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Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 2:31 pm
by graysson
noch was zu 1h/2h waffen:

nach release war ich schon etwas schockiert dass die 1h so viel schlechter waren im vergleich zu 2h. wollte schon ne suggestion schreiben, aber dann kam mir folgender gedanke: 2h muss besser sein als 1h alleine, sonst gibt es keinen grund das eine oder das andere zu nehmen.
eher würde sinn machen: 2h macht mehr schaden; 1h weniger schaden, mit schild aber mehr schutz.
problem: ob und wann das schild eine daseinsberechtigung hat wissen wohl nur die devs. denn momentant überwiegen die vorteile von austeilen anstatt einstecken.
also ich bekomme nicht äquivalent weniger schaden bei 2h im vergleich zu 1h/schild

beispiel: sagen wir mit 2h mache ich 100 hp schaden. mit 1h sagen wir... 1/3 weniger.
sollte ich dann nicht 1/3 mehr schutz durch schild haben ? also dass der mob MIR auch 1/3 weniger schaden macht ?.
so könnte ich sagen: ich will austeilen, muss aber einstecken (2h), oder ich halte mehr aus brauch aber länger (1h/schild).
2 waffen sollten dann irgendwo dazwischen angesiedelt sein... mehr schaden als 1h bei keinen schutz - schwert/dagger macht weniger schaden als 2h.. wobei man den vorteil 2er schadenstypen hat.
WÄRE das system in etwa so ausbalanciert wäre niemand benachteiligt. im moment laufen die meisten mit 2h rum... allein wegen der individualität 1h/schild bei gravierenden nachteilen zu tragen macht wenig spaß.


jetzt kommt später aber noch cc: man teilt noch weniger aus hat aber außer dodge keinen schutz mehr. spätestens da wird wichtig dass man dodge auch anders beeinflussen kann als nur durch die items - die im team eh sinnlos sind weil schnell kaputt -> alle laufen nackt rum bzw mit npc-armor.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 3:42 pm
by lamain
graysson wrote:noch was zu 1h/2h waffen:

nach release war ich schon etwas schockiert dass die 1h so viel schlechter waren im vergleich zu 2h. wollte schon ne suggestion schreiben, aber dann kam mir folgender gedanke: 2h muss besser sein als 1h alleine, sonst gibt es keinen grund das eine oder das andere zu nehmen.
eher würde sinn machen: 2h macht mehr schaden; 1h weniger schaden, mit schild aber mehr schutz.
problem: ob und wann das schild eine daseinsberechtigung hat wissen wohl nur die devs. denn momentant überwiegen die vorteile von austeilen anstatt einstecken.
also ich bekomme nicht äquivalent weniger schaden bei 2h im vergleich zu 1h/schild

beispiel: sagen wir mit 2h mache ich 100 hp schaden. mit 1h sagen wir... 1/3 weniger.
sollte ich dann nicht 1/3 mehr schutz durch schild haben ? also dass der mob MIR auch 1/3 weniger schaden macht ?.
so könnte ich sagen: ich will austeilen, muss aber einstecken (2h), oder ich halte mehr aus brauch aber länger (1h/schild).
2 waffen sollten dann irgendwo dazwischen angesiedelt sein... mehr schaden als 1h bei keinen schutz - schwert/dagger macht weniger schaden als 2h.. wobei man den vorteil 2er schadenstypen hat.
WÄRE das system in etwa so ausbalanciert wäre niemand benachteiligt. im moment laufen die meisten mit 2h rum... allein wegen der individualität 1h/schild bei gravierenden nachteilen zu tragen macht wenig spaß.


jetzt kommt später aber noch cc: man teilt noch weniger aus hat aber außer dodge keinen schutz mehr. spätestens da wird wichtig dass man dodge auch anders beeinflussen kann als nur durch die items - die im team eh sinnlos sind weil schnell kaputt -> alle laufen nackt rum bzw mit npc-armor.
Meine Vorstellung war eher die:
Der 1-HD Kämpfer hat die Geschwindigkeit. Wenn jetzt alle Spezialattacken gehen würden, könnte man sich beispielsweise auf "Kitin Head" spezialisieren. Mit Schild (das mir gegen niedrigere und etwa gleich starke Mobs sowohl Schutz als auch ein pesseres parry gibt) bin ich jetzt der Tank, der mit Feint, attack after....usw. den Mob andauernd auf den Kopf haut und damit "stun" verursacht, so dass die damage dealer mit 2-HD ungestört auf ihn einschlagen können.
Aber
1) wer braucht so was, wenn es "blind" gibt?
2) wer braucht so was, wenn ein Heiler hinter einem steht
3) es geht derzeit sowieso nicht oder zumindest nicht gut, weil eben diese Specials nicht oder nicht ordentlich funktionieren
4) die meisten Spieler wollen "damage" machen und sich nicht mit solchen "Feinheiten" abplagen
5) Wenn der Mob mal bestimmte Level über einem ist, spielt derzeit überhaupt nichts und niemand eine Rolle ausser dem Heiler. Daher auch die "Nackten", weil die Rüstung sowieso nicht schützt, dodge und parry an den Level gebunden sind und somit gegen "Übermobs" nicht stattfinden und Specials nicht wirken. Warum also die teure Rüstung kaputt hauen lassen oder die gute Waffe verschleissen? Aggro halten und überleben, das ist die einzige Devise, den Rest machen die Magier.

Persönliche Eindrücke; ich lasse mich gerne mit Fakten eines besseren belehren.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 4:37 pm
by cryss
Ich hoffe damit nicht offtopic zu gehen, aber die "Attack xxxRegion" funktionieren auch nicht richtig.
Ich habe beide (Head Kitin und Quadruped) soweit ausgebaut das es den von mir benutzten Waffen entspricht.
Und siehe da: Ich treffe IMMER den Kopf. Das war es auch schon. Kein Stuneffekt, kein Garnichts. Ich verursache sogar noch den gleichen Schaden wie ohne die Fähigkeit. Wozu habe ich nu 60 Punkte ausgegeben?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 5:18 pm
by lamain
cryss wrote:Ich hoffe damit nicht offtopic zu gehen, aber die "Attack xxxRegion" funktionieren auch nicht richtig.
Ich habe beide (Head Kitin und Quadruped) soweit ausgebaut das es den von mir benutzten Waffen entspricht.
Und siehe da: Ich treffe IMMER den Kopf. Das war es auch schon. Kein Stuneffekt, kein Garnichts. Ich verursache sogar noch den gleichen Schaden wie ohne die Fähigkeit. Wozu habe ich nu 60 Punkte ausgegeben?

Meine Rede. Siehe weiter vorn.
Ich hab's mit "aim at quadruped front upper (und lower) legs" versucht, bis Stufe 3.
Ich treffe gerade dann, wenn ich das anwende, alles mögliche und unter 20 solchen Treffern habe ich dann einen, der tatsächlich den von mir anvisierten Bereich trifft, ohne irgend einen Effekt zu erzielen.

Diese Thematik ist oben mit den sogenannten "Spezialattacken" oder "Specials" gemeint.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 10:10 am
by taghmon
Da wir in unserer Gilde sehr Hochgradige Harvester haben ist deutlich geworden das anscheinend der hoechte Lvl eines Chars den Dodge-Wert bestimmt.
Unser 200+ Harvester wird von mobs unter diesem Lvl fast nicht mehr getroffen. Und da wir meist Mobs mit niedrigerem Lvl jagen, ist er der Fels in der Brandung.
Also immer wenn ihr vergleicht, welchen Mob ihr besiegen koennt nennt euren hoechten Lvl dazu, denn selbst Magie erhoeht den Dodge Wert, um wahrscheinlich das gleiche wie Harvest.(mit Def 80; konnte ich trotz Melee 30 Scowling Gingos killen, mit Ql 20 Pike)

Reustungen mit Parry Madifier:
In Fyros gibts es kein Material das einen besseren Parry-Wert hat. Man kann zwar eine 99% Dodge bauen, aber Parry bleibt bei den durchschnitts 40-50.
Ich hba jetzt endlich Boss-Mob-Loot gefunden, daß Parry erhoeht, abre das in Mengen fuere eine Ruestung zu looten....

Dieses Spiel braucht noch ne Menge Feintuning; lest mal mein Kommentar zu Blind im Threat
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=2933

:(

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 10:53 am
by rhalgaln
Ich meine beobachtet zu haben(hab keine statistische Reihe vorliegen ;) ):
Wenn man nur auf den kopf haut ist das loot anders.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 5:06 pm
by graysson
ja rhalgan, irgendwo stand mal dass es auswirkungen haben soll.. war glaub in irgendwelchen patchnotes. gibts eigentlich ne möglichkeit die patchnotes von vor 2-3 monaten noch irgendwo zu sehen ?
kann man übrigens auch bei magie sehen: caprynis im noobland droppen weniger wenn man sie mit magie erledigt (nur cold. wies mit acid steht ka).

@lamain
das mit 1h -> schneller war mein erster gedanke, wie oben beschrieben ;)
ich dachte folgendes: 1h schneller, aber insgesamt genausoviel schaden wie 2h in der gleichen zeit.
zb 1h haut alle 5 sek mit 25 schaden, 2h alle 15 mit 75 schaden.
würde dann aber 1h mit schild overpowern.

andererseits hat man mit schild + waffe mehr malus als mit 2h waffe. evtl dass es sich dann darüber balanciert... hm...

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 5:24 pm
by zeguso
Die Aim at sachen funktionieren schon einigermassen , wenn sie auf dem entsprechendem Waffenlvl sind .
Allerdings versprecht ihr euch das falsche davon .
Benutzt man z.b. Aim at xxxx Head trifft man ueberwiegend denn Kopf .
Um aber einen Stun effekt herforzurufen muss man zusätzlich einen kritischen treffer landen und die sind halt sehr selten .
Der einzige klitze kleine vorteil ist , bei aim at einsatz , dass wenn man konsequent auf eine Körperstelle zielt und trifft , im falle eines kritischen treffers den malus hervorruft der dieser Körperstelle zugeordnet ist .
Nebenbei macht man mit Einhandschwert + Dagger ca den gleichen schaden wie mit einer zweihandwaffe , mit Schild in der off hand aber halt dementsprechend weniger .
Der eigentliche und gravierende Nachteil der Einhandwaffen , insbesondere wenn man Solo spielt , ist , dass man erheblich mehr Stamina und Lifecredit für die Aktionen aufwendet in Relation zum Schaden als mit Zweihänder .

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 6:20 pm
by lamain
Ja, so scheint es zu sein. Um schnell zu ein paar SP zu kommen, skille ich gerade meinen vernachlässigten 2-HD Skill (53) etwas.

Was soll ich sagen...es ist so, dass ich trotz der doppelt schweren Waffe und der höheren Penalty genau so gut dodge, wie mit 1-HD. Mein Staminaverbrauch ist nicht der Rede wert.
Allerdings stelle ich auch fest, dass die Schadensvarianz deutlich grösser ist. Ich treffe also zwischen 10 und 300 (derzeit max dmg mit dmg inc) und haue oft total daneben, was bei der 1-HD Waffe so nicht passiert. Ich denke, die 1-HD Waffe trifft insgesamt präziser und eher mit max dmg. Allerdings ist es eine Empfindung und keine bewiesene Tatsache.

Alles in allem wundere ich mich nicht mehr, dass der "Spieler simplex" hier nicht lange rum tut und deshalb den deutlich einfacheren Weg der 2-Händer geht.

Ich mag den komplizierten Weg, Dickschädel und unbelehrbar, wie ich nun mal bin.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Tue Oct 12, 2004 6:47 pm
by feilan
Nun, an sich benutze ich gerne 2 Dolche, wegen der hohen Geschwindigkeit. Damit diese vom Schadern jedoch überhaupt lohnenswert einsetzbar sind, müssen sie schon aus (ausgewählten)excellent oder supreme mats gefertigt sein.

Als 2 Handwaffe verwende ich eine Pike. Für 2 Handwaffen ist "accurate attack" sehr wichtig, da man ansonsten wirklich nur selten mit maxdam trifft. Für piercerwaffen würde ich ohnehin eine Kombination aus Inc Acc und irgnore empfehlen. als Standardaktion womöglich Inc und ignore unter Waffenlevel, alles auf level dann als "attack after xxx" Aktion. So fahre ich mit piercer Waffen recht gut. Um 2 Dolche mit 50 oder sogar 60 hits/min zu benutzen sollte man einen sta-healer in Gepäck haben *g*

Gruß
Feilan