Patch I - Aufgefallene Veränderungen
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
zum schmuck, evtl ist das ja der erste schritt, und später kommen noch die boosts mit den resistenzen. evtl sollte das noch eingerechnet werden.
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
Die Resistenzen hängen vom verwendeten Juwel ab
Olorin
ex-Heiler & ex-Light Armor Crafter
ex-Kamihüter
ex-Ryzomspieler
ex-Heiler & ex-Light Armor Crafter
ex-Kamihüter
ex-Ryzomspieler
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
ok, dann weiss ich auch nicht mehr weiter
wenn nevrax wenigstens dazu schreiben würde WARUM sie es gemacht haben... aber nööööö...
wenn nevrax wenigstens dazu schreiben würde WARUM sie es gemacht haben... aber nööööö...
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
vom resistenz-typ ja, aber wer kann sagen, ob man dafür nicht auch noch boosts einbauen wird, wo man halt die 6 verschiedenen amber-typen brauchen wird?doctorj wrote:Die Resistenzen hängen vom verwendeten Juwel ab
Fiktives Beispiel:
hash amber = grundresitenztyp Fire
soo amber = grundresitenztyp Acid
so, willste also nun fire-resis haben, musste halt hash-amber zwingend nehmen und die boost würden ähnlich wie bei den bisherigen boosts ihre steigerung erhalten. Und das liesse sich doch durchaus noch in kombinationen für weitere Resistenzen vorstellen. Bspw. um resistenz-boost "water" (<- fiktiv) zu haben, brauchste fire+acid-grundresitenztyp, wonach du dann water-resis skillen kannst, etc etc etc...
Klingt jetzt vielleicht weit vom schuss, aber vorstellen könnte ich mir so was in der art schon. Wird ja nicht immer bei 0% bleiben
Und wenn man diesen Gedanken jetzt noch ein bissl weiterspinnt, könnte man sich sowas auch für waffen vorstellen, keine resistenzen, aber zusätzlichen Elementar-schaden, etc. etc. etc.
Ich denke gerade im Crafting-Bereich ist noch soviel Spielraum, das man da einfach erstmal abwarten sollte, was da nach live-schaltung genau passiert.
regards
Selmor
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
Hi Homins!
Ich habe mich ein bisschen am Wochenende mit dem Verkaufen und Kaufen auf dem Test-Server beschäftigt (Zorai) und folgendes bemerkt:
Im Moment ist man in der Lage, wieder direkt am Raw Mat Händler zu Leveln. Da man keinen Verlust hat beim Craften muss man - etwas Grundkapital vorausgesetzt - nicht einen Schritt laufen, um Craften innerhalb von ein paar Stunden auf Lvl 50 zu bringen - und dabei die Player Sales Listen der Händler vollzuspammen. Wenn dann noch jemand was davon kauft, macht man auch noch Profit - wie gesagt, immer noch ohne jemals den Händler zu wechseln oder mit einem anderen Spieler in Interaktion zu treten.
Kein Taktiken über Local Supplier und Crafting Missionen, um Gewinn zu machen.
Das soll übrigens kein Mecker sein, ich gehe einfach nur stark davon aus, dass die Preise noch gefixt werden, ähnliches hatten wir ja auch schon in fast allen Beta-Phasen und beim Release lief es ja eigentlich doch ganz sinnig.
Bei den jetzigen Vorgaben werden schließlich Basic Mats von Spielern zum doppelten Preis angeboten wie diejenigen des NPCs - fragt man sich, wer das kaufen soll...
So, ich hoffe mal, ich habe alles erwischt....
Ich habe mich ein bisschen am Wochenende mit dem Verkaufen und Kaufen auf dem Test-Server beschäftigt (Zorai) und folgendes bemerkt:
- Wenn man an einen Händler verkauft, erhält man sofort einen Basisbetrag
- Dieser Basisbetrag ist bei Mats exakt gleich dem Verkaufspreis der Mats
- Gecraftete Items verkaufen sich zum gleichen Preis wie die verwendeten Mats
- Feine und Vorzügliche Mats werden teurer vom Händler eingekauft als Basis Mats
- Zusätzlich zum Basispreis kann man einen Wiederverkaufspreis einstellen (Standard ist doppelter Basispreis)
- 7 Tage werden die verkauften Sachen angeboten
- Kauft ein anderer Spieler so einen Gegenstand, wird einem das an Dappers gutgeschrieben, was die Differenz zu dem Betrag ist, den man sofort erhalten hat - man macht also erst hier Gewinn
- Eigene Gegenstände lassen sich gegen eine Gebühr auslösen (zur Höhe kann ich im Moment nix sagen)
- Nach 7 Tagen werden die nicht weiterverkauften Gegenstände wohl gelöscht - kann ich logischerweise im Moment nur vermuten
- Ist man offline, werden die durch Verkauf erworbenen Dappers beim nächsten Login angezeigt
- Beschädigte Items können im Moment nicht verkauft werden. Es steht aber etwas von 'können nicht wiederverkauft werden' in der Meldung und es gibt einen 'Verkaufen'-Button - verkaufen soll also wohl möglich sein, ist aber noch buggy.
- Local Supplier zahlen keine besseren Preise
- Crafting Missionen sind unattraktiv
Im Moment ist man in der Lage, wieder direkt am Raw Mat Händler zu Leveln. Da man keinen Verlust hat beim Craften muss man - etwas Grundkapital vorausgesetzt - nicht einen Schritt laufen, um Craften innerhalb von ein paar Stunden auf Lvl 50 zu bringen - und dabei die Player Sales Listen der Händler vollzuspammen. Wenn dann noch jemand was davon kauft, macht man auch noch Profit - wie gesagt, immer noch ohne jemals den Händler zu wechseln oder mit einem anderen Spieler in Interaktion zu treten.
Kein Taktiken über Local Supplier und Crafting Missionen, um Gewinn zu machen.
Das soll übrigens kein Mecker sein, ich gehe einfach nur stark davon aus, dass die Preise noch gefixt werden, ähnliches hatten wir ja auch schon in fast allen Beta-Phasen und beim Release lief es ja eigentlich doch ganz sinnig.
Bei den jetzigen Vorgaben werden schließlich Basic Mats von Spielern zum doppelten Preis angeboten wie diejenigen des NPCs - fragt man sich, wer das kaufen soll...
So, ich hoffe mal, ich habe alles erwischt....
"Bis wir alle eins sind!"
Explorer 80%, Socializer 66%, Achiever 53%, Killer 0%
Explorer 80%, Socializer 66%, Achiever 53%, Killer 0%
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
nunja das ist nicht ganz richtig auch wenn ich den devs ein klein wenig vertrauen schenke dann ist das verdoppeln des mobdmg´s einfach clueless.itspayne wrote:Das mit dem schaden is sogar vielleicht recht sinnvoll. Die idee kam mir nämlich auch schonmal im bezug auf das leidige thema mit den rüsis. Wenn der mob soviel schaden macht dass er jeden nackten auf 1x umhaut, dann ziehn die leute wieder mehr ihre rüstungen an um nen schlag zu überleben (das is wichtig, den 1 hit mehr oder wemiger kann kriegsentscheident sein, wenn man z.B. mit blindern umherzieht)
Dann sollte man aber auch noch die protection werte der rüstungen verdoppeln (und logisch, den zerfall etwas zurückschrauben).
^^ Das wäre ne güte lösung dafür dass kein Tank mehr nackig herummrennt.
(jaja, da kann man wieder 1000 einwände rausknallen aber vertraut den devs ein wenig dass sie eine lösung für das problem finden)
bin nun lvl 140 melee und habe incl. +400tp schmuckset 2050hp nackt, mit rüsse und waffen sagen wir 2500 tp.
ein lvl 194 awesome zerx trifft mich momentan mit seinem special für 1750tp.
wenn der schaden nun verdoppelt wird macht der 3500 schaden. q80 rüstung aus supreme mats absorbiert ca 125dmg, sagen wir es ist eine q140 heavy armor aus supreme mats (illusorisch bei aktuellen rootsverhältnissen aber egal) absorbiert diese etwa 250 schadenspunkte, wenn überhaupt.
ziehen wir den max absorbwert vom schaden nach patch 1 ab bleiben bei einem awesome zerx ab bleiben 3250 dmg. wozu sollte ein tank also eine ha anziehen?? völlig egal ob er für 3500 oder 3250dmg 1hitet wird.
ich glaube nicht das es als 9er gruppe illusorisch ist lvl 194mobs (die nichmal 2,5k xp geben) zu bezwingen.
von awsome tyranchas (ca. lvl204) mit derzeitig 800 ae dmg (zukünftig dann 1600 HAHA) will ich garnicht erstmal anfangen.
so far
blind 4thewin2
Ruskoff
~ Sol Invictus ~
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
Hough. Der Stürzer hat gesprochen.
Denken ist die schwerste Arbeit, die es gibt. Das ist wahrscheinlich der Grund, dass sich sowenig Leute damit beschäftigen.
Relic ~~~ Fyros Defensive Magician/ Harvester
Sol Invictus
Relic ~~~ Fyros Defensive Magician/ Harvester
Sol Invictus
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
Theroie is ja schön und gut ruskoff..
Aber meinste nich die devs denken sich zur abwechslung mal was sinnvolles aus und tun nich nur ihr bestes um die spieler zu ärgern?
Aber meinste nich die devs denken sich zur abwechslung mal was sinnvolles aus und tun nich nur ihr bestes um die spieler zu ärgern?
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
ruskoff, wenn du schon so viel schreibst, les mal das da: http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=3372
█████████████████ Mithaldu █████████████████
Server: Leanon, Gilde: Silberdrachen, der Ryzom-Squad von [G.S.M]
IRC: irc://uk.quakenet.org/gsm-community.de
Der inoffizielle Ryzom-Player-Channel: irc://irc.quakenet.uk/ryzom.de
Neu: Jetzt mit 100% mehr Phelan!
(\(\xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxServer: Leanon, Gilde: Silberdrachen, der Ryzom-Squad von [G.S.M]
IRC: irc://uk.quakenet.org/gsm-community.de
Der inoffizielle Ryzom-Player-Channel: irc://irc.quakenet.uk/ryzom.de
Neu: Jetzt mit 100% mehr Phelan!
(^.^)
(")") *This is the cute bunny virus, please copy this into your sig so it can spread.
Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen
hum ... lass mich überlegen ....itspayne wrote:Theroie is ja schön und gut ruskoff..
Aber meinste nich die devs denken sich zur abwechslung mal was sinnvolles aus und tun nich nur ihr bestes um die spieler zu ärgern?
Nein!
Summerbreeze