Ce bug n'en est pas vraiment un, c'est la gestion de NeL qui en est responsable
Il y a une certaine quantité de mémoire allouée pour les textures basse et haute qualité et quand il n'y a plus de place pour les hautes qualité, ça passe en basse Pour l'instant, la mémoire allouée pour les 2 est statique, ce qui fait que l'utilisation de la mémoire de la carte graphique ne dépasse pas les 128 mo (ou alors pas beaucoup).
Est-ce qu'il y avait beaucoup d'entités (PNJs, PJs, créatures, etc...) dans les environs quand ça le faisait ?
Textures HD capricieuses
Re: Textures HD capricieuses
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Re: Textures HD capricieuses
C'est la bibliothèque qui contient tout le "coeur" de Ryzom (3d, réseau, collisions, etc...).pupucelili wrote:NeL est le logiciel qui a servi à bâtir le jeu, c'est bien ça?
Si tu savais tout ce qui est prévu Faut juste que quelqu'un trouve le temps de s'en occuper (tout le monde peut s'y mettre maintenant que c'est open source ).pupucelili wrote:Vous avez prévu de l'augmenter prochainement?
C'est dans code/ryzom/client/src/init_main_loop.cpp ligne 150 :
Edit: j'ai rajouté l'issue :// Size in Mo of the cache for entity texturing.
#define ENTITY_TEXTURE_NORMAL_MEMORY 10
#define ENTITY_TEXTURE_HIGH_MEMORY 40
http://dev.ryzom.com/issues/938
Last edited by kervala on Tue May 25, 2010 8:44 am, edited 1 time in total.
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Re: Textures HD capricieuses
Je pense que ce serait tout de suite intégré (ou rapidement) sachant que ça fait pas mal de temps qu'on en parle, mais à condition que ça marche aussi
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