Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Une utilité de jouer un tank : ça permet d'etre bien visible sur les screenshots des events
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
En fait, vous avez bien failli gagner car nous avons aggro un jubla dès le départ Contrairement à ce que certains croyaient, l'un de nous à tapé un jubla devant moi dès le début C'était une excellente idée de votre part.jbaax wrote:Il y avait 7 Glorieux contre deux teams/2 guildes. Dans de tel cas, on ne s'imagine bien sur pas gagner mais "résister" le plus longtemps possible...chose réussite vu que vous avez bien mis 10min avant de nous mettre en déroute. Dans ces cas dur de sacrifier un off/heal pour un tank.
Et nous étions un total de 12 dont l'un non groupé car arrivé en retard qui a passé son temps au sol a appeller à l'aide (1000 excuses Noryac ).
Nous avions un total de 6 tanks sur 12 Jbaax. Et nous avons mis très très longtemps à vous abbattre. Alors soit ce sont les jublas qui nous ont embêté soit nous sommes très très mauvais (je n'exclue pas cette solution) soit les tanks sont assez inefficaces de la manière dont nous les avons utilisés ou inefficaces tout court.
Je m'en suis bien rendu compte à m'époumoner sur toi ou Zyon On aurait dit un moustique Je cherche la moindre résistance dont tu parlais Jbaax lorsque tu soignes. Je suis resté 90% de mon temps sur toi ou Zyon et si j'avais été gênant je pense que ca aurait été plus vite. Mais ca devait être les jublas qui nous ont gênés :/
Quoiqu'il en soit, pour l'histoire du tank, je ne suis pas resté pendant 6 mois avec un lvl 13 en magie car je n'avais pas le temps. Je n'aime pas ça ca me donne des maux de tête. Il parait qu'il faut lire des bouquins et bien moi les bouquins... Ca cale mon ratelier d'armes. Enfin je veux dire que tu prêches un convaincu. J'aime ça ça s'arrête là. Mais il y a quelques points de gameplay qui me gâche le plasir.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Je te rassure Fei, on a agro des Jubula aussi qui se sont retournés contre nos healers des que vos tanks sont venus nous titiller (erreur de clic en voulant cibler un tank).Fei wrote:En fait, vous avez bien failli gagner car nous avons aggro un jubla dès le départ Contrairement à ce que certains croyaient, l'un de nous à tapé un jubla devant moi dès le début C'était une excellente idée de votre part.
Et ne t'inquiète pas que vos tanks nous ont empêchés de caster à plusieurs reprises et ont été très très collants,....sa gêne, sa agace, sa insite à l'erreur (clic sur un jubula). Heureusement qu'il existe d'autre moyen de healer ou off même étant harcelé par un tank.
Jbaax,
Chef de la Glorieuse Atys,
Représentant de lAlliance,
Adorateur et Fidèle serviteur de Ma Duk,
uvre pour le bien dAtys,
Et le plus Fier des Fyros.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
vu que beaucoup de mage off 250 sont ossi pour la plus par +200 en mélée en PvP un vré tank ce trouve face a un homin qui frape 2 vois 3 fois plus fort que lui et qui a autant de PV.
donc pour palié a ce problem du au multiclasse voici quelque idée pour rentre o tank une vré utilité en PvP:
1) donnez ou tank une stanza qui casse les inquatation ( coup de pied ) qui revien toute les X sec
2) monté les bonus des amures lourdes a 100pv en Q100 par piece et non 50pv tout en augmente la penalité d'action ce qui obligerai les mages a resté en légé vu le coup a chaque action ( ca rendrez ca place o tank en PvE ossi en temp que mur pour le mobs )
3) introduir des ambres dans la composition de armures lourdes pour ogmenté les resitences magiques
a mon avi avec ceci un tank devré povoir s'en tiré face a un mage off ( sans pour oten trop désaventagé l'off)
en suite pour le PvE j'ai fai le teste des deux duo tank150/heal100 off150/heal100 et g constater que off/heal c 3 fois plus rapide donc pour que le tank retrouve une vré utilité dans le groupe:
1) multiplié par 5 les PV des mobs (de sorte qui ne meur pas a 10mettres du groupe) et multiplié l'exp par 2 (pour favorisé les grandes teame)
2) divisé par deux la puissant des heal ou ogmenté leur contreparti ce qui reviendré o meme ( ce qui obligerai les healeur a bien geré leur sort o lieu healer en chain )
3) divisé par deux la puissance des critique des mobs ( c'est pas logique qu'un mob lvl 100 face des critiques a 2K alor qu'un tank 100 pene a avoir 2K de vie)
4) divisé par 1,5 les degat de mobs et mulitiplié leur vitesse de frape par 1,5 ( certain von dire debile c pareil ben non plus de chance de cassé une incantation d'un off ki tank)
et avec c'est modif a mon avis un tank sera une evidance dans chaque groupe vu la duré des combats l'armures lourdes sera a privilégié pour ke le healeur ne ton pas a sec aven la fin
donc pour palié a ce problem du au multiclasse voici quelque idée pour rentre o tank une vré utilité en PvP:
1) donnez ou tank une stanza qui casse les inquatation ( coup de pied ) qui revien toute les X sec
2) monté les bonus des amures lourdes a 100pv en Q100 par piece et non 50pv tout en augmente la penalité d'action ce qui obligerai les mages a resté en légé vu le coup a chaque action ( ca rendrez ca place o tank en PvE ossi en temp que mur pour le mobs )
3) introduir des ambres dans la composition de armures lourdes pour ogmenté les resitences magiques
a mon avi avec ceci un tank devré povoir s'en tiré face a un mage off ( sans pour oten trop désaventagé l'off)
en suite pour le PvE j'ai fai le teste des deux duo tank150/heal100 off150/heal100 et g constater que off/heal c 3 fois plus rapide donc pour que le tank retrouve une vré utilité dans le groupe:
1) multiplié par 5 les PV des mobs (de sorte qui ne meur pas a 10mettres du groupe) et multiplié l'exp par 2 (pour favorisé les grandes teame)
2) divisé par deux la puissant des heal ou ogmenté leur contreparti ce qui reviendré o meme ( ce qui obligerai les healeur a bien geré leur sort o lieu healer en chain )
3) divisé par deux la puissance des critique des mobs ( c'est pas logique qu'un mob lvl 100 face des critiques a 2K alor qu'un tank 100 pene a avoir 2K de vie)
4) divisé par 1,5 les degat de mobs et mulitiplié leur vitesse de frape par 1,5 ( certain von dire debile c pareil ben non plus de chance de cassé une incantation d'un off ki tank)
et avec c'est modif a mon avis un tank sera une evidance dans chaque groupe vu la duré des combats l'armures lourdes sera a privilégié pour ke le healeur ne ton pas a sec aven la fin
Last edited by sroudou on Thu Jul 07, 2005 5:45 pm, edited 1 time in total.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
sroudou wrote:(....)
en suite pour le PvE j'ai fai le teste des deux duo tank150/heal100 off150/heal100 et g constater que off/heal c 3 fois plus rapide donc pour que le tank retrouve une vré utilité dans le groupe:
1) multiplié par 5 les PV des mobs (de sorte qui ne meur pas a 10mettres du groupe) et multiplié l'exp par 2 (pour favorisé les grandes teame)
2) divisé par deux la puissant des heal ou ogmenté leur contreparti ce qui reviendré o meme ( ce qui obligerai les healeur a bien geré leur sort o lieu healer en chain )
3) divisé par deux la puissance des critique des mobs ( c'est pas logique qu'un mob lvl 100 face des critiques a 2K alor qu'un tank 100 pene a avoir 2K de vie)
4) divisé par 1,5 les degat de mobs et mulitiplié leur vitesse de frape par 1,5 ( certain von dire debile c pareil ben non plus de chance de cassé une incantation d'un off ki tank)
et avec c'est modif a mon avis un tank sera une evidance dans chaque groupe vu la duré des combats l'armures lourdes sera a privilégié pour ke le healeur ne ton pas a sec aven la fin
En gros comme c'etait avant le patch 1
Cours Forest,cours!!!!!!
Telula (la plus belle )
Telula (la plus belle )
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
si on veux faire un racourci rapide oui je ne connais pas les exactement les modifs du pacth 1 mais de mémoire les mobs étais plus endurent et moin pussuit alor que la ils serai plus endurent cert leur coup puissant mais plus rapide et ce qui sur la duré d'un combat les render plus puissant avec des critique qui ne font pas tombé a terre un tank full vie
j'ai oublié en PvE:
5) modifié le mode d'agro des mobs de sorte qui puisse ataké un off celui ci lui cose trop rapidement trop degat ( ceci pour evité que certain ne sacharne sur le mob aven que le tank ne ce soit retourné et est bien agacé 2 ou 3 fois pour assé l'agro du mob )
j'ai oublié en PvE:
5) modifié le mode d'agro des mobs de sorte qui puisse ataké un off celui ci lui cose trop rapidement trop degat ( ceci pour evité que certain ne sacharne sur le mob aven que le tank ne ce soit retourné et est bien agacé 2 ou 3 fois pour assé l'agro du mob )
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Je pense qu'il a ete clairement demontré dans les affrontement pvp recents , ainsi qu'au tournoi prokara qu'un tank est indispensable dans une team.
J'irai meme plus loin je pense qu'un reequilibrage est totalement inutile, que le systeme actuel est equilibré et permet de jouer de façon strategique. Une team de lv plus faible (ou moin nombreuse) peut esperer gagner contre une team plus forte si son organisation est bonne et si elle sait utiliser la complementarite des professions.
Une team composée uniquement de mages off et de healeur sera tres vulnerable face au une team ou les competences sont mixées de façon intelligentes.
Je suis un joueur qui n'a jamais aimé le pvp dans les autres jeux car base que sur des lv, or je prend du plaisir a jouer un peu de pvp dans ryzom car il permet de jouer avec une grande finesse , chose inexistant dans les autres jeux.
Ce qui me plait le plus c'est apprentissage du combat qui ne se fait pas sur l'xp. Un pur pexxeur aura les lv mais pas forcement une bonne connaissance. Pour les joueurs qui montent plus lentement ça sera l'inverse ils apprendront plus des combats mais n'auront pas la puissance, ils seront plus strategiques en generale. On le voit clairement chez les tank et les professions moins utilisés en pvp (debilitante, neutra, etc...), prenons deux tank de meme lv ayant les memes stanza l'un cassera bien les sorts l'autre rarement.
alors pourquoi certains crient au desequilibrage ? (une majorite sur le forum mais beaucoup beaucoup moin IG (la plus part des gens qui sont content ne post pas sur le forum, surtout en ce moment ou c'est que prise de tete))
tout simplement qu'une grande majorite de joueurs n'a pas pris conscience des possibilités offerte en pvp. La seule chose qu'ils voyent c'est les 3000 degat des mage off et cris au scandale ils tappent trop fort !!!
mais pour gagner un combat c'est bien de tapper fort , mais encore faut il tapper fort au bon moment et au bon endroit, Et quelque fois mieux vaut immobiliser sont adversaire que de le tuer.
Je pense qu'il reste beaucoup a apprendre du pvp dans ryzom, dommage que beaucoup de joueur se contentent des acquis actuels de leur lv et disent c'est desequilibré ce qui est evidement faux.
Heureusement quelques joueurs (trop rare) commence a veritablement exploiter leur lv.
Le multiplexage est un plus, mais aussi un handicap: on ne joue pas de la meme façon un off, un neutra ,un debilitant ou un tank. Passer de l'un a l'autre en pvp est pas chose facile si l'on veux etre efficace.
Sans compter le heal qui est tres technique.
J'espere que de plus plus en plus de joueurs essayeront de veritablement dominer leur art de combat, et que des equipes complementaires est efficaces se formeront a la place des peu efficaces team de heal + off.
J'irai meme plus loin je pense qu'un reequilibrage est totalement inutile, que le systeme actuel est equilibré et permet de jouer de façon strategique. Une team de lv plus faible (ou moin nombreuse) peut esperer gagner contre une team plus forte si son organisation est bonne et si elle sait utiliser la complementarite des professions.
Une team composée uniquement de mages off et de healeur sera tres vulnerable face au une team ou les competences sont mixées de façon intelligentes.
Je suis un joueur qui n'a jamais aimé le pvp dans les autres jeux car base que sur des lv, or je prend du plaisir a jouer un peu de pvp dans ryzom car il permet de jouer avec une grande finesse , chose inexistant dans les autres jeux.
Ce qui me plait le plus c'est apprentissage du combat qui ne se fait pas sur l'xp. Un pur pexxeur aura les lv mais pas forcement une bonne connaissance. Pour les joueurs qui montent plus lentement ça sera l'inverse ils apprendront plus des combats mais n'auront pas la puissance, ils seront plus strategiques en generale. On le voit clairement chez les tank et les professions moins utilisés en pvp (debilitante, neutra, etc...), prenons deux tank de meme lv ayant les memes stanza l'un cassera bien les sorts l'autre rarement.
alors pourquoi certains crient au desequilibrage ? (une majorite sur le forum mais beaucoup beaucoup moin IG (la plus part des gens qui sont content ne post pas sur le forum, surtout en ce moment ou c'est que prise de tete))
tout simplement qu'une grande majorite de joueurs n'a pas pris conscience des possibilités offerte en pvp. La seule chose qu'ils voyent c'est les 3000 degat des mage off et cris au scandale ils tappent trop fort !!!
mais pour gagner un combat c'est bien de tapper fort , mais encore faut il tapper fort au bon moment et au bon endroit, Et quelque fois mieux vaut immobiliser sont adversaire que de le tuer.
Je pense qu'il reste beaucoup a apprendre du pvp dans ryzom, dommage que beaucoup de joueur se contentent des acquis actuels de leur lv et disent c'est desequilibré ce qui est evidement faux.
Heureusement quelques joueurs (trop rare) commence a veritablement exploiter leur lv.
Le multiplexage est un plus, mais aussi un handicap: on ne joue pas de la meme façon un off, un neutra ,un debilitant ou un tank. Passer de l'un a l'autre en pvp est pas chose facile si l'on veux etre efficace.
Sans compter le heal qui est tres technique.
J'espere que de plus plus en plus de joueurs essayeront de veritablement dominer leur art de combat, et que des equipes complementaires est efficaces se formeront a la place des peu efficaces team de heal + off.
Elreis Co{Fondateur et Chef} des Jardins d'Atys
Forum des jardins
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ATS testeur
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Il n'y a pas que le PvP dans la vie atysienne, je dirais même qu'il y a presque tout sauf ça.
Et dans une situation de chasse (c'est sûr que les lvl 250 en melee ne s'en souviennent plus, n'ayant plus besoin de monter ça), dans une team avec mago off, tank et healer, le tank a du mal à toucher si le mago lance en continu ces satanés doubles-missiles ; et passer 3 heures de chasse à lutter pour piquer un coup un mob, c'est vraiment pas drôle. (En plus, le mago off se vidant à une vitesse effroyable, le healer entre 2 heals du tank essaye de soigner le mago. Résultat des courses 1 mob sur 2 : le tank meurt à ce moment, et pendant que le healer le relève, le mago off achève le mob. Bilan : 0 xp pour le tank, et c'est encore le healer qui s'excuse, comme si c'était sa faute....).
Dans une situation d'exploration maintenant, genre passer un mur d'aggros. Le mago off va blaster à distance maxi, et tuer le mob avant qu'il ne l'atteigne. Ses barres seront pas mal vides, mais un coup de regen et il est prêt pour tuer un éventuel 2e mob.
Le tank, il s'avance au corps à corps, il commence à attaquer. Son combat dure 2 à 3 fois plus longtemps (normal, il est pas dommage dealer), il se prend des coups dès le début du combat, dont des coups critiques. Il utilise donc son regen pendant ce combat. Il gagne ce combat (il est quand même pas si nul), mais plus aucune chance lors d'un éventuel 2e mob.
Voilà pourquoi un tank devrait résister très longtemps au corps à corps (armures lourdes plus efficaces), et pourquoi les mobs devraient avoir plus de vie. Comme ça, en situation d'exploration, le tank aurait autant de chance de survie que le mago off (d'après moi il devrait même en avoir plus, mais ce n'est qu'un avis personnel).
Warbazhul, toujours fidèle au poste sur ce sujet, et pour longtemps.
Et dans une situation de chasse (c'est sûr que les lvl 250 en melee ne s'en souviennent plus, n'ayant plus besoin de monter ça), dans une team avec mago off, tank et healer, le tank a du mal à toucher si le mago lance en continu ces satanés doubles-missiles ; et passer 3 heures de chasse à lutter pour piquer un coup un mob, c'est vraiment pas drôle. (En plus, le mago off se vidant à une vitesse effroyable, le healer entre 2 heals du tank essaye de soigner le mago. Résultat des courses 1 mob sur 2 : le tank meurt à ce moment, et pendant que le healer le relève, le mago off achève le mob. Bilan : 0 xp pour le tank, et c'est encore le healer qui s'excuse, comme si c'était sa faute....).
Dans une situation d'exploration maintenant, genre passer un mur d'aggros. Le mago off va blaster à distance maxi, et tuer le mob avant qu'il ne l'atteigne. Ses barres seront pas mal vides, mais un coup de regen et il est prêt pour tuer un éventuel 2e mob.
Le tank, il s'avance au corps à corps, il commence à attaquer. Son combat dure 2 à 3 fois plus longtemps (normal, il est pas dommage dealer), il se prend des coups dès le début du combat, dont des coups critiques. Il utilise donc son regen pendant ce combat. Il gagne ce combat (il est quand même pas si nul), mais plus aucune chance lors d'un éventuel 2e mob.
Voilà pourquoi un tank devrait résister très longtemps au corps à corps (armures lourdes plus efficaces), et pourquoi les mobs devraient avoir plus de vie. Comme ça, en situation d'exploration, le tank aurait autant de chance de survie que le mago off (d'après moi il devrait même en avoir plus, mais ce n'est qu'un avis personnel).
Warbazhul, toujours fidèle au poste sur ce sujet, et pour longtemps.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
warba wrote:Il n'y a pas que le PvP dans la vie atysienne, je dirais même qu'il y a presque tout sauf ça.
Et dans une situation de chasse (c'est sûr que les lvl 250 en melee ne s'en souviennent plus, n'ayant plus besoin de monter ça), dans une team avec mago off, tank et healer, le tank a du mal à toucher si le mago lance en continu ces satanés doubles-missiles ; et passer 3 heures de chasse à lutter pour piquer un coup un mob, c'est vraiment pas drôle. (En plus, le mago off se vidant à une vitesse effroyable, le healer entre 2 heals du tank essaye de soigner le mago. Résultat des courses 1 mob sur 2 : le tank meurt à ce moment, et pendant que le healer le relève, le mago off achève le mob. Bilan : 0 xp pour le tank, et c'est encore le healer qui s'excuse, comme si c'était sa faute....).
Dans une situation d'exploration maintenant, genre passer un mur d'aggros. Le mago off va blaster à distance maxi, et tuer le mob avant qu'il ne l'atteigne. Ses barres seront pas mal vides, mais un coup de regen et il est prêt pour tuer un éventuel 2e mob.
Le tank, il s'avance au corps à corps, il commence à attaquer. Son combat dure 2 à 3 fois plus longtemps (normal, il est pas dommage dealer), il se prend des coups dès le début du combat, dont des coups critiques. Il utilise donc son regen pendant ce combat. Il gagne ce combat (il est quand même pas si nul), mais plus aucune chance lors d'un éventuel 2e mob.
Voilà pourquoi un tank devrait résister très longtemps au corps à corps (armures lourdes plus efficaces), et pourquoi les mobs devraient avoir plus de vie. Comme ça, en situation d'exploration, le tank aurait autant de chance de survie que le mago off (d'après moi il devrait même en avoir plus, mais ce n'est qu'un avis personnel).
Warbazhul, toujours fidèle au poste sur ce sujet, et pour longtemps.
Et le maître de la vie il fait comment ?
Plus serieusement l'équilibrage de chaque classe l'une par rapport à l'autre n'est à mon avis pas possible , chacun ayant ses avantages et ses defautls le rendant plus adapté à tel ou tel situation.
Ce qui importe est que chaque compétence trouve sa place et son utilité dans une équipe que ce soit en pvp ou en pve et pour moi c'est le cas actuellement dans ryzom pour tout sauf une chose : le px , le duo mage off /healeur ira plus vite que le groupe mix mais le groupe mix lui s'amusera beaucoup plus; à vous de voir ce que vous preferez
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Va en tant que tank dans une team comportant 1 ou 2 magos offs, tu verras vite que tu luttes pour toucher le mob avant sa mort. A moins que les offs, par charité kamique, passent en simple missile ou temps rallongé ; merci bien, je veux être utile dans la team, pas faire pitié aux seigneurs offs.oleron wrote:Et le maître de la vie il fait comment ?
Plus serieusement l'équilibrage de chaque classe l'une par rapport à l'autre n'est à mon avis pas possible , chacun ayant ses avantages et ses defautls le rendant plus adapté à tel ou tel situation.
Ce qui importe est que chaque compétence trouve sa place et son utilité dans une équipe que ce soit en pvp ou en pve et pour moi c'est le cas actuellement dans ryzom pour tout sauf une chose : le px , le duo mage off /healeur ira plus vite que le groupe mix mais le groupe mix lui s'amusera beaucoup plus; à vous de voir ce que vous preferez
Mais même sans parler de ça, un mago fluet en jupette ne devrait pas pouvoir se frayer un chemin à travers les aggros par la force ; or c'est ce qui se passe actuellement. Seul, un mago off a plus de chance de survivre qu'un tank (équipé bien sûr) dans les même conditions. Et c'est bien ce que je trouve complètement illogique (ça et le fait qu'un tank, pour se transformer en tank efficace doit se changer intégralement ; le mago off a juste à passer ses gants pour s'en sortir).
Conclusions : - si tu veux aller seul dans des coins reculés, monte ton off ! (Et c'est ce que je suis en train de faire, ayant perdu tout espoir d'un équilibrage prochain).
- si tu veux t'amuser en tant que tank pendant une chasse, choisis une team sans off (je garde un souvenir excellent d'une team avec 3 tanks, 2 healers et un mago débilitant, ça c'était de la team ! : ça jongle avec les aggros, ya un add, bah c'est pas grave, ça gère, pas de mort dans tous les coins, pas de mobs à 0 xp, bref, le bonheur total )
Warbazhul