Bonjour,
Je vous ai deja envoyé un ticket vous expliquant mon point de vue mais je vai essayer de vous redire le plus simplement, et le plus clairement possible ma vision des choses.
Pour le combat :
C'est ma spécialitée, et se retrouver dans un univers ou le guerier ne peut se promener seul n'est pas tres coherent. Etant lv150+, c'est asser frustrant de se faire tuer par un mob lv95 en 3 coups ... et lorsque je gagne le combat, evidement pas un seul point d'experience.
Pour la magie :
Effectivement la resistance des mobs aux sorts est bien trop importante, surtout qu'en groupe ce sont les magiciens offensifs qui font les dommages (les gueriers n'etant eux que de vulgaires bout de viande pour que les magiciens puissent prendre de l'experience)
Pour le craft :
Rien de siginificatif a dire.
Pour le forage :
Le systeme est tres plaisant, et les quantitées permetront d'allimenter un marchée sans cesse croissant.
Pour les mektoubs :
Premierement, le fait que mes toubs aient eté teleportés a Zora n'est pas une chose des plus amusante.
Deuxiemement, le volume d'un toub est insignifiant comparé au volume de nos "poches".
Pour les appartements :
Effectivement, le volume du coffre est a revoir.
Sinon, d'une maniere generale, le jeu avait besoin d'une hausse de la difficultée ... mais la c'est carement incoherent.
C'est vrai qu'il y a deja des personnes haut level, mais n'oubliez pas que l'on ne joue pas tous a meme rythme. (je fait parti de ceux qui jouait plus de 10 heures par jour avant le patch)
Certe il fallait freiner les gros joueurs, certe le but premier du jeu est de former des groupes pour survivre.
Mais ca reste un jeu, vous ne pouvez pas empecher les joueurs (occasionels ou non) de jouer solo si ils le souhaitent.
Ils y'a d'autres methodes :
exemple : plustot que d'empecher les gens d'avancer et de gagner de l'experience (chose qui peut paraitre normal lorsque l'on combat) rallongez les bares de lv (passer de 50k d'xp a 95k d'xp pour un level par exemple)
et rien ne vous empeche par la suite de rajouter encore des levels suplementaires
exemple : favoriser le jeu en groupe plustot que de l'imposer, en donnant des petits bonus comme par exemple une degradation des objets moins importante ou un loot plus consequent
N'empechez pas ceux qui le veulent de faire la course , apres libre a chacun de jouer comme il le souhaite.
Bref, je suis conscient que faire un jeu (surtout un MMO) qui plait a tout le monde n'est pas tache facile.
Bon courage et merci.
[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Pour ma part je trouve que le forage est devenu un peu trop facile je m'explique
Sortir autant de matieres avec si peu de risques me semble disproportionnés (encore que le balst d'un kami reste un gros risques)
De plus le forage en groupe qui a pris toutes son importance avec le patch 1 n'as plus aucune raison d'etre avec le correctif c'est moins rentable a tous les points de vue
En ce qui concerne la magie (mage debilitant lvl 85)
Moi tous mes sorts passent meme sur des creatures au dessus de mon niveau et en groupe de 3 je n'ai aucun souci pour chasser et progresser
le combat (64 et 53 2 mains et 1 mains)
Je semble etre dans la bonne zone pour pouvoir soloter et les combats me plaisent bien j'ai essayé de creer un noob juste apres le pacth la par contre meme pas pu tuer un yubo allaitant l'ile de départ aurait du etre epargne par la goo
l'artisanat
Je ne vai pas dire que ca me plait de voir mes gants de mage au niveau 50 mais c'est pas grave je les remonte et ca me fera des points de crfat en plus a depenser. Par contre il est eveident que pour monter son personnage il ne faut plus que du temps et / ou de l'argent pour un crfateur dappers = xp et je me permet meme de remonter ma dp en fabricant tellement c'est facile
J'aimai bien quand ca voulait dire quelque chose de monter et que cela necessitait des efforts la ca xp is money
Cela est mes impressions et reste tres personel
Sortir autant de matieres avec si peu de risques me semble disproportionnés (encore que le balst d'un kami reste un gros risques)
De plus le forage en groupe qui a pris toutes son importance avec le patch 1 n'as plus aucune raison d'etre avec le correctif c'est moins rentable a tous les points de vue
En ce qui concerne la magie (mage debilitant lvl 85)
Moi tous mes sorts passent meme sur des creatures au dessus de mon niveau et en groupe de 3 je n'ai aucun souci pour chasser et progresser
le combat (64 et 53 2 mains et 1 mains)
Je semble etre dans la bonne zone pour pouvoir soloter et les combats me plaisent bien j'ai essayé de creer un noob juste apres le pacth la par contre meme pas pu tuer un yubo allaitant l'ile de départ aurait du etre epargne par la goo
l'artisanat
Je ne vai pas dire que ca me plait de voir mes gants de mage au niveau 50 mais c'est pas grave je les remonte et ca me fera des points de crfat en plus a depenser. Par contre il est eveident que pour monter son personnage il ne faut plus que du temps et / ou de l'argent pour un crfateur dappers = xp et je me permet meme de remonter ma dp en fabricant tellement c'est facile
J'aimai bien quand ca voulait dire quelque chose de monter et que cela necessitait des efforts la ca xp is money
Cela est mes impressions et reste tres personel
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Post après les réponses, jusqu'à Raiden55. Je précise immédiatement qu'il faudra attendre au moins une petite heure avant d'avoir mes réponses suivantes. Même si elles se font attendre, pas d'inquiétude elles viendront.
@kalahel : il s'agit presque en effet de réapprendre à jouer, mais les changements n'étaient ils pas obligatoires ? Les faire un à un n'auraient pas été bonne chose non plus, puisque majorité sont liées.
La limite d'xp existe déjà, la limiter encore plus... pourquoi pas, un cap plus sévère. Est ce sincèrement une solution ? C'est simplement contourner le problème là, non pas le changer.
L'idée de la barre qui se remplie après chaque combat peut être sympathique, mais comment déterminer réellement la fin d'un combat en lieu difficile ? Prenons un cas d'aggros multiples... comment le gérer ? De même, si l'aggro arrive 5 secondes après, peut on réellement considérer que le combat précédent était terminé ? Autant demander une meilleure régénration en dehors des combats peut convenir, qu'ici cela semble difficile à réaliser.
Enfin, le serveur test était ouvert avant le Patch, mais malheureusement les retours n'ont que peu fait part de ce problème. Je vais voir s'il est envisageable de donner l'accès à tout le monde. (enfin la réponse là demandera plus de temps)
@lycan1 : merci de cette contribution, l'avis de ceux régulièrement nommés "casual gamers" étant important. Un point important sera celui des joueurs ne passant que peu de temps dans le jeu, et j'acquiesce sur le fait que les gingos sont une véritable plaie.
@galyem : c'est un point qui date d'avant le patch 1 que celui de la distance d'aggro, mais qui reprend totalement son importance ici. Merci de le souligner.
@azgoth : point déjà souligné, et comme ci-dessus il y a effectivement la question des résistences à revoir. (attention, le fait que ce soit déjà dit n'est pas un problème, au contraire. Les répétitions permettent de mieux situer ce qui gêne)
Sinon, effectivement la difficulté du jeu est plus proche de ce qi est désiré...
@darak : donc pour toi, si je comprends bien, le craft et harvest à bas niveau sont devenus trop simples ?
Pour la seconde partie, penses tu logique de pouvoir vaincre trop facilement un ennemi supérieur en nombre ? (enfin cela dépendra du niveau bien évidemment)
@raiden55 : difficile de répondre à tout, mais merci de cette analyse. Certains points sont effectivement remontés par plusieurs joueurs, et semblent vraiment importants. Ce sera remonté.
@kalahel : il s'agit presque en effet de réapprendre à jouer, mais les changements n'étaient ils pas obligatoires ? Les faire un à un n'auraient pas été bonne chose non plus, puisque majorité sont liées.
La limite d'xp existe déjà, la limiter encore plus... pourquoi pas, un cap plus sévère. Est ce sincèrement une solution ? C'est simplement contourner le problème là, non pas le changer.
L'idée de la barre qui se remplie après chaque combat peut être sympathique, mais comment déterminer réellement la fin d'un combat en lieu difficile ? Prenons un cas d'aggros multiples... comment le gérer ? De même, si l'aggro arrive 5 secondes après, peut on réellement considérer que le combat précédent était terminé ? Autant demander une meilleure régénration en dehors des combats peut convenir, qu'ici cela semble difficile à réaliser.
Enfin, le serveur test était ouvert avant le Patch, mais malheureusement les retours n'ont que peu fait part de ce problème. Je vais voir s'il est envisageable de donner l'accès à tout le monde. (enfin la réponse là demandera plus de temps)
@lycan1 : merci de cette contribution, l'avis de ceux régulièrement nommés "casual gamers" étant important. Un point important sera celui des joueurs ne passant que peu de temps dans le jeu, et j'acquiesce sur le fait que les gingos sont une véritable plaie.
@galyem : c'est un point qui date d'avant le patch 1 que celui de la distance d'aggro, mais qui reprend totalement son importance ici. Merci de le souligner.
@azgoth : point déjà souligné, et comme ci-dessus il y a effectivement la question des résistences à revoir. (attention, le fait que ce soit déjà dit n'est pas un problème, au contraire. Les répétitions permettent de mieux situer ce qui gêne)
Sinon, effectivement la difficulté du jeu est plus proche de ce qi est désiré...
@darak : donc pour toi, si je comprends bien, le craft et harvest à bas niveau sont devenus trop simples ?
Pour la seconde partie, penses tu logique de pouvoir vaincre trop facilement un ennemi supérieur en nombre ? (enfin cela dépendra du niveau bien évidemment)
@raiden55 : difficile de répondre à tout, mais merci de cette analyse. Certains points sont effectivement remontés par plusieurs joueurs, et semblent vraiment importants. Ce sera remonté.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Tylos : Non, je ne parle pas de remettre comme avant, mais bon ... honnetement oui, je pense que ca déséquilibre gravement l'economie. Plusieurs artisans sont montés 150+ tres tres vite apres le patch, grace a des montagnes de mps de la part des gros foreurs. Resultat ? Il font la skin 3 et les skins a effet... et honnetement, je pense ne pas me tromper en disant que personne n'achetera une arme q120 ou 130 sans effet quand ils peuvent avoir la meme avec effet pour le meme prix.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Avant tout merci Tylos d'avoir fait ce post qui vas (enfin) permettre de relacher la pression (du moins je l'espere).
Pour ma part etant principalement crafteuse et combattante je vais me concentrer sur ces deux branches.
Combat :
Lors de mon retour sur Atys apres le patch j'ai cru que j'allais abandonner le combat tellement j'etais dépitée, mais apres les différents correctifs et apres avoir commencé à changer mes habitudes j'ai pu raisonner plus calmement et rationnellement. Je pense que 3 choses sont vraiment pénalisantes actuellement pour un guerrier.
- Le nerf drastique de l'esquive et/ou la parade. En effet le fait que j'esquive tout les coups ou presque d'un mob n'est pas des plus réaliste ni des plus fair-play mais maintenant je dois parer (je suis uniquement en parade) a peu pres 1 coup sur 50 alors que les mobs tappent en moyenne 5 fois plus forts qu'avant. Je pense que la vie des guerriers serait quand même un peu moins breve en combat si nous avions la possibilité d'esquiver/parer un peu plus de coups (je ne demande pas un retour a l'ancien niveau mais a un niveau "raisonnable" diront nous).
- L'augmentation de la fréquence de toucher et du nombre de degats fait par les mobs a une autre conséquence (du moins c'est ce que j'ai cru remarquer dites moi si je me trompe) c'est que les armures s'use beaucoup plus vite (en 1h de combat a peu pres mes pieces d'armure ont chacune perdue environ 5 pts de vie chacune ce qui fait une perte de 50 pts de vie par heure c'est enorme je trouve)
- Enfin l'xp gagnée sur les mobs a me semble t'il été revue à la baisse du coup on se retrouve souvent a taper des mobs pour maximum 500 xp (en groupe de 6 à 9) ou 900 (en groupe de 2 et toujours selon mon expérience) je pense qu'une moyenne de 1000 xp par kill d'un mob relativement dangereux (sous entendu qui si il ramenais ne serait-ce qu'1 copain pourrais se faire un hachi de trykers pour le diner) serait une bonne moyenne (je demande pas les 3K hein ) ca permettrais de stabiliser la progression sans pour autant trop la pénaliser. (je sais je vais prendre un mauvais exemple mais c'est pas grave) par exemple la courbe de progression d'Everquest est exponentielle c'est a dire que plus on tappe des mobs puissants et plus on gagne d'xp mais plus on gagne de lvl et plus on a besoin d'xp pour progresser donc les choses s'equilibrent relativement bien (j'ai dis relativement hein ! ).
Craft :
Le craft est il est vrai devenu relativement aisé depuis le précédent patch et surtout c'est celui qui a le moins souffert d'erreurs de redistribution de sp etant donné que les competences n'ont pas changé (a part leur cout)
ceci dit la difficulté à trouver des mp lootées valable nous rends grandement dépendents des foreur ce qui risque de recreer le déséquilibre qu'il y avais avant le patch 1 à savoir une hausse des prix car même si l'ofrre a grandement augmenté tout les crafteur se servant de MP lootées vont se retrouner vers les MP forées et la demande recommencera a dépasser l'offre.
Enfin en petite note annexe je voudrais parler des missions données par les contremaitres : vous avez choisi de diminuer la récompense donnée par les contremaitres ce qui en soit n'est pas une mauvaise chose (j'arrivais a me faire environ 80K de bénef net avec 3 missions de craft) le problème c'est que la aussi vous avez versé un peu dans l'excès. Je m'explique : pour ceux qui connaissent FH je faisait les missions des contremaitres de la facade des vents.
La première mission me demandais de craft 8 epées flence de qualité 17 minimum pour une récompense de 75K dappers environ.
La deuxième me demandais de craft 5 hache weld (je suis plus sure du nom) de qualité 25 minimum pour une récompense de 75K environ la aussi.
Enfin la troisieme me demandais de craft 4 pantalons tissen de qualité 30 minimum pour une récompense de 25K environ.
donc faisont une petite opération mathématique :
75+75+25=175K de récompense brut - 80K de bénef net = 95K de cout de production (en achetant tout chez le marchant bien sur)
maintenant les missions me rapportent :
15+15+5=35K de récompense brut pour une cout de production qui n'a pas changé
donc ce que je trouve dommage c'est que ces missions ne rapportaient pas que des dappers mais aussi de la fame et elle vont tomber en désuétude (sauf bien entendu pour les foreurs/crafteurs qui pourront avoir leur MP gratuit a condition d'y passer du temps) car elles vont etre effectuées à perte.
une baisse des récompenses oui mais alors a la limite du cout de production généré en achetant toute les MP chez le marchand.
voila désolée pour le roman (long et indigeste j'en suis sure) mais je tenais a faire précis et détaillé.
sur ce bon courage aux devs car ca doit pas etre facile pour eux en ce moment.
Pour ma part etant principalement crafteuse et combattante je vais me concentrer sur ces deux branches.
Combat :
Lors de mon retour sur Atys apres le patch j'ai cru que j'allais abandonner le combat tellement j'etais dépitée, mais apres les différents correctifs et apres avoir commencé à changer mes habitudes j'ai pu raisonner plus calmement et rationnellement. Je pense que 3 choses sont vraiment pénalisantes actuellement pour un guerrier.
- Le nerf drastique de l'esquive et/ou la parade. En effet le fait que j'esquive tout les coups ou presque d'un mob n'est pas des plus réaliste ni des plus fair-play mais maintenant je dois parer (je suis uniquement en parade) a peu pres 1 coup sur 50 alors que les mobs tappent en moyenne 5 fois plus forts qu'avant. Je pense que la vie des guerriers serait quand même un peu moins breve en combat si nous avions la possibilité d'esquiver/parer un peu plus de coups (je ne demande pas un retour a l'ancien niveau mais a un niveau "raisonnable" diront nous).
- L'augmentation de la fréquence de toucher et du nombre de degats fait par les mobs a une autre conséquence (du moins c'est ce que j'ai cru remarquer dites moi si je me trompe) c'est que les armures s'use beaucoup plus vite (en 1h de combat a peu pres mes pieces d'armure ont chacune perdue environ 5 pts de vie chacune ce qui fait une perte de 50 pts de vie par heure c'est enorme je trouve)
- Enfin l'xp gagnée sur les mobs a me semble t'il été revue à la baisse du coup on se retrouve souvent a taper des mobs pour maximum 500 xp (en groupe de 6 à 9) ou 900 (en groupe de 2 et toujours selon mon expérience) je pense qu'une moyenne de 1000 xp par kill d'un mob relativement dangereux (sous entendu qui si il ramenais ne serait-ce qu'1 copain pourrais se faire un hachi de trykers pour le diner) serait une bonne moyenne (je demande pas les 3K hein ) ca permettrais de stabiliser la progression sans pour autant trop la pénaliser. (je sais je vais prendre un mauvais exemple mais c'est pas grave) par exemple la courbe de progression d'Everquest est exponentielle c'est a dire que plus on tappe des mobs puissants et plus on gagne d'xp mais plus on gagne de lvl et plus on a besoin d'xp pour progresser donc les choses s'equilibrent relativement bien (j'ai dis relativement hein ! ).
Craft :
Le craft est il est vrai devenu relativement aisé depuis le précédent patch et surtout c'est celui qui a le moins souffert d'erreurs de redistribution de sp etant donné que les competences n'ont pas changé (a part leur cout)
ceci dit la difficulté à trouver des mp lootées valable nous rends grandement dépendents des foreur ce qui risque de recreer le déséquilibre qu'il y avais avant le patch 1 à savoir une hausse des prix car même si l'ofrre a grandement augmenté tout les crafteur se servant de MP lootées vont se retrouner vers les MP forées et la demande recommencera a dépasser l'offre.
Enfin en petite note annexe je voudrais parler des missions données par les contremaitres : vous avez choisi de diminuer la récompense donnée par les contremaitres ce qui en soit n'est pas une mauvaise chose (j'arrivais a me faire environ 80K de bénef net avec 3 missions de craft) le problème c'est que la aussi vous avez versé un peu dans l'excès. Je m'explique : pour ceux qui connaissent FH je faisait les missions des contremaitres de la facade des vents.
La première mission me demandais de craft 8 epées flence de qualité 17 minimum pour une récompense de 75K dappers environ.
La deuxième me demandais de craft 5 hache weld (je suis plus sure du nom) de qualité 25 minimum pour une récompense de 75K environ la aussi.
Enfin la troisieme me demandais de craft 4 pantalons tissen de qualité 30 minimum pour une récompense de 25K environ.
donc faisont une petite opération mathématique :
75+75+25=175K de récompense brut - 80K de bénef net = 95K de cout de production (en achetant tout chez le marchant bien sur)
maintenant les missions me rapportent :
15+15+5=35K de récompense brut pour une cout de production qui n'a pas changé
donc ce que je trouve dommage c'est que ces missions ne rapportaient pas que des dappers mais aussi de la fame et elle vont tomber en désuétude (sauf bien entendu pour les foreurs/crafteurs qui pourront avoir leur MP gratuit a condition d'y passer du temps) car elles vont etre effectuées à perte.
une baisse des récompenses oui mais alors a la limite du cout de production généré en achetant toute les MP chez le marchand.
voila désolée pour le roman (long et indigeste j'en suis sure) mais je tenais a faire précis et détaillé.
sur ce bon courage aux devs car ca doit pas etre facile pour eux en ce moment.
Kriss de Valnor
[FONT=Century Gothic][COLOR=darkorchid]"Le sang A le goût dune femme
Il pleure sur tes armes
Tu répands des torrents de sang.
La mort A les traits dune femme
Son visage a ton charme
La mort a lodeur de ton corps."[/COLOR][/FONT]
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Je suis arrivé peu avant le patch, donc j'ai peu testé avant, mais pour ce que je peux comparer, c'est bien préférable après. Je parle de l'esprit, il y a bien sûr des détails à améliorer dans ce patch - ça c'est vu?
Un petit retour sur le forage: effectivement on ramasse (trop) facilement de grandes quantités de mp de haute qualité.
Une possibilité de contrebalancer ça serait de faire en sorte que un spot ne puisse délivrer que, par exemple, 10-15 mp (ou 20 ou...? ) avant d'être épuisé indépendament des réussites d'extractions, ce qui oblige à trouver un nouveau spot - qui doit être assez rare pour les meilleures qualités .
Petit bug rencontré relativement souvent (sur l'île Matis en tous cas) , il m'arrive régulièrement de forer (du Choix) une 20aine de mp (avec succès et tout et tout bien sûr) et de ne rien avoir au final dans l'inventaire, ceci surtout si j'ai déjà 1 ou 2 exemplaires de la mp en question en me logguant (donc avant de forer la même matière).
C'est pas très grave, mais c'est énervant
Un petit retour sur le forage: effectivement on ramasse (trop) facilement de grandes quantités de mp de haute qualité.
Une possibilité de contrebalancer ça serait de faire en sorte que un spot ne puisse délivrer que, par exemple, 10-15 mp (ou 20 ou...? ) avant d'être épuisé indépendament des réussites d'extractions, ce qui oblige à trouver un nouveau spot - qui doit être assez rare pour les meilleures qualités .
Petit bug rencontré relativement souvent (sur l'île Matis en tous cas) , il m'arrive régulièrement de forer (du Choix) une 20aine de mp (avec succès et tout et tout bien sûr) et de ne rien avoir au final dans l'inventaire, ceci surtout si j'ai déjà 1 ou 2 exemplaires de la mp en question en me logguant (donc avant de forer la même matière).
C'est pas très grave, mais c'est énervant
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
darak wrote:- Le forage et le craft sont devenu bcp plus facile.
Où tu as vu que le craft est devenu beaucoup plus facile ?
A part que maintenant je fait de la Q39 au lieu de 40 (ça m'énerve ça) je vois pas la différence ...
Faudrait que tu expliques ce que tu fais en détail (objet et mp utilisées) là car j'ai le même taux de réussite et d'échec. Pour moi c'est pareil.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
On est la pour donner nos avis, par pour les expliquer aux autres.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
pour mon expérience lvl104 melee , lvl 89 forage et 50 en tir 63craft tir
combat solo:
melee
autant dire que l'on n'a pas droit à l'erreur l'utilisation de l'agacement seul vous fait perdre l'avantage précieux du premier coup
de plus chaque coup devient crucial.
je tappé un kipee 77 , il m'a étourdi , il a gagné un tour , je suis mort.
par contre il ne m'etourdi pas , je gagne. le tout pour 530xp.
le combat solo est devenu un loisir , pour le "fun" , je gagné - de 25% de mes lvl seul , maintenant plutot proche de 0%.
tir
je suis seulement 50 , mais grace a mon 104 de melee je peux soloter jusqu'au niveau 67 pour l'instant. mais uniquement aux pistolet 1M.
combat groupe:
tout va bien , les xp sont bien et l'on monte un peu moins vite qu'avant mais sans trop de difficulté sur des monstres de lvl170 pour un groupe de 6 de lvl100.
le tir a 1 utilité dans le groupe hourra, ramener les monstres de tres loin, l'agacement n'a plus d'utilité quand un tireur est présent.(augmenter les degats please , le tireur n'a pas de coup puissant il fait dans tout les cas moins de degats à niveau equivalent). Après avoir ramener le monstre on joue au boulet (on tire jusqu'a ce que l'on touche(40dégats) le monstre et après on s'asseoit et on attend que les autres fasse 99% du travail).
le tir 1M et 2M est uniquement à utilisé en groupe et pour les adeptes du tir 2M bah ? c'est des gens courageux. Ils seront lvl250 dans 1an minimum surtout l'adepte du lance grenade(il sera plus fort qu'un melee surement dans un 1an) .
forage:
parfait tout seul c'est praticable
et a 2 c'est magnifique , le soigneur de source recoit autant d'xp que le foreur enfin . et l'interet d'etre 2 sur la même source est vraiment bien exploité .
juste qu'une personne 90desert , 51 prime racine , ne pourra pas forer de la ql90 en prime racine , c'est un choix . les gens devront se spécialiser soit en desert , soit prime racine (d'ou la pénurie de >ql70 en excellent et supreme).
craft:
rien à dire c'est aussi bien qu'avant , on a un peu plus d'echec de craft , mais sinon çava.
missions:
aie aie , très déçu du patch des missions dont les récompense ont été divisé par 4 voir 5!! nan là , peut être que personne c'est plaint , puisque peu de gens les font , mais c'est devenu bien pire que les combats .
allez à la poubelle les missions avec récompenses et les missions craft récompense.
vente pnj:
aie aussi , oui maintenant on peut vendre des mp , des objets plus facilement , c'est l'atout majeur de ce patch .
mais est ce que cela devait passé obligatoirement par une division par 2 des revenus minimal de la vente des mp et objets?.
de plus je crois que beaucoup de gens avaient vu que la renommé permettait de gagner un peu plus d'argent en vendant au pnj (genre 100 de renommé = revente 15% plus cher). cela me permettait d'avoir un rôle de négociant avec les vendeurs ,maintenant je sert plus a rien, sur ce plan.pourquoi ce changement qui permettait d'ajouter une diversité del 'effet de la renommé sur l'environnement
j'espere que les prix des armes et armures vont diminuer , puisque notre pouvoir d'achat diminue lui aussi. l'argent des atysien venant essentiellement de la revente pnj et des missions , si les prix ne baisse pas . On va se retrouver avec plein de foreurs prime racine(niveau 100 d'avant le patch) et crafteurs riche et beaucoup de mandiant dans les grandes villes (je caricature , mais c'est un peu mon sentiment actuel).
combat solo:
melee
autant dire que l'on n'a pas droit à l'erreur l'utilisation de l'agacement seul vous fait perdre l'avantage précieux du premier coup
de plus chaque coup devient crucial.
je tappé un kipee 77 , il m'a étourdi , il a gagné un tour , je suis mort.
par contre il ne m'etourdi pas , je gagne. le tout pour 530xp.
le combat solo est devenu un loisir , pour le "fun" , je gagné - de 25% de mes lvl seul , maintenant plutot proche de 0%.
tir
je suis seulement 50 , mais grace a mon 104 de melee je peux soloter jusqu'au niveau 67 pour l'instant. mais uniquement aux pistolet 1M.
combat groupe:
tout va bien , les xp sont bien et l'on monte un peu moins vite qu'avant mais sans trop de difficulté sur des monstres de lvl170 pour un groupe de 6 de lvl100.
le tir a 1 utilité dans le groupe hourra, ramener les monstres de tres loin, l'agacement n'a plus d'utilité quand un tireur est présent.(augmenter les degats please , le tireur n'a pas de coup puissant il fait dans tout les cas moins de degats à niveau equivalent). Après avoir ramener le monstre on joue au boulet (on tire jusqu'a ce que l'on touche(40dégats) le monstre et après on s'asseoit et on attend que les autres fasse 99% du travail).
le tir 1M et 2M est uniquement à utilisé en groupe et pour les adeptes du tir 2M bah ? c'est des gens courageux. Ils seront lvl250 dans 1an minimum surtout l'adepte du lance grenade(il sera plus fort qu'un melee surement dans un 1an) .
forage:
parfait tout seul c'est praticable
et a 2 c'est magnifique , le soigneur de source recoit autant d'xp que le foreur enfin . et l'interet d'etre 2 sur la même source est vraiment bien exploité .
juste qu'une personne 90desert , 51 prime racine , ne pourra pas forer de la ql90 en prime racine , c'est un choix . les gens devront se spécialiser soit en desert , soit prime racine (d'ou la pénurie de >ql70 en excellent et supreme).
craft:
rien à dire c'est aussi bien qu'avant , on a un peu plus d'echec de craft , mais sinon çava.
missions:
aie aie , très déçu du patch des missions dont les récompense ont été divisé par 4 voir 5!! nan là , peut être que personne c'est plaint , puisque peu de gens les font , mais c'est devenu bien pire que les combats .
allez à la poubelle les missions avec récompenses et les missions craft récompense.
vente pnj:
aie aussi , oui maintenant on peut vendre des mp , des objets plus facilement , c'est l'atout majeur de ce patch .
mais est ce que cela devait passé obligatoirement par une division par 2 des revenus minimal de la vente des mp et objets?.
de plus je crois que beaucoup de gens avaient vu que la renommé permettait de gagner un peu plus d'argent en vendant au pnj (genre 100 de renommé = revente 15% plus cher). cela me permettait d'avoir un rôle de négociant avec les vendeurs ,maintenant je sert plus a rien, sur ce plan.pourquoi ce changement qui permettait d'ajouter une diversité del 'effet de la renommé sur l'environnement
j'espere que les prix des armes et armures vont diminuer , puisque notre pouvoir d'achat diminue lui aussi. l'argent des atysien venant essentiellement de la revente pnj et des missions , si les prix ne baisse pas . On va se retrouver avec plein de foreurs prime racine(niveau 100 d'avant le patch) et crafteurs riche et beaucoup de mandiant dans les grandes villes (je caricature , mais c'est un peu mon sentiment actuel).
Last edited by azoran on Mon Nov 08, 2004 3:46 pm, edited 1 time in total.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Si je puis me permettre une proposition au sujet des sorts offensifs... bon, allez, je me lance... en fait ce sont 2 propositions et je ne propose pas qu'elles soient appliquées les 2.
Actuellement, le problème est que dès que le monstre a plus de 20 level de plus que le magicien, celui-ci ne passe pas (et pas veut dire jamais ou presque)
Je propose 2 choses :
1) une stanza permettant d'augmenter son niveau, par exemple du nom de concentration. Cette stanza (du même type que Attention) aurait pour effet d'augmenter le niveau du lanceur et par exemple un mage de niveau 70 passerait pour un mage de niveau 90, ce qui permettrait de lancer des sorts plus ou moins efficacement sur des ennemis de niveau supérieur.
2) que les sorts passent plus souvent, mais que les dégâts infligés soit diminués. Par exemple, je suis niveau 70, je lance un sort sur un monstre de niveau 100, il y a 100 (son niveau) - 70 (mon niveau) / 70 (moi) = ~42%
Dans ce cas, il n'y a que 42% des dégâts du sort qui sont infligés...
Parce qu'à l'heure actuelle, il m'est arrivé souvent (mmh,mmh...bon) que mes sorts passent la défense du monstre (qui en avait encaissé 20 sans broncher) et paf ! je lui mets le maximum... Ce n'est pas très logique et c'est surtout super frustrant. Un joueur préfère faire peu de dommage de façon constante que perdre sa sève et sa vie à tenter de placer un coup (qui de toute façon ne changera rien à l'issu du combat) .
Bon, c'était des propositions qu'il faudrait sûrement retravaillé... mais elles ont le mérite d'exister. non ?
Actuellement, le problème est que dès que le monstre a plus de 20 level de plus que le magicien, celui-ci ne passe pas (et pas veut dire jamais ou presque)
Je propose 2 choses :
1) une stanza permettant d'augmenter son niveau, par exemple du nom de concentration. Cette stanza (du même type que Attention) aurait pour effet d'augmenter le niveau du lanceur et par exemple un mage de niveau 70 passerait pour un mage de niveau 90, ce qui permettrait de lancer des sorts plus ou moins efficacement sur des ennemis de niveau supérieur.
2) que les sorts passent plus souvent, mais que les dégâts infligés soit diminués. Par exemple, je suis niveau 70, je lance un sort sur un monstre de niveau 100, il y a 100 (son niveau) - 70 (mon niveau) / 70 (moi) = ~42%
Dans ce cas, il n'y a que 42% des dégâts du sort qui sont infligés...
Parce qu'à l'heure actuelle, il m'est arrivé souvent (mmh,mmh...bon) que mes sorts passent la défense du monstre (qui en avait encaissé 20 sans broncher) et paf ! je lui mets le maximum... Ce n'est pas très logique et c'est surtout super frustrant. Un joueur préfère faire peu de dommage de façon constante que perdre sa sève et sa vie à tenter de placer un coup (qui de toute façon ne changera rien à l'issu du combat) .
Bon, c'était des propositions qu'il faudrait sûrement retravaillé... mais elles ont le mérite d'exister. non ?
Florimelle (delle'Ambra)
Les Eclats de Lune
Matis - Mage / Artisanne
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