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Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 5:49 pm
by 93bibi
dolgan92 wrote:- en tir, tir rapide 13 si l'action est equilibré (comprendre rationnelle et non inutilisable au bout de 10 cartouche) est rarement utilisé.

de toute facon pourquoi comparez vous le tir et le 1Main ?? ca y est le 1Main est equilibré ? non je ne crois pas meme si c'est utilisé.

personnellement je prefere comparer a l'épée 2main...

tank épée 2Main : 1080 (coup classique 250) x 30 (cadence)= 32400 dégats

fusilier: 450 (dégat) x 37 = 16650

pistolet: 350 x 43= 15050

le fait de tirer de 30 à 40 metres mérite t'il d'avoir des dégat diviser par deux ?

un bonus de 100 sur un fusil par exemple ferait 20350 de dégat au final ! ca reste largement inférieur a un épéiste 2M.

de plus , il faut avoir des balles 250 pour ca donc etre crafteur ou avoir des relations.

en tirant de 30 à 40 metre il est rare de pouvoir toucher un mage derriere une grosse rangée de tank sans se faire eclater.
37 coup minutes ca fait de grosses chances de casser des sorts.
40m c'est largement suffisant pour toucher des mages, certains tirent meme a 30 m de la ligne de tanks adverses.
Quant aux tanks adverses qui te tomberont dessus, ba meme si c'est le cas t'auras eu le temps de mettre de bon degats au mage d'en face et t'as pas a aller au contact, et te faire griller par la moitie des tanks et mageos d'en face avec tout ce que ca implique (a terre en quelque seconde, et risque d'etre hors de portee de son heal).

Pour moi si on doit comparer les tireurs c'est bien aux tanks une main, de part leur utilite principalement contre les mages en pvp.
Ce sont 2 classes qui peuvent tapper vite, mais ont un gros pb de dmg/minutes et de conso.


Monter significativement les dmgs je suis tres peu chaud pour, ca poserait l'air de rien vite des problemes d'equilibre je pense, et surtout ca rendrait la classe de tireur hyper bourine, sans interet.
Alors une augmentation legere des dmg pourquoi pas, mais perso je suis d'avantage pour des stanzas propres, et une implementation des stats vitesse et portee.

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 6:08 pm
by athina
faro1 wrote:Je ne suis pas d'accord avec toi athina, Nevrax n'avait tout simplement rien prévu pour les armes de tir.

Perso je suis tireur (presque 200) et donc je connais parfaitement le fait que l'on a pas coup puissant par exemple.

Cependant, je persiste, monter les dégats n'est pas la solution. je refuse que le tir soit un clone a peine déguisé de la branches des armes de mélée.

Je veut une branche complètement différentes, avec quelques choses qui fait que le tir est utile, et complémentaire des autres branches. Pas juste une skin.

Lurtz

Bon je vais reprendre à zéro pour ceux qui ont du retard :D
De tous je ne pense pas me tromper endisant que sur tout le serveur Aniro je suis celle qui a le plus l'expérience du tir. J'ai commencé à jouer en open beta en avril 2004 et j'ai commencé directement avec le tir.
A cette époque le tir permettait d'avoir les actions de contournement d'armure équivalent des balles APDS de notre monde moderne et de saignement ainsi que de ralentissement, ce qui était ma fois somme toute logique. Je ne sais pas si vous avez déjà tirer que ce soit avec des armes à feux ou des armes plus classique comme arc et arblète mais la caractéristique principale des arme de tir à toujours été de provoquer une forte hémmoragie au niveau physiologique. De même de tout temps des munitions contondantes ont toujours existé et ce pour assommer, ralentir voire briser les membres de la cible.
L'action tir rapide n'existait pas à cet époque par contre, il était prévu un bonus au domage du à la qualité de l'arme. Celui ci était affiché même si non pris en compte. A cette époque on avait donc une branche de tir qui était propre même si en dépit de toute logique les armes de melée pouvaient également utiliser hémoragie. Une nouvelle fois, je ne sais pas si vous vous êtes déjà battu à l'épée ou à la hache mais le seul moyen de provoquer une hémoragie avec ce genre d'engin c'est en tranchant un membre chose qui n'arrive que dans les films, l'effet de l'arme ayant une action plus écrasante, entendez par la contondante, sur le corps humain que tranchante. A la limite le seul moyen de provoquer une bonne hémoragie avec l'épée c'est l'utilisation du coup d'estoc donné avec la pointe mais c'est une chose extrêment difficile à réaliser surtout avec une arme à deux mains...
Bref passons. Fin mai 2004, soi disant pour équilibrer les actions de contournement etc.. sont enlevée. Elles doivent être remplacées par autres chose nous dit on mais on ne nous dit pas quoi. Fin de l'open beta enchainement sur la FBT puis ouverture des serveur live à la release en septembre 2004 toujours pas de nouvelles des actions évoquées à l'époque avec Tylos. Patch 1, pour nous faire patienter on dépoussière une vieille action qui est celle du tir rapide ça aide un peu mais c'est pas encore ça... Pas très grave après un détour de trois moi pour monter un peu de magie débilitante je reprend et fini mon tir.
Pouf me voila 250 on est en mai - juin 2005. Au cours de mon leveling intensif, j'ai pris des notes testé à gauche et à droite car je savais très bien que à l'époque à part clepto et Silverphénix personne ne tirait de manière "professionnelle". Quelles sont les conclusions que j'en ai tirées?
Et bien ça va vous surprendre mais en fait le tir s'intégrait relativement bien dans l'ensemble des différentes classes de l'époque et avec l'équilivre telle qu'il était à ce moment là. Et le fait d'implémenter l'entièreté des caractéristique du tir à l'époque n'aurait en rien troublé cet équilibre du tir. Preuve si il en est que Nevrax avait bien prévu et réfléchit au tir dès le début.
Les seules suggestions que je fait dans un joli rapport de 4 pages rédigés à l'époque et adressé au GM concerne la correction de bug et mineur ainsi que des non sens tenant au craft...
De même je suggère également de renomer la stanza fureur qui est utilisable en tir avec un autre nom de leur choix et de changer le texte descriptif pour que cela concorde et garde une certaine logique.
L'implémentation des bonus dommage de l'arme à cette époque n'aurait eu qu'un effet marginal sur l'équilibre du jeu.
Arrive l'event des temple et ce que j'avais pu tester en petit comité se révèle juste pour les gros affrontement: le mage tue le tank, le tank tue le tireur, le tireur tue le mage schéma classique de la pierre, papier, ciseau.
La où l'équilibre commence à se gâter c'est avec la configuration actuelle. Le tank continue à tuer le tireur ce qui est bien logique, sauf peut être pour le tireur lourd, entendez par la armé d'un lance grenade, mais maintenant il tue aussi le pauvre mage qui est toujours tué par le tireur. Une nouvelle fois implémenter les dégats n'aurait qu'un effet marginal sur cet état de fait. Avec mon pistolet, je veux bien mettre le tir rapide 13 mais juste avec cette action je suis à sec après 12 balles contre un tank j'aurais fait, en tenant compte de 2 balles dans le vide, 1180 de domage comme quoi même avec le bonus de domage de l'arme c'est pas ça qui va faire grand chose au tank en marge de différence.
Tout ceci pour dire que le tir était effectivement bien pensé au début mais que tout ceux qui se sont mis au tir dernièrement ne peuvent pas s'en rendre compte parce qu'entre temps un équilibrage qui n'a rien équilibré est passé par là... Enfin si il a équilibré ce qui était implémenté à savoir la off, le heal et la melée deux mains soit à peine 30% de ce qui était proposé au départ comme orientation pour le combat.
Venir dire aujourd'hui, il ne faut pas augmenter les dégats du tir et surtout il ne faut pas implémenter la caractéristique domage de l'arme est un non sens.
Que du contraire, il faut les implémenter mais les implémenter de manière intélligente, c-à-d en repensant également les briques nécessaires en équivalent consommation.
Beaucoup plus qu'une ligne à savoir celle des domage, c'est le tir, et ceci est valable pour les armes à une main, qu'il faudrait revoir dans sa globalité. Mais si cela n'est pas fait alors avec les briques existantes, il n'y a d'autre moyen que d'implémenter simplement ce qui est déjà codé sur votre machine et de le rendre jouable...
Enfin bon la je parle au présent, mais je devrais m'exprimer au passé et dire il aurait fallu, parce que ça fait bien longtemps que je ne me fait plus d'idée sur une hypothétique survie d'Atys bien longtemps.

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 6:19 pm
by dolgan92
ton experience est intérréssante (et répond a quelque une de mes question) dommage pour le pessimisme sur la fin ^^ mais c'est trés compréhensible .

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 6:41 pm
by 93bibi
athina wrote:...
Ca me fait rire les histoire de pvp equilibre avec du heal a 7k et des coups qui plafonnent a 1.5k .
La pour le coup le tir avait vraiment besoin d'une augmentation des dmgs....

Ensuite pour la conso, c'est vrai que tir+ 13 ca consomme beaucoup, mais c'etait a titre d'exemple parce qu'on comparait avec les tanks.
Avec un tir +8 on garde une bonne vitesse de tir, et on consomme beaucoup moins.


Apres niveau pvp, j'ai peu etre pas la meme conception que tous, a savoir que j'estime que les duels ont peu d'importance, et que c'est l'ensemble qui compte.
Et la le mage est pas tant que ca en retrait, a savoir que amlgre les parures pvp il inflige toujours des dommages parmis les plus importants, et surtout il peu rapidement passer en heal.
Lui reduire son malus double missile a 10% ou baisser sensiblement le prix des missiles serait peut etre une bonne chose cependant, meme si je le repete c'est pas si mal que ca.


Si augmentation significative des dommages il doit y avoir en pvp, ca serait plutot sur le pistolet que je la verrais (car la oui, ca fait vraiement tres peu de degat, avec une portee insuffisante pour etre en relative securite qui plus est).

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 6:46 pm
by faro1
athina wrote:Beaucoup plus qu'une ligne à savoir celle des domage, c'est le tir, et ceci est valable pour les armes à une main, qu'il faudrait revoir dans sa globalité. Mais si cela n'est pas fait alors avec les briques existantes, il n'y a d'autre moyen que d'implémenter simplement ce qui est déjà codé sur votre machine et de le rendre jouable...
Enfin bon la je parle au présent, mais je devrais m'exprimer au passé et dire il aurait fallu, parce que ça fait bien longtemps que je ne me fait plus d'idée sur une hypothétique survie d'Atys bien longtemps.
C'est pas gentil de dire que j'ai du retard :P

Je tire aussi depuis lomgtemps, et j'ai beaucoup jouer avec Clepto justement :)

Je quote la fin du message car je suis d'accord avec toi tout de même la dessus. Nevrax pourrait faire des tests d'équilibrage en rajoutant de nouvelles briques, sur l'ATS par exemple, pour ne pas prendre de risque.

Mais je suis aussi d'accord avec la fin du mesage malheuresement :'(

Faro1/Lurtz

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 7:15 pm
by jenbat
athina wrote:parce que ça fait bien longtemps que je ne me fait plus d'idée sur une hypothétique survie d'Atys bien longtemps.
J'en déduis que ça fait bien longtemps que tu te trompes ? ;p

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 8:42 pm
by athina
jenbat wrote:J'en déduis que ça fait bien longtemps que tu te trompes ? ;p
Petit HS pour expliquer ma position à ce niveau là :p . Aucunement, tout simplement je ne vois pas comment pourrait survivre un jeu qui ne propose que pour seule high end un pvp bancal. A la limite ryzom pourrait encore vivoter comme il le fait depuis ces 6 derniers mois 6 mois de plus mais à moins d'un miracle je vois mal un 3ème anniversaire. Pourtant j'ai passé 2 ans de manière quasi initérrompue sur l'écorce ça veux donc dire que j'y ai pris du plaisir même si c'était nettement moins présent sur la fin et je continue encore à passer un peu de temps en temps par nostalgie sans doute.
Mais bon je suis contre l'acharnement térapheutique, une bête à l'agonie on l'achève et en général c'est mieux pour tout le monde :) . Fin du HS.

@93 bibi: disons que à l'époque le jeu étais équilibré parce que tout le monde n'était pas non plus multi classé. Il ne faut pas se leurrer c'est aussi ça qui tue l'équilibre du jeu mais bon ce n'est pas le sujet ici.
Quand à l'augmentation significative des dmg sur le pistolet bof non je ne suis pas vraiment pour sauf si tu considères que l'implémentation des armes sur base des chiffres de l'open beta de 40 pour le pistolet est une augmentation significative :)

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Fri Sep 08, 2006 9:22 pm
by licena
athina wrote:Aucunement, tout simplement je ne vois pas comment pourrait survivre un jeu qui ne propose que pour seule high end un pvp bancal.
Le high-end dans tous les mmos c'est la manière avec laquelle on se procure l'équipement haut lvl. Là-dessus, ryzom fait beaucoup mieux que la vaste majorité des jeux même si, dans le cas des armes de tir, cet équipement high-end ne propose aucun défis qualitatif à cause des stats non-implentées.
Mais ce fait n'empêche pas que ryzom possède un high-end original qui n'a strictement rien à envier aux grosses pointures du mmo. aucun jeu ne pourrait survivre sans un high lvl qui ne se renouvèle une fois tous les ans au minimum. aucun jeu sauf ryzom car le système est remarquable. Les joueurs qui ont goûter au high-end de ryzom restent très longtemps sur le jeu y compris ceux qui connaissent très bien le raid sur les autres jeux. Qu'un joueur rp ne le remarque pas c'est normal mais quand on se dit proche du gameplay et qu'on passe à côté de ça, c'est de l'aveuglement.

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Sat Sep 09, 2006 6:23 am
by athina
licena wrote:Le high-end dans tous les mmos c'est la manière avec laquelle on se procure l'équipement haut lvl. Là-dessus, ryzom fait beaucoup mieux que la vaste majorité des jeux même si, dans le cas des armes de tir, cet équipement high-end ne propose aucun défis qualitatif à cause des stats non-implentées.
Mais ce fait n'empêche pas que ryzom possède un high-end original qui n'a strictement rien à envier aux grosses pointures du mmo. aucun jeu ne pourrait survivre sans un high lvl qui ne se renouvèle une fois tous les ans au minimum. aucun jeu sauf ryzom car le système est remarquable. Les joueurs qui ont goûter au high-end de ryzom restent très longtemps sur le jeu y compris ceux qui connaissent très bien le raid sur les autres jeux. Qu'un joueur rp ne le remarque pas c'est normal mais quand on se dit proche du gameplay et qu'on passe à côté de ça, c'est de l'aveuglement.
C'est pas de l'aveuglement c'est que "l'originalité" du high-end ryzomien est répétitif à en mourir de plus je ne considère pas comme high end la manière de se procurer du matériel mais comme les occupations qui sont laissées au multi 250 ( mon cas): Alors quels sont elles? PvP d'OP système bancal et ammenant au conflit inter joueur propre à l'exploit et pour le reste? Heu rien nada, schnoll peau de balles :)
Atys j'en ai fait le tour un nombre incalculable de fois, j'en connais les coins et les recoins les plus sombres alors non franchement, je ne voit pas ce qu'il y a d'intéressant comme high end? Pexer pour un autre 250? Bah ça sera la même chose que pour les précédents? Creuser pour un autre forage? Ca sera la même chose que pour les premiers. Monter un autre artisanat dans le but de trouver des autres recettes? Ca sera pareil que pour le tir, les ampli et les épées....
Bref sans vouloir être méchante et sans aucune animosité, pour le coupà c'est toi qui me semble être aveugle...
En gros le high end sur ryzom c'est toujours la même chose et n'a aucune diversité. Sur mon autre MMO chaque fois que je recommence une classe et bien au moins je doit appréhender une nouvelle manière de jouer... Et avec les 7 classes différentes chacune ayant 2 choix de spécialisation, je vous laisse faire le calcul des possibilités...
Ah on me dit dans l'oreillette qu'il y un nouvel épisode qui sort en octobre pour cet univers? Quoi déjà mais on a eu le précédent sjaout de contenu en juillet seulement...
Bref ça aussi ça tue ryzom en 2 ans, un seul ajout de contenu, les OP...et bancal en plus....

Re: question au sujet des armes de tir

Posted: Sat Sep 09, 2006 7:47 am
by beathnic
athina wrote:Bref ça aussi ça tue ryzom en 2 ans, un seul ajout de contenu, les OP...et bancal en plus....
Oui hélas Nevrax n'a pas les moyens de faire plus pour le moment C'est vrai que c'est domage. Mais avec le ring, qui sait ... Espérons que les moyens seront de retour et qu'ils pourront enfin travailler sur tout ça.