achille wrote:L'achat et la revente, sont la base de tout commerce. Rien de choquant à cela, d'où l'existence de grossistes et de détaillants, d'exportateurs etc... Même pour un produit de marque (fabriqué par toi donc), l'acte de vente implique la renonciation à tes droits dessus. Aprés qu'il s'amuse à laisser moisir ton chef d'oeuvre dans un coffre, le fasse massecrer par un kincher, s'en serve de pot de chambre (ou le revende). C'est à lui se décider l'usage de SON bien.
Au pire la qualité de l'objet revendu augmentera ton image de marque ou ta renommée d'artisan.
J'ai l'impression que le système économique d'Atys va exploser de façon inflationniste....
Les matières vendues au PNJ créent un flux de monnaie qui ne revient que faiblement vers eux : dès qu'un joueur à quelques moyens il achètera à un PJ un objet plutôt que ceux de mauvaise qualité des PNjs.
Moralité des dappers vont des PnJs vers les Pjs en sens unique. Les Crafteurs et autres foreurs peuvent accumuler des millions.
Est ce que l'usure des objets, les possibilités d'achat (hall, maison), les Mps pour l'entrainement des crafteurs, compensent ce flux ? Je ne le crois pas. Tout le monde va avoir de plus en plus d'argent (d'autant plus qu'en progressant on change de moins souvent de matériel, avec des possibilités de trophées plus élevés, et les besoins de base sont couverts). Les prix vont donc monter artificiellement. Toutefois cette inflation peut être retardée par une croissance parallèle de la population homine, ce qui ne fera que décaler dans le temps le phénomène en l'amplifiant...
Une solution, peu réaliste, serait que les Pnjs ne rachete plus les MPs, mais seulement les Pjs. Les Dappers tourneraient en circuit fermé. On aurait ainsi une quantité relativement constante, resterait à trouver un moyen de réinjecter des dappers dans l'économie pour suivre la croissance démographique.
Sinon il ne reste que l'usure des dappers... Ne sont ils pas organiques ?
Nocte
J'ai connu exactement le même problème dans une autre vie, il y a fort longtemps, sur un jeu à base économique de Cryo appelé 'Venise'. Ceux qui y ont joué (c'était en 99 si mes souvenirs sont bons) se souviennent que le jeu lui-même (IA ou intervention des GMs) injectait des MP dans l'économie, lesquelles pouvaient être transformées par les joueurs qui pouvaient se faire d'énormes marges en les exportant (via un système d'expéditions maritimes vers des ports de la Méditerranée). Résultat des courses, en un temps relativement court, tout le monde était millionnaire, voire milliardaire (c'était mon cas). Or le système politique et plus généralement tout l'environnement "social" du jeu était basé sur l'argent, lequel n'était pas dépensé mais échangé entre joueurs avec à chaque tour de piste un accroissement (inflation). Un noob qui arrivait dans la Lagune avec ses 6000 ducats ne pouvait plus rien faire, d'où l'émergence de guildes chargées de les aider en leur filant d'emblée une fortune (ça c'était moi). En échange je monopolisais le marché, ce qui me permettait de manipuler les prix à ma guise en organisant des pénuries ou en rachetant la totalité de ce qui était disponible pour maintenir des prix élevés. Et ainsi de suite...
Venise est mort en grande partie de ça, les milliardaires en ayant eu marre de gagner de l'argent sans risque et surtout sans débouché possible. On a demandé à Cryo des maisons (le moteur SCOL de l'époque était très prometteur sur ce plan-là), la possibilité d'exposer les oeuvres d'art (magnifiques) achetées aux enchères, bref des achats de prestige et pour toute réponse l'équipe d'anim s'est contentée de voler à la rescousse du marché en ré-injectant des MP là où nous organisions des pénuries. Un véritable cercle vicieux. Les 3/4 de la communauté RP du jeu s'est barrée sous d'autre cieux...
Pour Ryzom je crains que ça ne fasse pareil, ou à peu près, les mêmes causes produisant les mêmes effets. Le système éco est pris entre deux feux : d'un côté la nécessité d'une cohérence économique intrinsèque qui veut qu'à une demande tente de correspondre une offre, et de l'autre, ne l'oublions pas, la contrainte totalement exogène d'avoir à satisfaire les crafteurs qui viennent sur le jeu pour crafter. Si, par exemple, Nevrax décidait de couper complètement l'accès aux MP de PNJ (ce qui réglerait en grande partie le problème), de nombreux crafteurs ne pourraient rien faire car les foreurs auraient trop de boulot pour satisfaire la demande. Ils finiraient par se cantonner à fournir leur guilde, ou des clients connus, et le système commercial public se casserait la gueule de lui-même (inflation exponentielle rendant impossible la vente car les revenus des chasseurs, eux, ne sont pas exponentiels).
On entrerait alors dans une spirale inflationniste, qui ne pourrait déboucher que sur un effondrement total de l'économie du jeu, générant des frustrations énormes de la part des joueurs dont c'est l'objectif IG.
Donc, sans vouloir être exagérément pessimiste, je ne pense pas qu'il y ait de solution à ce problème d'inflation du fait même que cette économie répond à des objectifs autres que sa propre cohérence : on est typiquement dans un cas où on sacrifie le plaisir à long terme du joueur (devenir riche, réussir en affaires, être reconnu malgré les difficultés), au profit d'un plaisir immédiat (crafter en chaîne pour monter son niveau).
Voila, c'étaient mes deux dappers (qui dans un mois ne vaudront plus tripette).