Le craft ... propositions

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glubglub
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Re: Le craft ... propositions

Post by glubglub »

paaaf wrote:Tant qu'il y aurait une source intarissable de dappers gratos quasi immédiats et infinie, toute tentative d'équilibrage ne serait que du "bricolage".
Sinon, vous pouvez me dire ce que le marchand revendeur fait avec les miliers de pièces d'armures trouées non finies et de qualité médiocre que je lui file à des prix exorbitants?
Mais bon j'ai laissé tomber l'éponge depuis longtemps moi :D
Pourquoi pas des pnjs avec des dappers limités remontants aléatoirement dans le temps ? (évitons l'exploit du gars qui connait l'heure de recharge et lui pompe tout ses dappers en 5 min)

Avec des revenus limités les crafteurs ou même foreurs vont bien finir par vendre non ? (ou bien se cloitrer dans leur guilde "autonome" :( )
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moiamie
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Re: Le craft ... propositions

Post by moiamie »

glubglub wrote:Avec des revenus limités les crafteurs ou même foreurs vont bien finir par vendre non ? (ou bien se cloitrer dans leur guilde "autonome" :( )
C'est pas les vendeurs qui manquent... c'est les acheteurs, en tout cas pour ce qui est du craft :confused:
La petite Amie...
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paaaf
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Re: Le craft ... propositions

Post by paaaf »

Je vais faire une comparaison entre l'état actuel et l'état "idéal":

Etat actuel:

Le métier d'artisan consiste à ramasser les mps, souvent grace à son forage, l'amener en masse, le transformer d'une manière quasi immédiate en objet "d'utilité". Cet objet dans 90% des cas n'a aucune valeure réelle et pourtant il arrive à le vendre à une valeur bien supérieure à ce qu'il mérite.
Pour pourvoir sortir un objet d'une certaine valeur, l'artisan a besoin de bons MPs (pour cela il utilise les compétences de combat/forage de ses amis ou de lui même) et d'une "formule" très facile à trouver en cherchant un peu et en demandant à ses amis. Les exceptions à cette règle sont très peu nombreuses.
Dans cet état le métier "d'artisan" consiste surtout à forer, transformer les mps et les vendre au marchand qui les accepte au meme prix qu'un homin PJ ou presque.

Etat idéal:

Le métier d'artisan est un vrai métier. L'artisan doit savoir maitriser plusieurs étapes de la création d'une arme/armure/bijoux.... Je donne des exemples: raffinage des mps, création de chaque pièce (lame, poignée etc...), rassemblement des pièces, aiguiser, améliorer une stat (avec risque de détérioration), recyclage pour les ratages .... etc.
La création d'un objet de valeur ne consiste pas seulement à rassembler les bons mps, mais surtout à bien les utiliser en exécutant la bonne séquence d'actions avec chacune son risque d'échec/réussite.
Les objets sans valeurs ne devraient pas être achetés par les marchands PNJ, mais seulement par d'autres homins PJ pour les utiliser/recycler etc... Dans ce cas seulement les objets de valeur seront vendus.

Inconvénient: les PJ ont trop pris l'habitude du systeme actuel peinard, sans casse tête et avec un revenu constant et assez important. Peu de personnes se feront à un tel changement :) . En plu faut pas rêver les dev ont d'autres choses à faire.
Emjie Be'Wish (PaaaF)
Artisan d'armures lourdes
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neiher
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Re: Le craft ... propositions

Post by neiher »

moiamie wrote:C'est pas les vendeurs qui manquent... c'est les acheteurs...

Je dirais même que ce ne sont pas les acheteurs non plus qui manque, au contraire.
Le problème est l'information :)

Un dépôt chez un pnj, succédé par un tour d'Atys à coup de "flood cc région" ca marche très bien...
Neiher, foreuse et artisane occasionnelle.
"Neutral Corner"
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billie21
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Re: Le craft ... propositions

Post by billie21 »

Apres lecture des différentes remarues, quelques points me "dérangent":

- Le craft prend du temps, comme l'a dit Mae, un bon crafteur, il va passer bien souvent bcp de temps à travailler ses recettes, pour un seul klik de craftage.

- Y a donc si peu de monde qui considere le craft comme une activit à part entiere? "crafter prend du temps car il faut aller forer des mp..." ca c'est pas un boulot de crafteur, c'est un boulot de crafteur ET de foreur.

- le manque de clients: Tout simplement le fait que le nombre de MP a forer necessaires pour prendre un lvl en forage permet la production de bcp plus d'items qu'il n'est necessaire a un chasseur pour gagner ce meme lvl.
Ca parait logique dans l'optique ou un crafteur est sensé vendre a plusieurs personnes. Le soucis c'est que cette logique n'est pas respectée a l'autre étape de la chaine:
forage --> craft --> chasse
Un foreur n'alimente qu'un crafteur, la ou un crafteur alimente une quantité impressionnante de chasseurs.
Le fait que les branches de craft et forage progressent de maniere a peu pres paralleles (je me base ici sur les explications données ici et là sur ces forums, par des gros crafteurs-foreurs; meme si le forage progresse un peu plus rapidement que le craft ca n'est apparemment pas tres significatif) fait qu'un foreur-crafteur peut s'autosuffire de maniere totalement gérable.
En revenche, le nombre de crafts produits par un crafteur l'espace d'un lvl est impressionnant en regard de ce qui est necessaire a la chasse.
Donc le foreur n'a pas de soucis a ecouler ses stocks (et comme il n'a aucun cout ou presque, son activité est rentable), et le crafteur ne peut que perdre des thunes. Le prix des MP decolle et celui des crafts reste limité (qu'on ne parle pas des crafts vendus des millions, généralement c'est des objets tres ponctuels, une goutte d'eau dans la production du crafteur, et l'achat des MP supremes necessaires a leurs fabrication couterait largement les dappers gagnés par la revente du craft).

Le soucis, c'est que si on diminuait le nombre de crafts necessaires pour lvl up, et en oubliant le fait que l'xp gagnée actuellement pour un craft soit sans rapport avec les stats de l'item et permettrait donc un "pexage" trop favorisé du craft, on tuerait quasiment le systeme des commandes de MP qui existe actuellement. En effet, je ne me vois pas passer commande a un foreur pour 20 MP, le mec me regarderait avec des yeux ronds et m'enverrais me faire voir, vu les efforts que lui demanderaient d'aller forer ces MP, par rapport au temps ridicule qu'il passerait a forer réellement.
akabar wrote: Pour ma part je proposerai quelques idées:
===> abaisser le prix de revente des objets , par exemple qd il faut 20 mp pour fabriquer un objet, il faudrait que l'objet soit vendu moitié prix (exemple 40 k pour un objet 200) ,alors que si les mp necessaires a son craft etaient vendues direct chez le pnj le vendeur en aurait pour 80 k (prix direct sans tenir compte du facteur de revente pour des mp 200). =>avantage : attirer les vendeurs potentiel de mp plutot qu'ils les utilisent pour monter un lvl de craft .
C'est déja le cas, il est déja plus rentable de vendre des MP que des crafts, que ce soit aux PNJ ou aux joueurs.
En fait j'ai du mal a comprendre pourquoi tout le monde parle du craft comme de la source de revenu du jeu: le craft n'est pas rentable, bien au contraire, le craft est un trou à dappers, on ne gagne pas en craftant.
Il n'y a que la revente de MP (au moins forée, lootées je sais pas, a voir selon l'usure du matos) qui soit rentable sur ce jeu.
akabar wrote: ===> Lidée de rafinage des mp est interessante : on pourrait imaginer que les foreurs a un certain niveau genre 220-230 puisse transformer leur mp forées en mp dites "rafinées" qui seraient soit des mp generiques ou bien des mp de qualité superieur (a debattre bien sur), mais surtout que seul un crafteurs de haut niveau genre tjs 220-230 pourrait utiliser grace a une stanza de haut niveau=> avantage :cela permettrai de distinguer des foreurs "purs" ainsi que des crafteurs "specialisés" et non un amalgame des 2 . on pourrait imaginer que ces mp "rafinées" soient achetées plus chères chez le pnj ,ainsi on verrai plus de mp chez le pnj. on pourait imaginer aussi que 1 mp "rafinées " equivaut a 2 mp de base (cela ne serai possible QUE pour des crafteur de haut niveau ).
Pardon, j'ai du mal a saisir en quoi ca améliorera la situation, ce que ca aportera par rapport a maintenant? ;x
neiher wrote: Comme tout jeune crafteur, il y a des jeunes chasseurs, là encore ce n'est pas qu'il n'a pas de rôle économique, au contraire, mais c'est la présence de guilde et leur rôle principalement répandu "d'aide aux arrivants" qui fausse là encore le raisonnement.
Un jeune crafter a bien un rôle mais écrasé par celui des guildes.
Ca c'est un point qui semble echapper a la plupart desgens qui s'expriment sur le forum, qui generalement ont deja un lvl respectable de craft (ou ne connaissent qu'un seul craft autour d'eux: celui de gens deja hlvl): le craft a bas lvl ne consiste pas uniquement a faire du chain klik, un craft interessant est possible (enfin tout depend de ce qu'on appelle "bas lvl"... Mettons entre 1 et 50, la periode "vache maigre" etant le craft entre 50 et 100, 150 a en juger par ce qui se lit ici).

Enfin juste une petite précision en passant: le prix de revente des crafts aux PNJ est déjà fonction des stats de l'item (sisi :p ), sauf que cet ecart reste suffisament faible pour être négligeable.

Enfin, Paaaf a, je crois, bien résumé la situation:
paaaf wrote:Tant qu'il y aurait une source intarissable de dappers gratos quasi immédiats et infinie, toute tentative d'équilibrage ne serait que du "bricolage".
[...]
Mais bon j'ai laissé tomber l'éponge depuis longtemps moi :D
Selon moi, une réforme du craft serait absolument inutile tant qu'on ne réformera pas le forage.
macfly
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Re: Le craft ... propositions

Post by macfly »

Kikoo ..
Le craft moi j'amie bien tel qu'il est ...

Le seul truc qui me manque c'est la personalisation ....

Par exemple pouvoir modifier la couleur des couture ou des gravures sur les armure ... par des stanzas decoloration par exemple

Pourquoi la couleur de l'objet depensd de la MP utilisée ? j'aimerias bien pouvoir faire des armures rose bonbon en full supreme :)


Et , ptet plus compliques, pouvoir mettre des gravure ou des broderies personalsiée .. par exemple un symbol de guilde .. voir meme un dessin qui pourrait etre fait par les joueurs eu meme ...


Vali vala
Maky

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arbraz
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Re: Le craft ... propositions

Post by arbraz »

Bof !

A Daoloth je suggère une recherche à partir du mot "économie" ; tous les autres débats me paraissent assez vains.

Je veux dire par là que compte tenu des besoins limités de chacun de nous (à titre d'exemple, dans 8 ans, j'aurai toujours la même parure et le même armure légère pour le forage, vu la vitesse à laquelle ça s'use, et je change d'épée, d'armure et d'amplis tous les 20 niveaux ; j'ai du matos haut de gamme qui me revient à 3 fois rien ; je n'ai jamais eu plus de 3.5M dans ma bourse).

Comme le soulignent, et expliquent, et proposent, quelques joueurs, le seul moyen d'avancer un tant soit peu, c'est une économie améliorée qu'il faut sur Atys, le reste en découlant.
Je suis né au milieu du vent - mon nom est Kidu, le yubo noir.

"S'ils te mordent, mords-les" (fière devise bretonne)
Caca de goéland, beau temps, caca de mouette, tempête
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