Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Allgemeine Themen und Diskussionen rund um Saga Of Ryzom und die fantastische Welt von Atys.

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graysson
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by graysson »

zum schmuck, evtl ist das ja der erste schritt, und später kommen noch die boosts mit den resistenzen. evtl sollte das noch eingerechnet werden.
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
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doctorj
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by doctorj »

Die Resistenzen hängen vom verwendeten Juwel ab :)
Olorin
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ex-Ryzomspieler
graysson
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by graysson »

ok, dann weiss ich auch nicht mehr weiter ;)

wenn nevrax wenigstens dazu schreiben würde WARUM sie es gemacht haben... aber nööööö...
DPA: ""Bombay setzt im Kampf gegen Menschen jagende Leoparden auf Schweine"
selmor
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by selmor »

doctorj wrote:Die Resistenzen hängen vom verwendeten Juwel ab :)
vom resistenz-typ ja, aber wer kann sagen, ob man dafür nicht auch noch boosts einbauen wird, wo man halt die 6 verschiedenen amber-typen brauchen wird?

Fiktives Beispiel:

hash amber = grundresitenztyp Fire
soo amber = grundresitenztyp Acid

so, willste also nun fire-resis haben, musste halt hash-amber zwingend nehmen und die boost würden ähnlich wie bei den bisherigen boosts ihre steigerung erhalten. Und das liesse sich doch durchaus noch in kombinationen für weitere Resistenzen vorstellen. Bspw. um resistenz-boost "water" (<- fiktiv) zu haben, brauchste fire+acid-grundresitenztyp, wonach du dann water-resis skillen kannst, etc etc etc...

Klingt jetzt vielleicht weit vom schuss, aber vorstellen könnte ich mir so was in der art schon. Wird ja nicht immer bei 0% bleiben :)

Und wenn man diesen Gedanken jetzt noch ein bissl weiterspinnt, könnte man sich sowas auch für waffen vorstellen, keine resistenzen, aber zusätzlichen Elementar-schaden, etc. etc. etc.

Ich denke gerade im Crafting-Bereich ist noch soviel Spielraum, das man da einfach erstmal abwarten sollte, was da nach live-schaltung genau passiert.

regards
Selmor
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thoehne
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by thoehne »

Hi Homins!

Ich habe mich ein bisschen am Wochenende mit dem Verkaufen und Kaufen auf dem Test-Server beschäftigt (Zorai) und folgendes bemerkt:
  1. Wenn man an einen Händler verkauft, erhält man sofort einen Basisbetrag
  2. Dieser Basisbetrag ist bei Mats exakt gleich dem Verkaufspreis der Mats
  3. Gecraftete Items verkaufen sich zum gleichen Preis wie die verwendeten Mats
  4. Feine und Vorzügliche Mats werden teurer vom Händler eingekauft als Basis Mats
  5. Zusätzlich zum Basispreis kann man einen Wiederverkaufspreis einstellen (Standard ist doppelter Basispreis)
  6. 7 Tage werden die verkauften Sachen angeboten
  7. Kauft ein anderer Spieler so einen Gegenstand, wird einem das an Dappers gutgeschrieben, was die Differenz zu dem Betrag ist, den man sofort erhalten hat - man macht also erst hier Gewinn
  8. Eigene Gegenstände lassen sich gegen eine Gebühr auslösen (zur Höhe kann ich im Moment nix sagen)
  9. Nach 7 Tagen werden die nicht weiterverkauften Gegenstände wohl gelöscht - kann ich logischerweise im Moment nur vermuten
  10. Ist man offline, werden die durch Verkauf erworbenen Dappers beim nächsten Login angezeigt
  11. Beschädigte Items können im Moment nicht verkauft werden. Es steht aber etwas von 'können nicht wiederverkauft werden' in der Meldung und es gibt einen 'Verkaufen'-Button - verkaufen soll also wohl möglich sein, ist aber noch buggy.
  12. Local Supplier zahlen keine besseren Preise
  13. Crafting Missionen sind unattraktiv
Wer alles zusammenzählt kann erkennen, dass hier noch an den Preisen gearbeitet werden muss.
Im Moment ist man in der Lage, wieder direkt am Raw Mat Händler zu Leveln. Da man keinen Verlust hat beim Craften muss man - etwas Grundkapital vorausgesetzt - nicht einen Schritt laufen, um Craften innerhalb von ein paar Stunden auf Lvl 50 zu bringen - und dabei die Player Sales Listen der Händler vollzuspammen. Wenn dann noch jemand was davon kauft, macht man auch noch Profit - wie gesagt, immer noch ohne jemals den Händler zu wechseln oder mit einem anderen Spieler in Interaktion zu treten.
Kein Taktiken über Local Supplier und Crafting Missionen, um Gewinn zu machen.
Das soll übrigens kein Mecker sein, ich gehe einfach nur stark davon aus, dass die Preise noch gefixt werden, ähnliches hatten wir ja auch schon in fast allen Beta-Phasen und beim Release lief es ja eigentlich doch ganz sinnig.
Bei den jetzigen Vorgaben werden schließlich Basic Mats von Spielern zum doppelten Preis angeboten wie diejenigen des NPCs - fragt man sich, wer das kaufen soll...


So, ich hoffe mal, ich habe alles erwischt....
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ruskoff2
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by ruskoff2 »

itspayne wrote:Das mit dem schaden is sogar vielleicht recht sinnvoll. Die idee kam mir nämlich auch schonmal im bezug auf das leidige thema mit den rüsis. Wenn der mob soviel schaden macht dass er jeden nackten auf 1x umhaut, dann ziehn die leute wieder mehr ihre rüstungen an um nen schlag zu überleben (das is wichtig, den 1 hit mehr oder wemiger kann kriegsentscheident sein, wenn man z.B. mit blindern umherzieht)

Dann sollte man aber auch noch die protection werte der rüstungen verdoppeln (und logisch, den zerfall etwas zurückschrauben).


^^ Das wäre ne güte lösung dafür dass kein Tank mehr nackig herummrennt.
(jaja, da kann man wieder 1000 einwände rausknallen aber vertraut den devs ein wenig dass sie eine lösung für das problem finden)
nunja das ist nicht ganz richtig auch wenn ich den devs ein klein wenig vertrauen schenke dann ist das verdoppeln des mobdmg´s einfach clueless.

bin nun lvl 140 melee und habe incl. +400tp schmuckset 2050hp nackt, mit rüsse und waffen sagen wir 2500 tp.

ein lvl 194 awesome zerx trifft mich momentan mit seinem special für 1750tp.

wenn der schaden nun verdoppelt wird macht der 3500 schaden. q80 rüstung aus supreme mats absorbiert ca 125dmg, sagen wir es ist eine q140 heavy armor aus supreme mats (illusorisch bei aktuellen rootsverhältnissen aber egal) absorbiert diese etwa 250 schadenspunkte, wenn überhaupt.

ziehen wir den max absorbwert vom schaden nach patch 1 ab bleiben bei einem awesome zerx ab bleiben 3250 dmg. wozu sollte ein tank also eine ha anziehen?? völlig egal ob er für 3500 oder 3250dmg 1hitet wird.

ich glaube nicht das es als 9er gruppe illusorisch ist lvl 194mobs (die nichmal 2,5k xp geben) zu bezwingen.

von awsome tyranchas (ca. lvl204) mit derzeitig 800 ae dmg (zukünftig dann 1600 HAHA) will ich garnicht erstmal anfangen.

so far
blind 4thewin2
Ruskoff
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ralfons
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by ralfons »

Hough. Der Stürzer hat gesprochen. :D
Denken ist die schwerste Arbeit, die es gibt. Das ist wahrscheinlich der Grund, dass sich sowenig Leute damit beschäftigen.

Relic ~~~ Fyros Defensive Magician/ Harvester
Sol Invictus
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itspayne
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by itspayne »

Theroie is ja schön und gut ruskoff..

Aber meinste nich die devs denken sich zur abwechslung mal was sinnvolles aus und tun nich nur ihr bestes um die spieler zu ärgern? :rolleyes:
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xenofur
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by xenofur »

ruskoff, wenn du schon so viel schreibst, les mal das da: http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=3372
Mithaldu
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klonkk
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Re: Patch I - Aufgefallene Veränderungen

Post by klonkk »

itspayne wrote:Theroie is ja schön und gut ruskoff..

Aber meinste nich die devs denken sich zur abwechslung mal was sinnvolles aus und tun nich nur ihr bestes um die spieler zu ärgern? :rolleyes:
hum ... lass mich überlegen ....

Nein! :D

;)
Summerbreeze
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