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Re: Discussion sur les professions de combattant..

Posted: Thu Jan 20, 2005 9:05 am
by raiden55
(post identique a celui de boite a idée ; combat de mélée + magie)

Modifications d’équilibrages simples :


èforte hausse d’absorption du bouclier (actuellement un bouclier q140 excellent est intéressant contre un mob lv70-80…pas plus)

èbaisse des chances de toucher des sorts off raciaux (poison, feu…), beaucoup trop performants, qui sont la pincipale cause de la démesure des mages off, et retire beaucoup d’interet aux mage débilitants/neutralisants

èBaisse de la puissance du heal, pour favoriser l’interet des tanks

Ajouts/modifs de pouvoirs simples :

èassommer avec bouclier (voir double dague)

ècri de guerre réservé aux armes a 2 mains (la force brute n’est pas logique avec une arme a 1main)

èaugmenter la puissance de bleeding + ralentissement, actuellement peu interressant

modifications plus complexes :



* 2 armes :

autoriser l’utilisation de 2armes a une main et pas seulement de epee + dague

au lv100 :

possibilité d’utiliser 2armes identiques (2x massue, 2x hache…)

au lv150 (sur les 2armes qu’on veut utiliser)

possibilité d’utiliser 2armes différentes (et de profiter ainsi de leurs coup spéciaux respectifs)

en portant 2armes on peut frapper 2ennemis différents sans qu’ils aient besoin de nous regarder, voir un malus moins grand pour le combat a plusieurs cibles

* multi-sorts :

avec l’arrivée de double missile on peut mélanger 2sorts, mais si on met 2sorts différents on arrive a un mélange des 2 pas joli coté animation et coté dommages pas d’interet…donc :

dispo au lv150
on peut mélanger les sorts off entre eux pour avoir des effets bonus : ex : en mélangant onde de choc + feu on obtient un sort de vagues bouillonantes, en mélangant acide + poison on obtient un sort encore plus destructeur.

Les mélanges de sorts permettraient de contourner certaines resistances magiques des mobs, vu que celles des sorts doubles sont différentes.

*pouvoirs uniques au lv200 (avec l’animation qui va avec)



pouvoirs tres puissants utilisables tres rarement (gros downtime), histoire qu’on ait vraiment un avantage a etre un gros bill et que ca se voit concrètement

combat (pour 1 et 2 mains) :


èhache = tourbillon : puissante circulaire attaque sur tous les ennemis aux alentours

èepee = pluie de coups : nombreux coup sur une cible

èpique = destruction d’armure : tous les membres de l’équipe peuvent faire le max de dégats avec tout type d’arme pendant quelques instants

èmassue = bris d’os : on casse une patte l’ennmi, lui donnant un malus de 50% sur la puissance de ses attaques pendant quelques instant

è2x dagues = égorgement : si l’ennemi a moins de 10% de ses HPs restant il meurt couic


magie



èheal = soin suprème : le soigneur donne tous ses HPs sauf 1 et régénère tous les membres de l’équipe aux maximum. Effet immédiat.

èdébilitante = malédiction : l’ennemi se prend tous les effets des différents sorts debi en meme temps pendant un court moment

èneutralisante = banissement : l’ennmi s’enfui au loin puis s’y endort pendant un moment

èmagie off = punition d’archimage (j’ai oublié le titre 200 :p ) : on envoie un sort off neutre (donc faisant le max dommage sur n’importe quoi, pas d’immunisation) d’une tres forte puissance sur l’ennemi

Re: Discussion sur les professions de combattant..

Posted: Thu Jan 20, 2005 12:35 pm
by lilfei
Avez-vous remarqué que hémorragie a déjà été revu récemment ?
Pour ma part je ne l'avais pas remarqué mais le temps de saignement est passé de 30 sec à 10 sec. C'est déjà une augmentation d'efficacité conséquente. Le pb étant qu'avec un Mago off a coté... Le combat ne dure pas 10 sec.