des péné d'esquive ( je me demande si c pas deja le cas) et d'action, ( la c le cas, ils brise nos incantations)..

je ne fait pas ces remarques pour raller, mais pour essayer de faire progresser un peu les choses... j'ai fait la sugestion en jeu, par le canal habituel , mais meme si les developeurs lisent ces suggestion, c'est l'idée d'un seul joueur, moi, bon ceux a qui j'en ai parlé sont pour, ( y compris le coup d'appeler des renforts et de fuir, on doit equilibrer, si ya plus de difficulté, autant fermer Nevrax tout de suite , car en deux mois tu est lvl 250)
Mais pouvoir toucher un peu plus souvent et ne pas avoir a rezer tte les deux sec, ca ca peut etre bien ...

Désolé pour les raleur, (dont jai fait partit) mais maintenant,je trouve que avec quelque correctif, le patch peut etre tres bien, mais ya encore des choses a arranger, on peut pas y arriver du premier coup..

et en donnant nos sugestion, on fait progresser le tout..

D'ailleur pour avoir l'opinion des joueurs sur les améliorations et suggestion, il serait bon d'avoir une page pour cela sur le forum, ainsi on serait sur que les amélioration faites sont unanimes et accepter de la majorité...

Je le recopie mem pour faciliter la lecture.. . lol

bonjour

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:35 pm
by rafff
Depuis le patch un beaucoup de choses interessante mais aussi quelques trucs pas terrible :
-l'xps solo impossible en tant que mage off ( du la resistance magique trop forte et impossibilité d'evité les coups )
en tant que guerrier trop difficil au niveau l'esquive du perssonage ( pas assez efficace )
-Des monstres ne raportant rien peuvent tuer sans difficulté meme avec facilité.
-Les sorts de bloquages et de magie debilitante marche une fois sur 4 .
-le system de soins est peut etre un peu élevé mais equivalent au niveau force mobs
Je n'est fait que la liste des defaults ( pour tenter de vous aidez ) mais sinon je suis satisfait de ce patch niveau forage craft sa a rendu ces metiers tres interessant .
Toujours un bug au niveau de l'inventaire egalement mais bon suuffit de vendre ou de transvasé dans un mek toub .

Bonne chance a vous et bonne continuation :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:39 pm
by squall82
saltu a tous !

je vais moi aussi (re)dire ce que je pense ...... si ça peut servir :p

Combat :

Solo : impossible passé un certain lvl contre des kitins et aggros (les seuls qui valent le coup d'etre chasser pour xp un minimum) des mobs de 20lvl inferieur a moi arrivent a me tuer plus souvent que je ne les tue :( . Quand je passe au calibre en dessous, je gagne 22 magnifiques XP :(
Du coup, beaucoup de penalité et surtout beaucoup de frustration, ce qui fait pour ma part, que le combat n'est plu fun ....... et qui m'enerve passablement lorsque je me motive a essayer a nouveau :(

Groupe: pas essayer depuis le patch 1. Je chasse rarement en groupe, sauf quand c'est pour prendre quelque lvl rapidement ou quand j'en ai mare de forer :p
Mais d'apres les ecos que j'en ai eu, c'est pas si mal que ça ...... quand y a un necromentien (healer) dans le groupe :p


Magie:

Elementaire: pas reelement testé depuis le patch (c'est pas ma specialité et je debute (<lvl60). Mais sur des mobs bien moins fort que nous ça passe largement. Sinon pour ce que j'en ai entendu, ça passe difficilement sur des mobs de notre lvl et presque jamais pour les mobs plus fort que nous

Debilitante: idem que pour elementaire

Salvatrice: On a l'impression de enfin servir a quelque chose, mais c'est parfois un peu exagerer (meme si y en a plus que besoin vu le lvl des mobs a present). Et comme d'autres l'on deja dit, on passe plus de temps a ressucité les morts qu'a les soigner car les mobs frappent beaucoup plus vite que le sort ne s'effectu .... meme avec un tres bon baton :(

Paralisante: pas essayer

=> a par le heal, les autres specialisations sont devenues obsoletes :(


Craft: j'en ai fais que quelques un mais, j'ai rien a redire de ce coté là ..... meme si je m'attendais pas a ce que les gants change de categorie de craft (melee -> corps a corps) mais c'est normal, et ça ne gene pas fondamentalement. Sinon les gants ont de la gueule et je les trouve vraiment pas mal :)


Forage:Bien que c'etait catastrophique lors du patch1, les correctifs ont apportés de bonnes choses et c'est pas plu mal qu'avant .... meme s'il a fallu s'adapter (ne plus pouvoir changer le mode de la source :) ) :p
Je n'ai eu aucun probleme de ce coté la, meme si l'idee qu'il faut forer en groupe pour une efficacité maximum ne me motive pas plus que ça :p


Voila pour la situation actuelle. Et voila, ci dessous, quelque idee pour ameliorer le gameplay (surtout point de vue combat solo):

-revenir a la configuration des mobs d'avant le patch mais en augmentant leur caracteristiques d'environ 10-20% pour les aggros et kitin (vie et puissance de frappe, et legerement leur esquives) et doubler la vie des mobs non aggro. Ce qui permetterait le solo dans des conditions correctes meme si ça reste plus dur et aussi premettre a la faune de se reguler un peu mieu par la meme occasion (mobs aggros beaucoup trop forts par rapport a un non aggro de meme lvl, surtout qu'ils ne linkent pas lorsqu'un aggro les attaquent)

-Ou bien, laisser la configuration des mobs actuelle, mais remettre l'esquive/parade telle qu'elle etait avant patch. Ce qui rendrait le solotage possible, mais tout de meme beaucoup plus dur surtout contre les mobs de lvl equivalent et superieur au sien. Ainsi que remettre un taux de passage des sorts offensifs a un nivo correct meme sur mobs beaucoup plus gros que nous (un pourcentage de reussite des sorts plus appropriée aux chasse en groupe tout en diminuant les chances de reussite si la difference de lvl est importante. ex: 70% de chance sur un mob de 20lvl superieur au sien, 30-50% sur un mobs de lvl encore superieur)

-Il aurait juste fallu mettre le sort aveuglement comme il aurait du etre (situation actuelle en gros) à pour que l'xp en groupe soit beaucoup plu difficile, car il est vrai qu'il etait pas normal qu'un mage lvl35 avec aveuglement2 puisse aveugler de façon efficace un mob 150 (situation vécue)

-Laisser (ou augmenter) la densité de mobs aggros dans les zones actuelle (pour renforcer l'aspect tactique ..... ou bourrinage selon les joueurs et les groupe :p )

- ......... Donner un peu plus d'importance aux armure moyennes (plus un voeux qu'une idee :p ). Car pour le moment, c'est soit une lourde, soit une legere, l'armure moyenne n'a presque aucun interet a par pour le look.
Ce qui fait qu'il y a que peu de crafteur de ce type d'armure et qu'elle est assez boudée par les joueurs :(


Voila, pour ce que j'avais a dire, j'espere que je n'ai rien oublié et que ça aidera un (tout) petit peu pour faire avancer le shmilblik :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 7:46 pm
by maxom20
Bonjour

etant mage offensif en priorite, je n'ai pas grand chose a ajouter, les mobs resistent beaucoup trop, et trop souvent.
je prefererais largemement faire moins de degats sur un tres gros que de le voir resister a tout.

Et un autre point qui me chagrine particulierement : l'effet Bombe qui est devenu totalement inutile -> les degats ne sont plus decroissant sur la distance mais tout simplement divisé par le nombre de mobs que ca affecte, mais je presume qu'il s'agit d'un bug car la description elle n'a pas changée d'un iota.

Pour le forage ca me semble pas mal, j'ai pu noter ce soir que l'on extrait legerement moins de mp qu'hier.