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Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 7:32 pm
by mathilda
bratakk wrote:
Pour avoir fait pas mal de pvp d'op avec ma micrailleuse, je sais a quel point micrailleuse et lg sont detesté par l'ennemi.
Désolée Brat,

Je t'ai vu à l'oeuvre (souviens toi, nous étions dans la même équipe sur un Op Zorai) et je dois dire que tu ne m'as pas impressionné :p et malgré tes 2 toubs (pratique lorsqu'on doit changer d'op dans la même soirée) je t'ai vue plus en mage qu'en mitrailleur.

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 8:10 pm
by shantag
mathilda wrote:J'utilise 50 munitions par Round, les potes ne sont pas une solution pour moi, d'autant que je ne suis la seule tireuse (nous sommes 3).
Justesse et parcimonie arrivent à faire bon ménage.

mathilda wrote:1) Un mage off dans le même temps cast à 9K de dégats (en comptant l'enchant).
Il se vide, perd son esquive et il faut bien qu'il puisse se distinguer par une frappe puissante pour qu'il conserve un semblant d'intérêt si on parle que du mage off. Entre-temps il aura peut-être été assomé et le mitrailleur aura absorbé une bonne partie des effets des sorts grâce à sa parrure.
mathilda wrote:2) Et bien c'est vrais pour des mages dont le level est <= 140, un mitrailleur level 150 ne touche pas un mage level 250 (qui a souvent 260 d'esquive).
Il est vrai que les noobs healent à l'arrière des groupes de combat.
Hum... en bataille d'OP je vois un, deux...allé trois noobs soyons fou :) .
Un 150 touche un 250 qui incante.

mathilda wrote:Oui, mais ça limite le temps de combat si tu attends ton War cry. En général je préfère conserver mes auras en cas d'aggro par des mages Off.
J'aurais tendance à dire "parcimonie...justesse". Je pense qu'un mitrailleur peut faire un coup d'éclat s'il utilise cette puissance de feu accordée par une aura au bon moment. Heureusement que ça se régénère pas trop vite war cry.

mathilda wrote:Oui si tu as une arme boostée (en full portée) sinon la portée est identique : 50m.
... vive le ricochet : je touche même à 65 mètres+ avec une arme en portée optimum 50m.

mathilda wrote:Un healer regénère 8 cibles avec l'effet bombe, le mitrailleur en touche 6 et toi tu y vois un avantage... mais pour qui ?

J'ai tendance à croire que la mitrailleuse devrait :

- Pas avoir la puissance de feu d'un mage mais s'en approcher.
- Toucher autant de cible qu'un soigneur peut le faire
- comporter un chargeur 50+ en munitions
- Avoir une vitesse de tir dépassant les 25 CPM ou s'en approchant à partir de la capacité de l'arme.
- l'ajout des effets de contournement, saignement ou ralentissement selon les balles.
- être bien plus efficace contre des armures lourdes.
...
- N'oublions pas le débugage des Mitrailleuses d'OP (qui prévoient soit un critique amélioré soit une vampirisation de vie)

L'effet combiné de deux-trois mitrailleurs sur un rang de mages ou/et de tanks ça fait "hachement mal", alors si on fait quelques modifs du genre, je pense que ça va un peu frustré les autres joueurs, après je peux me tromper.

Je suis d'accord pour les implémentations des states manquantes mais avec un ré-équilibrage.

Après moi je ne suis pas spécialiste hein.

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 11:17 pm
by mathilda
shantag wrote:
L'effet combiné de deux-trois mitrailleurs sur un rang de mages ou/et de tanks ça fait "hachement mal", ....

Je suis d'accord pour les implémentations des states manquantes mais avec un ré-équilibrage.

......
Aujourd'hui contre une ligne de tank, cela n'a aucun effet. Et il vaut mieux être une ligne de Mages contre 3 mitrailleurs que le contraire (surtout avec un healer en arriere plan).

Euh ?? de quel réequilibrage tu parles ? Les munitions + de volume ? la vitesse réduite ? les dégats réduits ?

Parcimoni ? ça veut dire quoi ? on tape un tarot avec les toubs après avoir vidé un chargeur (6 munitions) en attendant le prochain round ?

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 11:24 pm
by dolgan92
attendont que nevrax nous sortes un tir remanié, on verra a ce moment là ce que ca donne :)

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 10:06 am
by valgar
Pour les dommages que fait un mitrailleur 250 Liltrik, je m'avancerais pas vu que j'ai pas le lvl pour savoir, mais pour ce qui est de la place et du volume des munitions, il faut aussi garder en tête le rôle du tir : Nevrax l'avais dit je sais plus ou et quand (je crois que c'était Marjo), mais il faut voir ça comme une branche "secondaire", histoire de lacher une salve à un moment précis et décisif, et si tu espère pouvoir tirer toute une soirée de bataille d'op pendant 2h voir plus, bah tu t'es trompée de branche :/

Moi je suis 200+ en lance grenades, en pvp avec tout mon matos, j'ai tout juste de quoi prendre 3 grenades, oui 3, mais ça me conviens parfaitement, j'attends le meilleur moment pour tirer et heureusement que j'ai que 3 grenades sinon ça serai de l'abus, et pourtant je suis juste lvl 200.
Hier soir par exemple, avec une seule grenade, 6000+ dmg, dont deux interruption et deux morts.

Réduire le volume des munitions, ça serai n'importe quoi, le tir deviendrais trop puissant et tout le monde s'y mettrais, ryzom deviendrais un jeu de gunneurs...

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 10:26 am
by bratakk
Krigg !!!

Litrik, la micrailleuse, c'est pas fait contre les tanks... c'est fait pour ceux en tenue legere. Le seul avantage de cibler un tank... est ailleurs :)

Apres, le but est de trouver les healers... les casters au pire... et de tapper dedans... Et pendant qu'un heal soigne ces mages, il soigne pas autre chose.

Cite moi qq chose qui fait du 6k de degats sur les cibles (meme en off 250 j'arrive loin de la) qui les interromps... niark niark et qui reste ses rangs pour se faire soigner... qui peut se deplacer au sein de ses rangs en perdant ainsi la porte de celui qui le target ? Moi je vois pas.

Apres, comme le dit Shen, ben la portee... c'est un peu plus que 50 m sans arme boostée...

par contre, il faut une bonne equipe avec soi pour etre vraiment un grand danger et il faut etre pret a twister en soin :)

Ah... autre chose, meme avec un tank au cul, tu tire toujours :p

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 10:55 am
by mathilda
valgar wrote:...mais pour ce qui est de la place et du volume des munitions, il faut aussi garder en tête le rôle du tir : Nevrax l'avais dit je sais plus ou et quand (je crois que c'était Marjo)....
Et bien il semble que Nevrax n'est pas satisfait du résultat puisqu'il est question de revoir le tir (sinon ce post n'esisterait pas).
Sur l'arbre des branches, le tir n'est pas une branche secondaire.
valgar wrote: ...bah tu t'es trompée de branche :/
C'est ton avis, il se trouve que c'est la branche que je préfère.
Je ne vois pas pourquoi je n'aurai pas le droit, au même titre qu'un Mage ou qu'un Combattant mélée, d'utiliser ma spécialité préférée tout au long d'une bataille d'OP.

valgar wrote: Moi je suis 200+ en lance grenades, en pvp avec tout mon matos, j'ai tout juste de quoi prendre 3 grenades, oui 3, mais ça me conviens parfaitement, j'attends le meilleur moment pour tirer et heureusement que j'ai que 3 grenades sinon ça serai de l'abus, et pourtant je suis juste lvl 200.
Hier soir par exemple, avec une seule grenade, 6000+ dmg, dont deux interruption et deux morts.
D'abord mon post concerne le tir à la mitrailleuse (voir le début) je ne connais pas les autres armes de tir. Personnellement, je n'ai jamais vu une grenade (q200) faire 2 morts sur des lvl 250, maintenant sur des noobs un sort de magie avec effet pulvérisateur fait autant de dégat.

valgar wrote: Réduire le volume des munitions, ça serai n'importe quoi, le tir deviendrais trop puissant et tout le monde s'y mettrais, ryzom deviendrais un jeu de gunneurs...
Si j'ai bien compris tu t'y es mis, pourquoi pas les autres ???

Il ne s'agit pas de rendre le tir trop puissant, mais d'équilibrer cette spécialité afin de donner un peu de diversité tactique aux combats PvP.

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 12:25 pm
by jezabel
Pour ce qui est des LG, ils font très très mal en bataille d'OP.
2 ou 3 LG peuvent asphyxier en quelques secondes une team complète. Tout dépend de la position des membres à ce moment.

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 12:45 pm
by req04
Ca parle beaucoup LG et mitailleuse. Mais le fusil est tres sympa aussi, faudrait pas qu'il soit oublié.
Je suggère :
- d'augmenter sa portée, par exemple via un credit.
- de permettre l'utilsiation de balles speciales, qui tranche, assome, perce reeelment.
- de lui mettre un mode rafale, toujuors par une stanza, pour en faire un fusil d'assaut et non une carabine de ball trap :)

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Nov 16, 2006 1:01 pm
by mathilda
req04 wrote: - de lui mettre un mode rafale, toujuors par une stanza, pour en faire un fusil d'assaut et non une carabine de ball trap :)

Cool ça :)