vorsicht, Fachterminologie
feilan wrote:
Eine angenommene quadratische Fläche (2 polys) mit darauf angewendeten pixelshadern, die eine Wasseroberfläche generieren, hat immer noch nur 2 polygone.
Korrekt soweit, wiederspricht meiner Aussage aber auch keineswegs. Aber dieser Berreich ist in Ryzom (und davon reden wir ja wohl grad hier) sehr klein. Die Wasserfläche wird im Screenspace in gleich grosse Quadrate unterteilt, trianguliert, und dann mit einem Pixelshader bemalt. Eines dieser Quads würde deiner Beschreibung entsprechen. Falsch wäre wenn du sagen würdest dass das gesamte Wasser nur aus 2 Dreicken besteht.
feilan wrote:
Partikeleffekte kommen - sofern nicht gefaked - komplett ohne polygone aus. Partikel sind einzeln angesteuerte sub-pixel, die sich dynamisch der Programmierung entsprechend verhalten (um z.B. Rauch, Explosionen, Feuer, Nebel oder eben Magie-effekte zu generieren). Wird natürlich häufig mit transparenten bitmaps gefaked, was dann die hässlichen Ränder gibt, wenn die Partikel auf Wände stossen...
Wie schon angedeutet, wir reden hier von Ryzom. Selbst abgesehen davon, echte Partikel, wie man sie vielleicht aus 3D Kontent Tools kennt, sind in Realtime Umgebungen extrem selten. Mir würde jetzt spontan keine Anwendung einfallen die Performancemaessig vertrettbar wäre... Vielleicht Sterne oder sowas... Die "Partikel" Effekte (ich schreib das jetzt mal bewusst in Anführungszeichen) in Ryzom sind, zumindest soweit ich sie bisher gesehen habe, sind alle wie du es nennst "gefaked" (auch dass in Anführungszeichen, obwohl sich der Begriff Partikel in der RT Grafik durchaus fuer dieses Verfahren eingebürgert hat). Sehr leicht kann man dass z.B. am Bodennebel erkennen. Die von Dir angesprochenen Bitmaps werden auf Polys gemalt und es gibt die ebenfalls von Dir angesprochenen Z-Buffer Intersektionen.
feilan wrote:
Reine voxelgrafik kommt ohne polygone aus (und wird auch bald wiederkommen, nachdem sie ab Dx10 mit standard GPUs in hardware gerendert werden kann).
Der Prozentsatz von Voxelgrafik in Ryzom ist 0
feilan wrote:
Oder aber - schönes Beispiel - das von dir genannte normal mapping. Oder einen schritt weiter gehend, virtual displacement mapping / parallax mapping - dabei wird einer Textur 3D Information zugewiesen, so dass sie auf Blickwinkel "reagieren" kann (Parallaxe) -, die Oberfläche selbst besteht nur aus zwei oder drei Polygonen, wirkt aber, als würden hunderte, ja tausende verwendet.
Ich hoffe ich bin im oberen Post nicht missverstanden worden. Natuerlich behaupte ich nicht dass jeder Pixel ein Poly ist. Ich sage nur, das jeder Pixel AUF einem Poly liegt. Die von Dir angesprochenen Effekte sind ausschliesslich auf Polys möglich, man kann sich das vorstellen als wenn auf einer Fläche ein Film abläuft (ist natürlich nicht wirklich ein Film sondern das Ergebnis einer Berechnung) der sich dem Blickwinkel des Betrachters anpasst. Nichtsdestotrotz, das Ergebnis liegt auf einem Poly, und das Ergebnis eines Pixelshaders kann in keinem Fall aus diesem Poly herraus (wie etwa eine herrausstehende Welle im Wasser). Will heissen, ein Pixelshader kann keine Silouette über das Poly hinaus prägen. Ryzom hat soweit ich es bisher gesehen habe, keine fortgeschrittenen Normalmap Techniken, arbeitet also (und das nur an ganz wenigen Stellen) mit Standart Normalmaps.
feilan wrote:
Diese Techniken werden ja gerade als Möglichkeiten verwendet, die Polygonzahl bei gleichbleibender Qualität zu verringern. Siehe die Qualität der models in DooM3 oder Far Cra - so etwas würde heute auf keinem Rechner flüssig laufen, wenn diese qualität "nur" durch Polygone erzeugt würde. Da wurde sich mit bumbmapping und normal mapping geholfen, um 5000-polygon Figuren wie 125000-polygon figuren erscheinen zu lassen. In der Unreal3 engine werden die Gegner wirken, als wären sie direkt als highpoly Variante aus dem MAX in's Spiel gesprungen. Die voxeltechnick ist jedoch keine Hilfstechnik, sondern eher eine Alternative zur polygontechnik.
Nicht 'alles', was gezeichnet (gerendert) wird, ist ein polygon, oder wird zu einem gemacht, bevor wir es sehen.
Wie oben schon vereinfacht geschrieben, es sind optische Taeuschungen. Da wiedersprechen wir uns ja gar nicht
Ich wollte nur klarstellen, ohne Polys gibts nix in Ryzom. Dass man auf ein Poly draufmalen kann was man will, dürfte klar sein. Manche Methoden (nicht in Ryzom) malen ihre Scene komplett im Hintergrund und das Ergebniss wird dann auf einem grossen Poly dargestellt. Es ist, als wenn du einen Pappwuerfel hättest und etwas Farbe, dann könntest du ihn so anmalen (aus einem bestimmten Blickwinkel) dass es aussieht als wenn Dellen, Reflectionen etc darauf wären. Du kannst sogar so malen dass es so aussieht als wenn etwas herrausstehen würde, aber es würde sofort auffallen wenn es eigentlich über die Silouette gehen müssste. Ohne was draufzukleben (extra Polys) würde der Effekt nicht realisierbar sein.