faro1 wrote:Je ne suis pas d'accord avec toi athina, Nevrax n'avait tout simplement rien prévu pour les armes de tir.
Perso je suis tireur (presque 200) et donc je connais parfaitement le fait que l'on a pas coup puissant par exemple.
Cependant, je persiste, monter les dégats n'est pas la solution. je refuse que le tir soit un clone a peine déguisé de la branches des armes de mélée.
Je veut une branche complètement différentes, avec quelques choses qui fait que le tir est utile, et complémentaire des autres branches. Pas juste une skin.
Lurtz
Bon je vais reprendre à zéro pour ceux qui ont du retard

De tous je ne pense pas me tromper endisant que sur tout le serveur Aniro je suis celle qui a le plus l'expérience du tir. J'ai commencé à jouer en open beta en avril 2004 et j'ai commencé directement avec le tir.
A cette époque le tir permettait d'avoir les actions de contournement d'armure équivalent des balles APDS de notre monde moderne et de saignement ainsi que de ralentissement, ce qui était ma fois somme toute logique. Je ne sais pas si vous avez déjà tirer que ce soit avec des armes à feux ou des armes plus classique comme arc et arblète mais la caractéristique principale des arme de tir à toujours été de provoquer une forte hémmoragie au niveau physiologique. De même de tout temps des munitions contondantes ont toujours existé et ce pour assommer, ralentir voire briser les membres de la cible.
L'action tir rapide n'existait pas à cet époque par contre, il était prévu un bonus au domage du à la qualité de l'arme. Celui ci était affiché même si non pris en compte. A cette époque on avait donc une branche de tir qui était propre même si en dépit de toute logique les armes de melée pouvaient également utiliser hémoragie. Une nouvelle fois, je ne sais pas si vous vous êtes déjà battu à l'épée ou à la hache mais le seul moyen de provoquer une hémoragie avec ce genre d'engin c'est en tranchant un membre chose qui n'arrive que dans les films, l'effet de l'arme ayant une action plus écrasante, entendez par la contondante, sur le corps humain que tranchante. A la limite le seul moyen de provoquer une bonne hémoragie avec l'épée c'est l'utilisation du coup d'estoc donné avec la pointe mais c'est une chose extrêment difficile à réaliser surtout avec une arme à deux mains...
Bref passons. Fin mai 2004, soi disant pour équilibrer les actions de contournement etc.. sont enlevée. Elles doivent être remplacées par autres chose nous dit on mais on ne nous dit pas quoi. Fin de l'open beta enchainement sur la FBT puis ouverture des serveur live à la release en septembre 2004 toujours pas de nouvelles des actions évoquées à l'époque avec Tylos. Patch 1, pour nous faire patienter on dépoussière une vieille action qui est celle du tir rapide ça aide un peu mais c'est pas encore ça... Pas très grave après un détour de trois moi pour monter un peu de magie débilitante je reprend et fini mon tir.
Pouf me voila 250 on est en mai - juin 2005. Au cours de mon leveling intensif, j'ai pris des notes testé à gauche et à droite car je savais très bien que à l'époque à part clepto et Silverphénix personne ne tirait de manière "professionnelle". Quelles sont les conclusions que j'en ai tirées?
Et bien ça va vous surprendre mais en fait le tir s'intégrait relativement bien dans l'ensemble des différentes classes de l'époque et avec l'équilivre telle qu'il était à ce moment là. Et le fait d'implémenter l'entièreté des caractéristique du tir à l'époque n'aurait en rien troublé cet équilibre du tir. Preuve si il en est que Nevrax avait bien prévu et réfléchit au tir dès le début.
Les seules suggestions que je fait dans un joli rapport de 4 pages rédigés à l'époque et adressé au GM concerne la correction de bug et mineur ainsi que des non sens tenant au craft...
De même je suggère également de renomer la stanza fureur qui est utilisable en tir avec un autre nom de leur choix et de changer le texte descriptif pour que cela concorde et garde une certaine logique.
L'implémentation des bonus dommage de l'arme à cette époque n'aurait eu qu'un effet marginal sur l'équilibre du jeu.
Arrive l'event des temple et ce que j'avais pu tester en petit comité se révèle juste pour les gros affrontement: le mage tue le tank, le tank tue le tireur, le tireur tue le mage schéma classique de la pierre, papier, ciseau.
La où l'équilibre commence à se gâter c'est avec la configuration actuelle. Le tank continue à tuer le tireur ce qui est bien logique, sauf peut être pour le tireur lourd, entendez par la armé d'un lance grenade, mais maintenant il tue aussi le pauvre mage qui est toujours tué par le tireur. Une nouvelle fois implémenter les dégats n'aurait qu'un effet marginal sur cet état de fait. Avec mon pistolet, je veux bien mettre le tir rapide 13 mais juste avec cette action je suis à sec après 12 balles contre un tank j'aurais fait, en tenant compte de 2 balles dans le vide, 1180 de domage comme quoi même avec le bonus de domage de l'arme c'est pas ça qui va faire grand chose au tank en marge de différence.
Tout ceci pour dire que le tir était effectivement bien pensé au début mais que tout ceux qui se sont mis au tir dernièrement ne peuvent pas s'en rendre compte parce qu'entre temps un équilibrage qui n'a rien équilibré est passé par là... Enfin si il a équilibré ce qui était implémenté à savoir la off, le heal et la melée deux mains soit à peine 30% de ce qui était proposé au départ comme orientation pour le combat.
Venir dire aujourd'hui, il ne faut pas augmenter les dégats du tir et surtout il ne faut pas implémenter la caractéristique domage de l'arme est un non sens.
Que du contraire, il faut les implémenter mais les implémenter de manière intélligente, c-à-d en repensant également les briques nécessaires en équivalent consommation.
Beaucoup plus qu'une ligne à savoir celle des domage, c'est le tir, et ceci est valable pour les armes à une main, qu'il faudrait revoir dans sa globalité. Mais si cela n'est pas fait alors avec les briques existantes, il n'y a d'autre moyen que d'implémenter simplement ce qui est déjà codé sur votre machine et de le rendre jouable...
Enfin bon la je parle au présent, mais je devrais m'exprimer au passé et dire il aurait fallu, parce que ça fait bien longtemps que je ne me fait plus d'idée sur une hypothétique survie d'Atys bien longtemps.