j'ai testé la magie hier soir et j'ai trouve le emem resultat que tout le monde...
je suis lv48 en off, j'ai fait des tests sur une meute de frippos (de lv différents) :
lv58 -> mes sorts off passent presques tjs, mon root pass pas mal, mon étourdissment aussi
lv69 -> mes sorts off passent 1/3, mes sorts de liens passent 1/10
lv80 -> 1/20 et encore, j'ai fait le mob en boxe, ca tapait pas dur mais au mosin je reussissait à chaque fois vu mon lv en fight... mais quand meme :/
j'ai aussi groupé avec un petit groupe de mages qui se faisait des bodocs (lv70 environ) : je touchais 1/6 on va dire, je finissais pas healer.
par contre plus tard je susi repassé tank par manque de proies et on a bougé un peu ; on a été a la frontière avec le marais et on est tombé sur des armas ; j'a proposé comme ca pr blaguer, ils m'ont dit ne pas avoir peur de mourir alors on a tenté, donc avec 1tank, 1healeur et 2mages off, des armas lv136... et on avait pas tropd e problèmes ! certes leurs sorts passaient pas souvent mais c'était pareille pour mon attaque (évidement j'avais attaque précise), contre des mobs puissant un guerrier a le meme prob que les mages, c'était l'interet des magies paralysantes. cependant dans ce cas on s'en sortait plutot vite, bien que ses resisatnces et donc le temsp de combat était tres variables on se faisait du 3000xp sans danger la plupart du temsp assez vite, et ila rrivait souvent que ct les magos qui faisaient plus de degats que moi.
moi je dirais que ce n'est pas la resistance contre les magies élemntaires qu'ils faut baisser mais celle contre les magies afflictives, car s'il est en laisse il bloquera jamais. c'est la qu'il faut faire un reglage pr que les grands groupes mixtes reapparraissent.
le coup des tanks dead/full ets aussi enervante, je ne l'aia sp vécu en tant que tank mais je l'ai vu en teant que healeur, et avec le bug du déciblage des morts c encore plus problématique...
comme je l'ai dit j'aime les combats rapides, se battre pendant des plombes sans dnager c'est ennuyeux, mais faut pas que ce soit trop puissant quand meme.
Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
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Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
bonjour
je poste pas souvent mais là je ne comprend plus bien le jeu.
j'en ai un peu assez de faire beta testeur d'un jeu qui est devenu payant.
cela devient saoulant de ne toujours pas avoir de vraies quêtes à accomplir.
je suis un mage et si je veux survivre dans ce jeu je dois absolument connaître le maniement des armes.
Pourquoi les sorts comme aveuglement, ricochet ou bomb sont-ils aussi peu efficaces ?
Il n'y a aucun plaisir à les utiliser, pas de fun.
Je sais soigner mon entourage mais j'ai d'énorme difficulté à me soigner.
etc, etc...
Il y a des moments où j'ai envie de grouper et des moments où j'ai envie de jouer seul. Pourquoi ne pas tenter d'améliorer cet aspect du jeu ?
Par moment je trouve que le jeu est réservé à une élite.
Pourtant les devs ont apporté des améliorations comme le nouveau système d'échange. Il fallait aussi augmenter la difficulté dans le jeu.
Nous sommes tous d'accord pour dire que le jeu a du potentiel. Mais quand va-t-il se libérer ? Ou est le fun ?
Solution possible : mettez des quêtes dignes d'intérêt.
je poste pas souvent mais là je ne comprend plus bien le jeu.
j'en ai un peu assez de faire beta testeur d'un jeu qui est devenu payant.
cela devient saoulant de ne toujours pas avoir de vraies quêtes à accomplir.
je suis un mage et si je veux survivre dans ce jeu je dois absolument connaître le maniement des armes.
Pourquoi les sorts comme aveuglement, ricochet ou bomb sont-ils aussi peu efficaces ?
Il n'y a aucun plaisir à les utiliser, pas de fun.
Je sais soigner mon entourage mais j'ai d'énorme difficulté à me soigner.
etc, etc...
Il y a des moments où j'ai envie de grouper et des moments où j'ai envie de jouer seul. Pourquoi ne pas tenter d'améliorer cet aspect du jeu ?
Par moment je trouve que le jeu est réservé à une élite.
Pourtant les devs ont apporté des améliorations comme le nouveau système d'échange. Il fallait aussi augmenter la difficulté dans le jeu.
Nous sommes tous d'accord pour dire que le jeu a du potentiel. Mais quand va-t-il se libérer ? Ou est le fun ?
Solution possible : mettez des quêtes dignes d'intérêt.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Meme probleme que mes compagnons mages, avec un petit extra
Avant j'utilisais aussi les sort a dmg constant (dot), qui passait, et dans le cas ou on ne possedait pas d'ampli adapte, faisaient plus de dommage que les sort a dommages directs.
Depuis patch1 puis correctif, je desepere d'etablir un lien sur un mob : soit il resist, soit le sort touche mais le lien est immediatement casse. Sans compter que les dmg du dot ont eux ete reduit!
Pour la situation generale de magie, un petit exemple :
Exemple : hier je me joins a un groupe de lvl 100-115 qui chasse le gibbai dans la partie sud du continent matis. Je n'ai plus le lvl du mob (il ne drop pas de partie), mais je crois me souvenir qu'ils sont dans les lvl 120 a 140.
Je suis moi meme 107 debilitant et 141 elementaliste.
Pour ne pas penaliser le groupe je commence en magie debilitante, je lance des sorts lvl 120 avec un ampli de 20%. Resultat : 1 mob sur 2 absolument aucun sort ne passe. Pour ceux qui passe, le lien se fait episodiquement (3 ou 4 lien sur une 20aine de mob) => la magie debilitante ne passe plus et plutot que d'aider le groupe, on cherche uniquement a en placer un pour gagner l'experience.
En cas de coup dur je passe en elementalisme, les sorts lvl 140 passent tres tres bien... et l'exp du groupe passe de 2K/3k a moins de 1k (800 pour les gros gibbai et 600 pour les petits rampants)
Maintenant le fait de gagner moins d'experience par monstre ne me derange pas tellement, ce qui me derange (et apparament bcp d'autres mages) c'est que si le level de magie n'est pas du niveau du mob, on ne passe rien, et que pour les liens la situation est encore pire car le test de resistance se fait a chaque tick!
Pourrait t on applanir la resistance magique :
- un hard cap a 80% permettrait de placer au moins 2 a 4 sorts dans un combat),
- modifier la courbe de resistance pour qu'elle ne soit pas lineaire mais qu'elle s'applanisse vers une asymptote (pour les non matheux : plus le mob est haut lvl, plus sa resistance augmente lentement, meme si elle continue a monter)
Par exemple un mob en deca de son lvl voit sa resistance s'effondrer, a level equivalent approcher les 20/30% et monter progressivement vers du 80/90%.
De meme pour les liens on pourrait reduire la resistance du lien, il serrait alors difficile de placer un lien, mais celui ci durerait enfin le temps du combat.
Avant j'utilisais aussi les sort a dmg constant (dot), qui passait, et dans le cas ou on ne possedait pas d'ampli adapte, faisaient plus de dommage que les sort a dommages directs.
Depuis patch1 puis correctif, je desepere d'etablir un lien sur un mob : soit il resist, soit le sort touche mais le lien est immediatement casse. Sans compter que les dmg du dot ont eux ete reduit!
Pour la situation generale de magie, un petit exemple :
Exemple : hier je me joins a un groupe de lvl 100-115 qui chasse le gibbai dans la partie sud du continent matis. Je n'ai plus le lvl du mob (il ne drop pas de partie), mais je crois me souvenir qu'ils sont dans les lvl 120 a 140.
Je suis moi meme 107 debilitant et 141 elementaliste.
Pour ne pas penaliser le groupe je commence en magie debilitante, je lance des sorts lvl 120 avec un ampli de 20%. Resultat : 1 mob sur 2 absolument aucun sort ne passe. Pour ceux qui passe, le lien se fait episodiquement (3 ou 4 lien sur une 20aine de mob) => la magie debilitante ne passe plus et plutot que d'aider le groupe, on cherche uniquement a en placer un pour gagner l'experience.
En cas de coup dur je passe en elementalisme, les sorts lvl 140 passent tres tres bien... et l'exp du groupe passe de 2K/3k a moins de 1k (800 pour les gros gibbai et 600 pour les petits rampants)
Maintenant le fait de gagner moins d'experience par monstre ne me derange pas tellement, ce qui me derange (et apparament bcp d'autres mages) c'est que si le level de magie n'est pas du niveau du mob, on ne passe rien, et que pour les liens la situation est encore pire car le test de resistance se fait a chaque tick!
Pourrait t on applanir la resistance magique :
- un hard cap a 80% permettrait de placer au moins 2 a 4 sorts dans un combat),
- modifier la courbe de resistance pour qu'elle ne soit pas lineaire mais qu'elle s'applanisse vers une asymptote (pour les non matheux : plus le mob est haut lvl, plus sa resistance augmente lentement, meme si elle continue a monter)
Par exemple un mob en deca de son lvl voit sa resistance s'effondrer, a level equivalent approcher les 20/30% et monter progressivement vers du 80/90%.
De meme pour les liens on pourrait reduire la resistance du lien, il serrait alors difficile de placer un lien, mais celui ci durerait enfin le temps du combat.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice, j'ai hâte de ne plus voir mes compagnons avec une certaine mort dans l'âme. Moi même, mon métier de soigneuse (au lvl 130) ne m'enchante pas autant qu'avant : mon objectif était de maintenir mon groupe en vie... hors je ne fait que des résurrections et un sort me pemet de faire passer un guerrier de l'état comateux à vie complète, même s'il a 20 niveaux de plus que moi. Les distance d'aggro me semblent avoir été augmentées dangeureusement.
Bon, je vais essayer de ne pas être nombriliste et essayer de proposer des solutions :
Un mode de combat avec les éléments suivants :
* parade / esquive un peu plus en la faveur du homin
* réel apprort du bouclier
* tables de dégâts des monstres analogues à la période pré patch 1 (éventuellement +5%)
* sorts offensifs actuels ou tels qu'avant le patch 1
* soins comme avant le patch 1 ou une augmentation de seulement 25%
* des chances de réussite conséquents des sorts d'affliction / élémentaire sur les mobs dont le lvl est inférieur ou égal au lvl du sort +35%
* l'aveuglement actuel
Je pense que cela apporterait les points suivant :
* la possibilité de pouvoir se défendre seul contre un monstre ayant un niveau inférieur au sien et la possibilité aux joueurs solo de pouvoir s'amuser et progresser, même si ce n'est pas aussi avantageux qu'en groupe.
* l'absence de l'aveuglement buggué était la principale cause de toute la démesure passée : risques 0 et combat rapides (dégâts max à chaque coup) rien que la rectification de ce point transforme les combats.
* cela me semble plus proche de l'équilibre des combats sur lesquels nous avons longuement travaillé lors de la FBT.
Ces propos n'engagent que moi et il est vrai que les points de vue peuvent diverger selon le lvl max du joueur et son lvl dans les compétences magiques.
Donc voici mon point de vue d'homin, en souhaitant qu'un CSR lira attentivement mes propos, et que d'autres homin seront force de proposition pour que la progression des homin se fasse de manière agréable.
Bon, je vais essayer de ne pas être nombriliste et essayer de proposer des solutions :
Un mode de combat avec les éléments suivants :
* parade / esquive un peu plus en la faveur du homin
* réel apprort du bouclier
* tables de dégâts des monstres analogues à la période pré patch 1 (éventuellement +5%)
* sorts offensifs actuels ou tels qu'avant le patch 1
* soins comme avant le patch 1 ou une augmentation de seulement 25%
* des chances de réussite conséquents des sorts d'affliction / élémentaire sur les mobs dont le lvl est inférieur ou égal au lvl du sort +35%
* l'aveuglement actuel
Je pense que cela apporterait les points suivant :
* la possibilité de pouvoir se défendre seul contre un monstre ayant un niveau inférieur au sien et la possibilité aux joueurs solo de pouvoir s'amuser et progresser, même si ce n'est pas aussi avantageux qu'en groupe.
* l'absence de l'aveuglement buggué était la principale cause de toute la démesure passée : risques 0 et combat rapides (dégâts max à chaque coup) rien que la rectification de ce point transforme les combats.
* cela me semble plus proche de l'équilibre des combats sur lesquels nous avons longuement travaillé lors de la FBT.
Ces propos n'engagent que moi et il est vrai que les points de vue peuvent diverger selon le lvl max du joueur et son lvl dans les compétences magiques.
Donc voici mon point de vue d'homin, en souhaitant qu'un CSR lira attentivement mes propos, et que d'autres homin seront force de proposition pour que la progression des homin se fasse de manière agréable.
Last edited by zacha on Sun Nov 07, 2004 1:07 pm, edited 1 time in total.
Zacha - Cercle des fondateurs de l'Ombre des Kamis
PS : Mes amplificateurs magiques sont exclusivement en vente chez les marchands
PS : Mes amplificateurs magiques sont exclusivement en vente chez les marchands
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
tout a fait d'accord avce toi, ca rendrais le jeu plus attrayant et plus justezacha wrote:Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice, j'ai hâte de voir mes compagnons avec une certaine mort dans l'âme. Moi même, mon métier de soigneuse (au lvl 130) ne m'enchante pas autant qu'avant : mon objectif était de maintenir mon groupe en vie... hors je ne fait que des résurrections et un sort me pemet de faire passer un guerrier de l'état comateux à vie complète, même s'il a 20 niveaux de plus que moi. Les distance d'aggro me semblent avoir été augmentées dangeureusement.
Bon, je vais essayer de ne pas être nombriliste et essayer de proposer des solutions :
Un mode de combat avec les éléments suivants :
* parade / esquive un peu plus en la faveur du homin
* réel apprort du bouclier
* tables de dégâts des monstres analogues à la période pré patch 1 (éventuellement +5%)
* sorts offensifs actuels ou tels qu'avant le patch 1
* soins comme avant le patch 1 ou une augmentation de seulement 25%
* des chances de réussite conséquents des sorts d'affliction / élémentaire sur les mobs dont le lvl est inférieur ou égal au lvl du sort +35%
* l'aveuglement actuel
Je pense que cela apporterait les points suivant :
* la possibilité de pouvoir se défendre seul contre un monstre ayant un niveau inférieur au sien et la possibilité aux joueurs solo de pouvoir s'amuser et progresser, même si ce n'est pas aussi avantageux qu'en groupe.
* l'absence de l'aveuglement buggué était la principale cause de toute la démesure passée : risques 0 et combat rapides (dégâts max à chaque coup) rien que la rectification de ce point transforme les combats.
* cela me semble plus proche de l'équilibre des combats sur lesquels nous avons longuement travaillé lors de la FBT.
Ces propos n'engagent que moi et il est vrai que les points de vue peuvent diverger selon le lvl max du joueur et son lvl dans les compétences magiques.
Donc voici mon point de vue d'homin, en souhaitant qu'un CSR lira attentivement mes propos, et que d'autres homin seront force de proposition pour que la progression des homin se fasse de manière agréable.
Re: Après quelques heures de jeux : point sur les mages
Je le remonte pour que les devs le voit bien.