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Re: Menge der Polygnome

Posted: Sat Oct 23, 2004 8:57 pm
by rhino
shaded wrote:Das mit dem 3D-Effekt war nur eine Vermutung, um für mich selbst eine einigermaßen nachvollziehbare Erklärung zu finden, wie Du darauf kommst, das Interface wäre aus Polygonen aufgebaut. ;)
Weils in der Beta zu sehen war? :) Und weils so am einfachsten ist, weils jeder so machen würde, weil ich keine Idee habe wie mans sonst machen sollte etc.?
shaded wrote: Erinnerst Du Dich noch an Duke3D? Dort gab es sowas ähnliches, wie die Ryzom Micro-Vegetation, nur dort hieß der Spass Mip-Mapping und war schlicht eine Textur, welche sich umgekehrt proportional zur Kamera gedreht hat, sodass man den Eindruck hatte, das Objekt ist dreidimensional. War es aber nicht. Die Charaktere/Waffen/Munition/Medipacks usw. in Duke3D waren 2D.
Genausso ist die MV in SoR nicht drei- sondern zweidimensional.
Pack das Spiel aus, guck dir das nochmal an, guck mal von oben auf die Objekte drauf und dann vergleich das mit Ryzom, dann weisst du was ich meine. Oder geh einfach in Ryzom und guck von oben auf die MV, und versuch dir selbst, oder mir zu erklaeren wie der dann sichtbare Effekt mit einer simplen Textur zustande kommen soll. Ich bin gespannt :D

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 3:33 am
by feilan
Schon klar, dass der Nebel "gefaked" ist, habe ihn extra nur in Klammern als Beispiel für die Partikel genannt. Bei vielen der magieeffekten bin ich mir aber fast sicher, das hier mit "echten" partikeln gearbeitet wird. Nicht unbedingt die komplexesten, aber durchaus pixelbasierte 0-poly Effekte. Die sehen einfach jenen sehr ähnlich, die gerne in coder-demos benutzt werden. *g*

Eine gute Demonstration für eine nahezu perfekte particleengine ist im neuen 3dMark zu sehen, denke ich. Das sieht alles sehr fein aus, ich würde vermuten, dass dort 80% der partikel aus den shadern kommen.

Voxel findet man auf Atys natürlich höchst selten. Es sollte lediglich ein Beispiel sein, dass nicht alles immer Polygonbasiert sein muss, was hübsch aussieht auf dem Schrim. ;)

Aber ich brauche dir ja anscheinend eh nix zu erklären. Schreibst du selber shader, oder codest du engines? Ich habe früher mal an einer kleinen demo mitgecodet, aber ich kann mich dafür nicht so begeistern, wie mein lütscher Bruder. Ab und an schreibe ich noch mal 'n HLSL shader, aber da haue ich meist weit neben das angepeilte Ziel (was zu teilweise beeindruckenden aber ungewollten Ergebnissen führt :D ) Ist mir halt zu viel Frickelei, ich model lieber. *g*

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 10:06 am
by shaded
(...) Und weils so am einfachsten ist, weils jeder so machen würde (...)
Sorry aber wir reden entweder komplett annander vorbei oder haben eine total unterschiedliche Meinung, was Ressourcenschonung angeht.

Du würdest die Graka also wirklich jedes Teil eines GUI aus Polygonen erstellen lassen, sodass es in jeder gespielten Sekunde mehrmals (also bestenfalls mindestens 50 mal) komplett neu berechnet werden muss? Hmmm....welche Hardwareanforderungen haben Spiele von dir? :D

Ich würde das ganz einfach mit fertigen Grafiken machen, die einmal beim Ladevorgang im Speicher abgelegt werden und dann immer zur Verfügung stehen.


Ehrlich, welche Methode ist effektiver?

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 11:27 am
by rhino
shaded wrote:Sorry aber wir reden entweder komplett annander vorbei oder haben eine total unterschiedliche Meinung, was Ressourcenschonung angeht.

Du würdest die Graka also wirklich jedes Teil eines GUI aus Polygonen erstellen lassen, sodass es in jeder gespielten Sekunde mehrmals (also bestenfalls mindestens 50 mal) komplett neu berechnet werden muss? Hmmm....welche Hardwareanforderungen haben Spiele von dir? :D

Ich würde das ganz einfach mit fertigen Grafiken machen, die einmal beim Ladevorgang im Speicher abgelegt werden und dann immer zur Verfügung stehen.


Ehrlich, welche Methode ist effektiver?
Wir reden komplett aneinander vorbei. Natuerlich werden die benötigten Texturen für die GUI im Speicher abgelegt, auf die Graka geladen und bleiben dort bis das Spiel beendet wird. Aber sie werden auf Polys gelegt und dann gerendert und natürlich so oft wie der Screen refreshed wird. Die Texturen, die ja zum Teil dynamisch sind, werden verändert wenn nötig (Chat z.B.) aber die Polys auf dennen das sie liegen, bleiben in der Anzahl (für die GUI) die gleichen, und werden in der Form verändert wenn du z.B. ein Fenster groesser ziehst. Würde ein Poly bei einem refresh nicht erneut gemalt wäre es in Ryzom stumpf nicht zu sehen, da es komplett von der neuen Scene übermalt würde.

Das malen eines Polys frisst an Performance, wenn es nicht grade Bildschirmfüllend ist, nix. Die Karte malt pro Sekunde viele Hunderttausend Poly, da fallen die paar Polys für die GUI nicht ins Gewicht (ausser vom Overdraw natuerlich, da sie recht grosse Bereiche auf dem Screen einnehmen koennen).

Tja, und welche Methode ist effektiver? Polys, die andere geht nämlich gar nicht bei einer GUI die nicht fest ist, und selbst wenn sie fest wäre muessten die Bereiche die geändert werden sollen erneut uebermalt werden :)

Ich werd das mal grafisch darstellen, dann wird es klar, komm ich vielleicht im Laufe des Tages zu.

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 11:51 am
by shaded
Ja, so kann ich mich damit schon eher anfreunden.

Ich hatte wirklich herausgelesen, Du wärest der Meinung, jede Kante, jede Abstufung, jede Rundung des GUIs würde im Spiel durch die Erzeugung immer neuer Polygone berechnet. Klar, dass dann die Alarmglocken losgehen. ;)

Nach Deinem letzten Beitrag meinen wir aber beide das gleiche. Glaub ich.... :D

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 12:30 pm
by rhino
Hier mal ein Beispiel, schnell zusammengehackt, also zieht euch net an Details hoch :)

http://www.1vs1.info/GUI.jpg

Oben links das Ergebnis auf dem Screen, rechts davon der entsprechende Wireframe, links unten, wie es als texturierter Wireframe aussehen koennte.

Rechts in der Mitte sind die Texturen, aus dennen alles zusammengebaut wird und darunter nochmal eine Alternative die man damit Erzeugen könnte.

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 12:48 pm
by shaded
Jo, passt. Isch will auch. *g*

Micro-Vegetation:

Schnelles Beispiel für Modellierte Micro-Vegetation - mehrere 1000 Polygone

Beispiel für Texturierte Micro-Vegetation - 2 Polygone + 3 Texturen
(Bilder evtl. zweimal anklicken, falls der Server sie nicht finden kann)


Einverstanden, dass die MV in Ryzom nach dem zweiten Prinzip aufgebaut ist? ;)

Re: Menge der Polygnome

Posted: Sun Oct 24, 2004 1:58 pm
by rhino
shaded wrote:Jo, passt. Isch will auch. *g*

Micro-Vegetation:

Schnelles Beispiel für Modellierte Micro-Vegetation - mehrere 1000 Polygone

Beispiel für Texturierte Micro-Vegetation - 2 Polygone + 3 Texturen
(Bilder evtl. zweimal anklicken, falls der Server sie nicht finden kann)


Einverstanden, dass die MV in Ryzom nach dem zweiten Prinzip aufgebaut ist? ;)
nope, keine bumpmaps auf der mv in ryzom und die mv ist sehr viel komplexer. wie gesagt, guck dir mal nen poly von oben an und dann die mv in ryzom, da siehst den unterschied :) Aber das Prinzip mit Transparenzen wird exessiv verwendet, nur sind es halt auch viele Polys.