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Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Sun Jan 21, 2007 10:55 pm
by acridiel
Mini...
Wenn die Spieler sich doch gleich entwickeln wollen???
Es zwingt sie doch niemand gleich rumzulaufen?
Ich könnt mich immer schlapplachen wenn ich sowas höre wie, wegen dieser und jener Mechanik MUSS ich dieses und jenes machen und MUSS diese Rüsse tragen und jene Waffe, weil das MUSS so sein...
*ROFL*
Klar, also wenn die Leute sich Zombifizieren lassen und gleichschalten lassen bitte, da wird auch n Rassendingsbums nix drann ändern, es wird das Problem nur verlagern ;)
Und grade die Möglichkeit alles zu tragen, macht doch Varianten möglich.
Stell dir mal vor alle Rassen dürften ausschließlich ihre Rüssis tragen.
DANN sähen wirklich alle gleich aus, bis auf n paar farbunterschiede. ;) :p

Klar, mehr Klamotten wären geil, da stimme ich jederzeit für, aber was genau meinst du denn mit "Rassenunterschied"?
Sag doch mal was konkretes bitte :)

CU
Acridiel

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Mon Jan 22, 2007 8:42 am
by certago
Ich begrüße die Änderung, wünsche mir aber in dem Zusammenhang, das als nächstes hart daran gearbeitet wird, den Flair von Silan auf die Newbiegebiete der Hauptländer zu übertragen und den Newbies einen schöneren Übergang in den späteren Ryzom-Alltag zu verschaffen.

Mit dem Alltag meine ich die derzeitigen Mainlandmissionen - die sind nämlich gruselig langweilig.

Kennzeichnung der wichtigen NPCs halte ich für sinnvoll - mir wäre in Zora nicht mal im Traum eingefallen, einen von den vielen hunderten ähnlich heissenden, untot herumstolpernden NPCs anzuklicken um etwas über die Zorai zu erfahren. Ich bin jedoch nicht für Ausrufe- und Fragezeichen über den Köpfen sondern eher für eine etwas subtilere Lösung:

Wir wissen ja, das alle klickbaren Objekte und NPCs aufleuchten, wenn man mit der Maus darüber fährt.

Vorschlag:

Fährt man nun mit der Maus über einen wichtigen NPC, leuchtet dieser in einer bestimmten Farbe auf. Das könnte man sogar unterteilen in die 4 Schaffensrichtungen (Magie, Nahkampf, Handwerk und Rohstoffsuche) plus eine weitere NPC-Klasse, die "Story-NPCs" (hier erhält man in erster Linie Wissen über die Völker und Atys, die ersten Ritengeber sollten ebenfalls diese Farbe bekommen) und entsprechend 5 verschiedene Farben verwenden.

Dezent aber wirkungsvoll.

Ich geh dann mal im Vorschlagthread obigen Vorschlag posten :D

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Tue Jan 23, 2007 5:43 pm
by Phelan
Vorschlag:

Fährt man nun mit der Maus über einen wichtigen NPC, leuchtet dieser in einer bestimmten Farbe auf. Das könnte man sogar unterteilen in die 4 Schaffensrichtungen (Magie, Nahkampf, Handwerk und Rohstoffsuche) plus eine weitere NPC-Klasse, die "Story-NPCs" (hier erhält man in erster Linie Wissen über die Völker und Atys, die ersten Ritengeber sollten ebenfalls diese Farbe bekommen) und entsprechend 5 verschiedene Farben verwenden.
Finde ich cool, is das aber nicht zu WOW like?

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Tue Jan 23, 2007 5:58 pm
by firebalh
wie wärs mit einem Bernstein Ball / Ambercube über dem Kopf von solchen NPC ? Wie der Bernie Ball aus der Enzy.

Ist zwar wirklich etwas modern like.... aber vielleicht müssen wir da doch mit der Zeit gehen. Und gerad bei Ryzom laufen nunmal sehr viele NPC rum da sucht man mitunter schonmal einige zeit wenn man sich nicht auskennt.

mfg

Sel

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Tue Jan 23, 2007 6:00 pm
by schlo01
Phelan wrote:Finde ich cool, is das aber nicht zu WOW like?
Meiner Ansicht wäre es nicht unbedingt WOW-like. Man muss ja nicht gleich alles in grellbunten Farben verwirklichen, einfach dem entsprechenden NPC anders hell aufleuchten lassen als normale NPCs. Soweit, unterschiedliche Farben je nach Missionsangebot zu nehmen, würde ich jetzt nicht gehen. Aber ein Tooltip mit einigen Infos würde da sicher nicht schaden.

Und wenn das Feature sich abschalten lässt, stört es auch nicht die Puristen.

Carfesch

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Tue Jan 23, 2007 6:44 pm
by Maclane
Ob man nun Ausrufezeichen über den Köpfen macht oder farbige Auren bei Mauszeigerkontakt ist gar nicht sooo wichtig. Wichtig ist, dass man für die Neuen die ersten Schritte einfacher gestaltet - einfacher im Sinne von einfacher zu durchschauen. ;)
Wichtig wäre weiterhin, dass diese Funktion auf Wunsch abschaltbar ist.

Vielleicht nur vielleicht könnte man auch Tooltips einführen, die natürlich auch deaktivierbar sind. Also wenn z.B. ein junger Homin versucht, mit dem Schwert in der Hand einen Yubo tot zu zaubern, dann kommt eben solch ein Tipp, dass es doch klüger wäre, für's Zaubern die Boni der Magieverstärker zu nutzen.
Weitere Tooltips könnten dem Homin anzeigen, dass man seine Levelfortschritte mit der Taste 'B' einsehen kann, dass man nicht von allein stärker wird sondern erst beim Trainer einkaufen muss, dass man nach Tod und Respawn DP hat und keine XP bekommt bevor man sie nicht abgebaut hat, dass man im Targetfenster anhand von Hintergrundfarbe und Anzahl der Sterne die ungefähre Schwierigkeit der Mobs abschätzen kann, dass man viele Ziele sich im Kompass anzeigen lassen kann, usw. usf.

Weiterhin könnte Chiang der Starke, als erste "Bezugsperson" für den Neuankömmling, eben diesen fragen wofür er sich interessiert. Sagt der Homin "Ich interessiere mich für Magie", verweist er ihn an den Weisen, welcher auch gleich im Kompass angezeigt wird. Analog natürlich auch bei den anderen Bereichen.

Natürlich ist Ryzom nicht WoW-like und soll es auch nie werden. Aber da viele Neulinge nunmal aus dem Mainstream kommen, sollte man vielleicht versuchen, hier eine Brücke zu schlagen, damit die Umgewöhnung nicht allzu schwer fällt.
Das Flair von Ryzom soll (und muss) erhalten bleiben, aber man sollte eben auch versuchen, die Neulinge erstmal dort abzuholen wo sie sich befinden. Und diese befinden sich anfangs nunmal in Gedanken an die anderen Spiele, die sie zuvor gespielt haben.
Neue Spieler sollten das Gefühl bekommen "Hey, hat sich ja doch gelohnt, woanders schonmal Erfahrungen gemacht zu haben" statt sie ins kalte Wasser zu werfen und ihnen durch die Blume mitzuteilen "Vergiss es, hier kannst du sowieso nichts von dem anwenden, was du woanders schon gelernt hast".

Einfacher soll also nicht bedeuten, noch schneller als jetzt schon hochzuleveln und alles zu erreichen, sondern nur, die grundlegende Spielmechanik schneller zu begreifen. :)

PS: Bei allen Änderungen aber bitte nicht das Hauptland vergessen. Denn hier leben die zahlenden Spieler und wenn die Homins nach Silan erstmal in ein großes Loch fallen, besteht die Gefahr, dass sie gleich wieder aufhören.

Gruss Mac

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Wed Jan 24, 2007 10:39 am
by Phelan
Okies.. wir haben das mal andiskutiert. Ist technisch nicht ganz einfach umzusetzen. Es ist so, dass die Information, ob ein NPC missionen fuer einen oder nicht erst beim klick ermittelt wird. Also so ein haendewinken geht nicht. Das mit dem mouseover ist da vielleicht eine loesung.
PS: Bei allen Änderungen aber bitte nicht das Hauptland vergessen. Denn hier leben die zahlenden Spieler und wenn die Homins nach Silan erstmal in ein großes Loch fallen, besteht die Gefahr, dass sie gleich wieder aufhören
Ganz sicher werden wir das hauptland ncht vergessen. Das ist gerade unser Hauptfokus.
Getreu dem motto: Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,: ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul. ;)

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Wed Jan 24, 2007 2:47 pm
by miniwelt
Phelan wrote:Getreu dem motto: Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,: ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.
Ja. Find ich klasse... ist das Elvisch oder Türkisch *g* ?

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Wed Jan 24, 2007 3:13 pm
by soul782
Ich mussts Googeln - aber ja, scheint wirklich Elfisch zu sein ("Ein Ring sie zu knechten...") Und ich finde die Idee grundsätzlich nicht schlecht, würde es ein wenig einfacher machen, Questgeber zu erkennen - wobei ich eher für einen Hinweis im UI wäre (z.B. die Rahmen, die um das Target erscheinen), einfach weil es dann weniger aufdringlich wäre und die Information in einem "Systembereich" wäre, anstatt im tatsächlichen Spiel. Ist ein wenig schwierig zu erläutern, denke ich, sorry.

*Freut sich weiter darauf geknechtet zu werden*

Re: Wahlmöglichkeit beim verlassen der Ruinen von Silan

Posted: Wed Jan 24, 2007 3:17 pm
by cushing
miniwelt wrote:Ja. Find ich klasse... ist das Elvisch oder Türkisch *g* ?
*hust* Es ist Orkisch. :rolleyes: