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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 5:08 pm
by zitou
J'ai enfin pu m'intéresser à ce patch tant décrié.
Voic mes maigres remarques.
A ce qu'il m'a semblé le patch permet un bien meilleur équilibre qu'auparavant.

. Magie
Mettre le sort Acide1 en sort de base est une bonne idée. Cela évitera les futurs magos de s'époumoner sur l'île des réfugiés à la recherche de compagnons combattants.
. Harvesting & crafting
- impossible d'échapper aux explosions des sources. Cela reste possible, quitte à interrompre une extraction mais cela nous oblige à être attentif.
- Nouvelles stanza de matière fine, de choix, ... uniquement. très bonne chose. Mais ce n'est qu'un avis personnel (comme tout le reste )
- récupération de plus de MP par action d'extraction. C'est aussi une très bonne chose mais cela mérite explication.
Jusqu'a maintenant, ce que l'on extrayais ne suffisais pas à avancer en craft. Le Prospecteur/Crafteur devait acheter des MP aux NPC. Quelle hérésie!
Maintenant, ce n'est plus le cas. Une multiplication par 2 des ressources extraites permet à un prospecteur de fournir un crafteur.
Par contre, ce la a une cause: on a besoin de beaucoup plus de concentration. Extraire 6 MP de choix 50 me demande maintenant 600 points de concentration. Plus question de prendre d'autres stanzas exotiques. Mais c'est un choix: celui d'extraire plus de MP alors que d'autres pourraient mieux cibler leurs prospection. "Choisir c'est renoncer".
Le fait de commencer la récupération de concentration pendant l'action d'extraction est également une très bonne idée. Cela me permet de diminuer drastiquement le downtime.
Ce point à des conséquences sur l'économie. En effet, plus de matières premières, donc plus de craft, donc plus de ventes, donc prix en diminution. C'est normal. Pensez à l'expression: "le temps c'est de l'argent". Comme vous passez moins de temps à forer, il est normal que le produit de votre forage soit moins cher. Et ainsi de suite.
l'économie ne va pas s'écrouler pour autant. Elle se ré-équilibre.
Cela permettra également aux gens qui se plaignaient que leurs armures se dégradaient trop vite, de pouvoir acheter plus facilement car moins cher. Et ainsi on fait d'autant mieux tourner l'économie.
Cela est d'autant plus aidé par les NPC qui vendent les objets craftés. Cela permettra aux crafteurs de ne passer moins de temps à essayer de vendre leurs objets. Et les acheteurs de pouvoir comparer les prix.
Ne plus avoir de MP, autres que celles des joueurs, vendues par les NPC est aussi un moyen de faire mieux marcher l'économie.
. Musique
La première fois que j'ai écouté la musique, je n'était pas fan. Je trouvais que celle ci ne collait pas à un MMORPG. Puis, en la ré-écoutant, j'ai fini par l'adorer. Il m'a fallu néanmoins mieux la comprendre. Je suis une grande fan de musique de film et celle ci peut très bien s'écouter comme telle. Finalement elle colle très bien à l'univers de Ryzom tel que je le conçoit: un film ou une série. J'espere que ce sera une bonne saison
Par contre, le compositeur a encore du pain sur la planche car une seule musique, c'est peu
. pénalités
- Les pénalités dues aux armures que l'on porte sont maintenant marquées dans les actions (par exemple les actions de prospection). C'est une très bonne chose.
- Death penalty
Elle ont sacrement augmentées. Mais pas énormément finalement: en 4 forages, je la réduit à néant donc 5 min chrono. Il faut la voir plus comme un signal pour éviter les morts à répétition.
. Ameliorations sonores et graphiques
- la neige. Excellent! Faudrait juste corriger le bug de la pluie qui tombe en même temps
- la camera qui peut se déplacer sur l'axe vertical.
- les animations lorsqu'on s'assoit/se relève
- De nouveaux sons.
Ca ajoute à l'immersion. A poursuivre.

Maintenant abordons le point le plus polémique: les Combats.
Beaucoup se plaignent de la progression dans la branche Combat devenue trop dure.
Pourtant je pense que depuis la release les combats étaient trop faciles. Cela mérite explication.
Il était facile, en solo, de tuer un gingo et de gagner 3000 XP par mobs. En harvestant, en moyenne je n'arrivais (et c'est toujours le cas) à ne gagner que 1000 XP en moyenne par action.
Il y avait un déséquilibre entre les 2 professions et ce n'était pas bon. Toutes les professions, dans un jeu équilibré, doivent demander un investissement en temps équivalent.
Maintenant le nerf fut violent, j'en conviens.
Le plus dur dans un MMORPG est de trouver l'équilibre entre classe. Il n'a vraissemblablement pas encore été trouvé et j'espere que cela ne tardera pas trop.
Le seul reproche que je ferais à Nevrax, c'est de ne pas l'avoir instauré avant la release.

Voila, c'est tout pour aujourd'hui Desolée d'avoir été si bavarde

Valaina - Matis

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 5:17 pm
by mozart
Moi je vais seuleument donner le lien de http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=5613 , des données statisques en fonction des niveaux, si ça peut aider à trouver les "zones mortes" et les "zones pleines", alors ça sera déjà ça.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 5:28 pm
by fraoh
Je ne peux que venir en appui de certains posts précédents :

2 branches de magie sont quasi inutiles actuellement, les débilitantes et neutralisantes. Sans revenir a l'avant Patch1 où les aveugleurs et les étourdisseurs étaient rois, un petit ajustement semble necessaire.

La magie offensive ne passe que rarement. J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi un sort d'acide ne ferait pas de degats sur un monstre sous pretexte que celui-ci est de haut niveau comparativement au lanceur. Qu'il en fasse moins ... je conçois. Qu'il n'en fasse plus ???

La magie de soin est reine actuellement. Le problème du on/off vécu par les guerriers est pénible. Ceci pourrait être réajusté par des soins plus rapides et moins forts. Se coucher 5 ou 6 fois lors d'un combat parce que le sort du mage est arrivé un poil trop tard ... c'est rageant :)

Le Harvest : Hors le "délicat" point de salut. Avec le délicat, c'est redevenu un plaisir.

Le craft : Remonter les niveaux de fabrication de gants ... c'est bien long et fastidieux. Il faut se dire que c'est un mauvais moment à passer après 3 jours de forage intensif ... encore 1 jour ou 2 et ca sera reparti

Personnellement j'ai repris plaisir aux combats. Ils étaient trop faciles avec l'aveuglement. Maintenant quasiment chaque combat est un challenge qu'il faut relever. Avec un bémol quand même ... les ragus, gingos, Torbaks, Zerkx, cuttlers, ... Sont vraiment trop puissants, font trop de dégats et ne rapportent rien au vu de la difficulté rencontrée pour les battre.

L'armure lourde a enfin retrouvé son utilité. Elle permet de limiter un peu (juste un peu) le yoyo de la barre de vie. Par contre j'ai l'impression que les couts en stamina ont été revus a la hausse. Bien qu'ayant ajusté mes coups avec des credits vie, je consomme de la stamina a très grande vitesse. C'est peut être subjectif ...

Mes propositions en résumé :
- revoir un peu a la hausse les sorts de blocage
- revoir un peu à la hausse les sorts offensifs
- revoir la rapidité des sorts de soin la hausse et baisser le nombre de pdv donnés
- Revoir les dégats des "agros" de type Ragus, Gingo, Torbaks, ... à la baisse
- revoir la consommation de stam et de pdv(ou les penalités engendrées par le port d'une armure) à la baisse pour les guerriers

Et surtout, et même si ce n'est pas l'endroit, nous donner quelque chose à faire. De vraies missions, de vrais scénars, des moyens de lutter contre la Goo et les Kittins ... n'importe quoi tant que ce n'est pas du "levelling"

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 5:53 pm
by jay2004
bonjour à tous :

depuis la release, je me suis surtout concentré sur le harvest et le corps à corps. je ne commenterai donc que ces deux aspects.

Harvest : l'idée de la progression de la qual harvestée de 10 en 10 est logique, ce qui indirectement entraine un ralentissement de la vitesse de lvl up. Ca ne me choque pas. vu que peu de crafteurs font du qual 150, je ne vois pas à quoi ça sert d'en récolter...à part lvler et pour les sous. Donc de ce point de vue c ok pour moi

le harvest est devenue trop facile par contre : trop de mps par forage et pas très difficile. Si vous vouliez forcer les joueurs à forer et préserver en team c'est complétement raté. en solo en délicat avec mes propres sorts de préservations et de soins, je ramasse tranquillement le jackpot...

Le marché va être inondé de mps. Deux conséquences : le prix des mps en baisse - ce qui n'est pas trop génant vu qu'on en ramasse plus, et les crafteurs vont avoir plus de mp pour lvler. tant mieux pour eux

Tout ça c'est positif me direz vous. Alors POURQUOI avoir remis en vente automatique des mp>50 fournies par les PNJ. Pendant la FBéta, nous nous étions battus (il me semble) pour que disparaissent ces mps de qualité supérieure, afin que les harvesteurs aient un rôle à jouer dans le système économique. Pourquoi revenir en arrière? Les harvesteurs qui ramassent de la qual 50-100 peuvent se brosser pour espérer vendre leurs mp...

je pense donc que comme les mps harvestées sont plus nombreuses, il faut revenir aux mps standards de qualité maxi 25 chez les PNJ.


Fight :

En tant que tank moyen-haut (lvl 75), je trouve ce patch terrible pour nous : NOUS NE SERVONS PLUS QUE DE DEFOULOIRS AUX MOBS.
Nous empéchons les mobs de taper les healers et les mages off pendant que ceux ci tuent le mob en question.

meme en prenant des skills comme attaque ciblée (diminution de l'esquive du mob) et ciblage d'une partie du corps du mob, les mobs esquivent beaucoup trop.

Je trouve vraiment ridicule de voir un arana ou un bodoc esquiver autant les coups!!!! ce ne sont que de gros monstres lents, et on nous les fait esquiver 80% des attaques aux corps à corps. C'EST N'IMPORTE QUOI. Allez voir un rhinocéros s'il esquive!!!

Que des mobs comme les cutes, les gibbai, voir les carnivores ou certains kittins comme les kipesta puissent esquiver beaucoup de gouts, pourquoi pas. ce sont des mobs très rapides, mobiles.

mais un gros machin tout mou qui bouge difficilement son postérieur dans la plaine, ça ne peut pas éviter les coups!!! Ca encaisse et ça prie pour que sa carapace soit suffisamment épaisse. (je reprend l'exemple du rhinocéros)

Bon il y a l'écart de niveau entre moi et le mob me direz vous. Et bien je dirai que meme un enfant qui jète une pierre va toucher un rhinocéros devant lui. mais par contre le rhinocéros va le regarder en rigolant parce qu'il n'aura rien senti.
je pense que ce serait vraiment plus logique.

Sinon je prédis la mort de la profession de combattant au corps à corps.


Voilà. vous gardez ma confiance mais si les éléments du background ne se ramènent pas très bientôt, alors ciao SOR.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:03 pm
by cirbaf
Bonjour,

Très bien cette proposition Tylos, bonne initiative, puisse-t-elle être renouvelée fréquement...

Au vu de ce qui est arrivé, je crois qu'il est plus que nécessaire d'ouvrir l'ATS à beaucoup plus de monde... le tout bien sur accompagné du même genre de post que celui ouvert ici... qui incite au dialogue, qui ouvre la voie de la communication... je mettrais ce point avant tous les autres... simplement parce que nous sommes liés concepteurs et joueurs ..

Le patch 1 en lui-même et les différentes branches :

- le combat pour ma part est devenu plus réaliste ... euh que feriez vous en situation réelle face à un kepee brutal qui proportionnellement mesure près de 5m de haut au moins ?

Toutefois je penses aussi que certaines caractéristiques devraient être revues aussi ... normal qu'un Ragus tape vite ... mais peut-être trop fort.. normal qu'un Kepee tape fort mais plus lentement alors vu la masse ..en fait je dirais que certaines aptitudes des mobs devraient etre revues ... couper la patte d'un crabe et celle d'un loup ... qui en souffrira le plus ? plus de PV pour un kepee moins pour un ragus ... et je pense que en fonction du niveau de certains joueurs ça ouvrirait plus de perspectives ....

Les compétences telle qe l'esquive, feinte ou parrade devrait être revuent aussi à la hausse aussi... j'ai testé la feinte aussi ce matin .. à part perdre 1 tour de frappe pour ma feinte j'ai tapé exactement avec le même nombre de point de dégat... pour l'exemple.

Revaloriser certaines catégories d'armes... le bouclier ... qu'il ajoute un bonus d'armure en plus de ses propres caractéristiques et vous verrez comme il sera choyé... on peut ajouter certaines compétence même propres à cet objet .. n'avez-vous jamis vu le héro pousser son adversaire ? voir le déséquilibrer ? l'assommer ? l'éblouir que sais-je ? voilà, il doit être revalorisé... voir associé à l'arme à une main ... rapide ..agile ...


- la magie : pensez-vous que la résistance face à un mob que j'attaque par surprise et un mob qui m'aggro devrait être identique ? pensez-vous qu'un mob avec 25 pv/1000 soit aussi apte à réagir à mes attaques qu'un mob avec tout son potentiel ? pourrait-on adapter la résistance des mob à la magie face aussi à sa santé générale en plus de ses aptitudes ?

Je pense aussi que les sorts de lien devraient passer plus facilement .. en se basant sur la santé du mob, son niveau certes mais avec un coefficient de réussite plus grand qui laisserait une chance à un mage plus faible de faire passer son sort ...la chance existe ...

Je pense aussi que le fait de lancer un sort direct sur un mob au repos , couch é, non aggro devrait passer plus facilement que sur un mob aggro en état d'alerte et qui vous attaque... prenez vous une "beigne" en plein sommeil et sur un ring en combat, il y a bien des réactions différentes non ?...

- le craft : rien à y redire ... c'est chouette .. rien à dire.. si ce n'est que les bijoux même si j'en craft devrait être dégradables ..légèrement ... ou même .. et si les javing par exemple vous volaient vos bijoux ? si par hasard vous les briseriez en combat ? à creuser ...

En vue du manque de pouvoir des mages, pourquoi pas une coiffe ? un turban ? bref un item que l'on chargerait de cristaux de séve pour boostez la puissance des sorts ?

Pour ce qui est des marchands un tas de bonnes idées ce patch... par contre j'ai voulu essayé une arme de faible Q à Natae je n'ai pas trouvé... pq ? ne devrait-il pas y avoir de marchands officiels (armes PNJ) et ambulants (le reste ..) ... je me demande si pour qqun de bas niveau il n'est pas plus difficile de se procurer une arme... dites-vous que certains jouent à des heures ou il y a peu de monde ...

- le forage : pas mal ... économiquement je ne sais pas si c'est viable vu le nombre de MP collectées à présent..mais à suivre ... on trouve plus de MP aux marchands c'est bien pour les crafteurs ... à suivre à longue échéance...

Je me demande toutefois pourquoi lorsque j'éffectue une recherche sur 200m d'ambre par exemple j'ai toujours toutes sortes de MP qui sont trouvées si je fais une demande spécifique ? mais bon...une fois le spot trouvé il suffit de l'indiquer ...
Pour ma part j'ai assez de mal à trouver les items de missions plutot que les MP courantes aussi... pourquoi ne pas rapporter certaines quantités de MP plus génériques aussi dans les diverses missions ?

Voilà ... en gros le patch n'est pas mauvais pour moi.. surprenant certes ..imaginez le même patch à vos premiers jours ... et n'oubliez pas dans les prochains patch le soloteur ..il existe ... le débutant aussi...

Bonne continuation ... longue vie à Atys même si parfois mon sang de matis bouillonne face aux gingos ...

Shiryu

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:16 pm
by raiden55
jay2004 wrote: Les harvesteurs qui ramassent de la qual 50-100 peuvent se brosser pour espérer vendre leurs mp...

archi faux :p
je n'ai aucun porblème a vendre mes MPs q80-90 ca part comme des petits pains, il m'est meme arrivé de vendre 5mn apres l'avoir deposé ^^
bon il est vrai que je monte aps mes prix mais je trouve ca normal vu la facilité de s'en procurer (et puis c'est pas du suprème que je vends, ce n'est "que" du choix et un peu de suprème)
de meme certaines MPs (de memes que certains objets craftés) sont difficilement trouvables.

ps : Tylos faudrait mettre ca en post-it que tlm voit bien que c officiel (les casuals gamers ne doivent pas savoir qui tu es et ils vont pas forcement regarder ;) )


edit :
Il semblerait que la version en cours soit globalement JOUABLE, mais en aucun cas AMUSANTE.

agree

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:19 pm
by edastel
Merci pour ce post, on sent déja l'athmosphère se détendre ;)

J'ai vu une comparaison ici avec un bonbon acidulé...

Au début ca pique...
Alors là, oui, ca pique... 3 pas en dehors de FairHeaven (Tricker) Et c'est la danse du clopper Grondeur. Une danse en 3 temps : 1. J'te tape, 2. T'es morte, 3. Tu retourne au point de départ et tu réfléchis...
Et tu as peur de t'aventurer dans le monde. Le monde exterieur devient dangereux. C'est excitant de quitter la ville.

Apres, on aime...
Apres, j'ai réappris à forer, à extraire, a crafter, et au bout de 4 jours, je prends mon pied. Le forage permet d'alimenter un circuit économique en pleine expension, et une fois correctement équipée, je m'en sors contre les monstres. Je protege les récolteurs sur la colline, je fais des patrouilles pour éloigner les cloppers, et on me soigne pour me remercier. Petit à petit, dans l'adversité, chacun arrive à trouver sa place et les liens se resserent.

Ca a déja été dit, mais il faut baisser un tout petit peu les résistances magiques des monstres et faire des combats beaucoup plus longs, que chacun puisse trouver sa place dans le groupe et se sentir utile.
Pour l'artisanat et la prospection, c'est parfait! Quand on progresse à haut niveau, on vraiment la sensation de devenir puissant! Mais remettez un peu plus de downtime sur l'extraction... Là c'est abusé comment on peut enchainer ;)

Bref, merci pour ce post, merci pour ce patch, merci pour ce jeu, et bonne continuation ;)


EDIT:
NON! J'ai oublié les armes de tir!!! Faites quelque chose pour que les tireurs aient des choses à faire, puissent avoir des stanzas spécifiques!
Et aussi les bijoux... Mettez en place les résistances magiques sur les bijoux, que le crafteurs aillent chercher autre chose que de l'ambre et des graines de base...
Et aussi, faites apparaitre les modificateurs d'esquive et de parade sur les armures...
Et euh... Non, je crois que c'est bon là ;)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:33 pm
by salano
il faut surtout augmenter les degats des tireurs parce k ils sont les oubliés du jeux
cependant un pas a ete deja fait avec les munitions que l on peut enfin crafter en nombre correct

la ou le patch1 ne me plait pas du tout c sur les combats et les aggros
quoi de plus desagreable que de savoir a l avance lorsqu'on fore ou que l'on combat que l issue est fatale

si l'on est aggro par un mob un peu eleve et bien l'on ne pourra meme pas essayer de se defendre 1 claque ou deux et mort je trouve ca assez deprimant

d'ailleurs depuis j ai cesse de jouer en attendant des jours meilleurs


ps : l xp devrait a mon avis vu la difficulte des combats etre egalement rehausse

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:37 pm
by kaos21
Bonjour,

Ben j'ai pas grand chose a rajouter ,beaucoup de chose que je penser on ete dites ici:

combat---- Il faudrait soit baisser la force des ennemis soit augmenter la resistance des guerriers (armure lourde plus absorbante,augmenter le nombre d'esquive...)
Pour l'instant avec 3k et des pousiere de pv je tient 2coup d'un mob de mon lv ,c'est frustrant de servir a rien en tant que tank principale,un lv inferieur a moi et tout aussi utile et bouffe moins d'xp...resultat j'ai enormement de mal a etre grouper....sympa le patch qui devait nous permettre de jouer en groupe...

Permettre au guerrier d'avoir plus de pv et accessible UNIQUEMENT a eux pourrait peut etre leur rendre un peu de dignité :)

J'ai l'impression d'etre une crepe au fromage parfois....et une crepe don raffole les ennemis...

magie----mes amis les mages ont bcp bcp de mal a passer leur sort ,oui les mobs que l'on vise sont plus hlv que eux mais on a pas le choix si on desire xp ,les monsytre de meme lv ne donne absolument pas d'xp ou tres peu(22xp sur un cutler :p )
une baisse de la resistance ou une augmentation significative de leur pouvoir ne serait aps superflu...sans les rendre non plus surpuissant comme dans l'avant patch.

artisanat----pas d'avis j'ai pas pu encore essayer sa fait depuis mercredi que je suis dans le negatif coté penalite...

harvest-----je n'est pas bcp progresser dans se domaine mais sa me semble terriblement plus simple qu'avant....mal ou bien sa je ne sait pas.

Pour faire cour redonner au combattant un peu de dignité parceque la je suis inutil,;mes potes tank aussi (je parle de tank avec un bon gros lv) de meme que les mage autre que healeur qui ne servent pu a rien et se contente d'essayer de faire passer leur sort et finisse donc par healer a la fin ...depités..


j'espere que ses remarques seront prise en comptes,merci :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Mon Nov 08, 2004 6:37 pm
by zacha
Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice, j'ai hâte de ne plus voir mes compagnons avec une certaine mort dans l'âme. Moi même, mon métier de soigneuse (au lvl 130) ne m'enchante pas autant qu'avant : mon objectif était de maintenir mon groupe en vie... hors je ne fait que des résurrections et un sort me pemet de faire passer un guerrier de l'état comateux à vie complète, même s'il a 20 niveaux de plus que moi. Les distance d'aggro me semblent avoir été augmentées dangeureusement.

Il semblerait que la version en cours soit globalement JOUABLE, mais en aucun cas AMUSANTE.

Bon, je vais essayer de ne pas être nombriliste et essayer de proposer des solutions :
Un mode de combat avec les éléments suivants :
* parade / esquive un peu plus en la faveur du homin
* réel apprort du bouclier
* tables de dégâts des monstres analogues à la période pré patch 1 (éventuellement +5%)
* sorts offensifs actuels ou tels qu'avant le patch 1
* soins comme avant le patch 1 ou une augmentation de seulement 25%
* des chances de réussite conséquents des sorts d'affliction / élémentaire sur les mobs dont le lvl est inférieur ou égal au lvl du sort +35%
* l'aveuglement actuel

Je pense que cela apporterait les points suivant :
* la possibilité de pouvoir se défendre seul contre un monstre ayant un niveau inférieur au sien et la possibilité aux joueurs solo de pouvoir s'amuser et progresser, même si ce n'est pas aussi avantageux qu'en groupe.
* l'absence de l'aveuglement buggué était la principale cause de toute la démesure passée : risques 0 et combat rapides (dégâts max à chaque coup) rien que la rectification de ce point transforme les combats.
* cela me semble plus proche de l'équilibre des combats sur lesquels nous avons longuement travaillé lors de la FBT.

Ces propos n'engagent que moi et il est vrai que les points de vue peuvent diverger selon le lvl max du joueur et son lvl dans les compétences magiques.

Conclusion :
Je trouve globalement dommage qu'il ait été fait table rase sur le travail fourni lors de la FBT afin d'équilibrer les combats à tout level. L'élément qui, à mon avis, à déséquilibrer cet ensemble est tout simplement un bug lié au sort d'aveuglement qui rendait les monstres inoffensifs et les dégâts des homins trop importants (le monstre perdait son esquive et sa parade et les dégâts atteignaient leur maximum systématiquement). Celà entraînait des combats courts, sans dangers et trop bien payés.