Bon, résumons un peu ... les tanks sont ils inutiles ? Ca dépend clairement du contexte bien sur, sans parler d'équipiers qui gêreraient mal etc ...
1 - les chasses
bon, dans ce cas, avoir un tank dans son équipe a un côté rassurant, nottement pour gérer les multi-aggro. Cependant, il faut faire gaffe à la stanza d'aggro qui met du temps à se recharger, que certains mobs se détachent de l'aggro, perte des aggros en cas de mort, etc ... et attention aux healeurs qui tombent ...
Pour ce qui est du pex intensif par rapport à du heal/off, l'utilisation d'un tank pour puller est beaucoup plus long que le blastage à la bombe A bien que moins dangereuse, on peut aussi utiliser un off en pull avec récupération d'aggro par le tank et ça va aussi vite !
Dans ce cas, l'utilité des tanks est vérifiée.
note : attention aux offs qui blastent à tout va et attendent même po que le mob arrive à distance des tanks pour le pulvériser ... très énervant ! ;p (irf, j'avais dit que j'en parlerai po ! ;p)
2 - Les expés
En dehors de la frustration que peut éprouver le(s) tank(s) en voyant les mobs autour de lui (eux) tomber à 2m de ses (leurs) pieds blastés par X boulles de feu de la mort qui tue, la présence des tanks est rassurante, et utile en cas de multi-aggro ...
Donc là encore, les tanks sont utiles !
3 - Le PvP
bon, ben hélas, là y'a pas photo, le tank se fait déchirer en 1v1 contre un off ... mais bon, après tout, pourquoi po, les magos sont forts ... c'est la vie ! ;p
4 - Le TvT
eh ben, là, il faut de la stratégie ! mais bon, après tout, vaut mieux un tank que rien dutout ! ;p
Au final, je pense qu'il y'a un grave déséquilibre par rapport à la puissance des off/heal, comme l'a souligné luth ...
Les heals sont beaucoup trop puissants, ils relèvent en 1 coup les homins morts, les régénérant complètement ... les off font des dégats énormes et pulvérisent en 3 coups des mobs de niveau un peu plus élevés qu'eux ... les tanks résistent mieux aux coups que les autres grâce à leurs pv, mais c'est pas vraiment évident à remarquer vu que ça se joue à quelques secondes près ...
Solutions ?
- moins de puissance pour les heals, nottement sur les homins à terre (délai d'attente avant le rez au heal ?)
- plus de pv pour les tanks (équipement?), en relation avec ce qu'ils font (mélée OU off) et non pas ce qu'ils sont (mélée ET off)
- magos plus sensibles aux attaques au corps à corps
- stanza utile en PvP pour les tanks :
....... pourquoi n'a t'on pas de stanza qui accélère le nombre de cpm par exemple ?
....... des stanzas spéciales "tueurs de magos" (et inversement, des sorts spécials "tueurs de tanks", mais ça, c'est déjà le prédicat de base de n'importe quel sort ! ;p),
....... des stanzas de "coups mortels" qui interdisent à la cible tuée d'être relevée avant un certain délai ?
- des bonus protection/attaque spéciale pour certaines armes et armures, propres à chaque race ... je détaille pas, ça a déjà été proposé ! ;p
Pour terminer, je pense que pour arrêter cette hémoragie, il faudrait en effet bloquer les homins à terre pendant un certain délai avant de pouvoir être rez ...
Vali, à pluche les homins ! ;p
EDIT : non, vala la stanza qui manque aux tanks ! une stanza de "coup mortel" qui paralyserait la cible tuée ainsi pendans X secondes au sol avant dêtre heal ... après tout, un coup d'épée qui tranche un homin en 2, cet homin aurait bien du mal à être soigné ! Ou mieux d'ailleurs, le healeur serait obligé de le healer plus longtemps de plus de pv avant de pouvoir relever sont compagnon ! ;p
Cette stanza pourrait ne fonctionner que contre les homins en armure légère ou à poual ! Ou pas d'ailleurs ...
Enfin, je pense franchement que ça pourrait être une solution sympa !