miniwelt wrote:Wie sieht euer Alltag auf Atys aus? Bietet Ryzom genug Abwechslung?
Derzeit besteht mein "Alltag" zu 85% aus "Grind": Kämpfen/Heilen meist zu zweit, Buddeln/Handwerken mit vielen AFK-Zeiten allein, sehr oft dabei "nebenbei" im Zweier-Team fürs Plaudern und Notfälle. Ab und an Paket-Missionen erledigen, Events besuchen oder Erkundungsreisen machen.
Fürs Gruppenspiel, eigene Events und/oder Gildenspiel fehlen mir in Ryzom: noch viel RP-Lore (Alltagsleben!), "Ingame-Geschichten" (noch bei zu wenigen Missionen ist Hintergrund dabei) - und mehr Rollenspiel-verrückte Spieler
Denn ich liebe das Gruppenspiel vor allem IC (in character); Chatsprache und OOC ist mir hingegen nicht angenehm.
Buddeln würde ich viel lieber zu zweit als allein - jedoch nur, wenn es ergiebiger wäre als das Solo-Buddeln. Derzeit scheint mir das Gruppen-Buddeln lediglich dazu geeignet, um einen Niedrigstufigen "hochzuziehen" - und das gefällt mir nicht. Wäre Handwerk zu zweit möglich, wäre auch das für mich ideal.
Ich mag die wiederholbaren Missionen sehr, und am liebsten wieder mal zu zweit. Aber damit ist es seit Monaten für mich leider vorbei. Die Ruf-Anforderungen erschweren die Gruppenfindung, die Riten-Missionen (auch die noch ohne Abschlußriten) hat man relativ bald hinter sich, und der Ruf für alle Nationen und Kamis/Karavan ist viel zu schnell aufs Maximum gebracht - ab da gibt's als Missions-"Lohn" nur mehr Ruf-Abzug anderswo. Bleiben also nur die erwähnten Paket-Lieferungen.
Immerhin läßt sich der Grind in Ryzom abwechslungsreich einteilen, anders als in "Asia-Grindern".
Dennoch könnte der schon vorhandene Content (Missionen, Bosse, Ruf-Steigerungen, Ring-Abenteuer, Rohstoffsuche) mit Belohnungen, mehr Vielfalt durch neue Variationen von Vorhandenem, einer gut durchdachten Balance, Zufallsfaktoren sowie bißchen Bug-Fixes zu echtem Langzeitcontent "umgebastelt" werden, der Jung- bis Altspieler monatelang beschäftigen würde.
Motivierend fände ich z.B. kleine in der Enzyklopädie sammelbare RP-Lore-"Häppchen" als Belohnung zu jeder existierenden Mission (Riten hin oder her) sowie eintauschbare Fraktionspunkte, auch für alle Stämme.
Derzeit dreht sich der Alltag in Ryzom (siehe Universums-Chat) hauptsächlich um "Leveln"; das läßt die Welt sehr unlebendig wirken und unattraktiv für Rollenspieler. Das wäre beispielsweise durch massenhaft kleine Zwischentitel verbesserbar, die im Aktionsfenster im voraus zu ersehen sein sollten. Schon könnte man sich das Ziel stecken, (Beispiel) "Schwertkampfgeselle" zu werden. Oder anfragen: "Ich bin Heiler-Novize, wer möchte mit mir trainieren?" - womit die Levelzahl schon nicht mehr genannt werden muß, wenn bekannt ist, daß Novize z.B. ein Titel von Stufe 50-75 ist.
Die Vielfalt und damit die Auswahl läßt bei der Mob-"Vielfalt" pro Region, bei Rohstoff-Varianten und bei den Handwerks-Designs noch zu wünschen übrig. Ebenso mangelt es an Balance bei Ruf, Rohstoffplazierung, Rohstoff-Werten, Mob-Verteilung, NPC-Händler-Plazierung und Missionsgebern - all das verringert die Auswahl.
miniwelt wrote:Meint ihr, dass es bergauf oder bergab geht? Wie wuerde eurer Meinung nach die Kurve dazu aussehen?
Die letzten Patches, die Ingame-Outgame-Verbindungen (Web-Applikationen) und die Bemühungen des Event-Teams lassen Ryzom in meinen Augen immer rascher aufwärts streben. bei einigen Punkten wird meiner Ansicht nach noch sehr auf der Stelle getreten:
* Noch heute sind einige Texte unansehnlich übersetzt; vor allem der erste Eindruck sollte überarbeitet werden.
* Zu übertrieben starke Veränderungen bei Events verärgern Spieler; doch weniger ist oft mehr!
* Die Beschreibungen des Spiels auf der neuen homepage vermitteln in vielen Punkten ein anderes Bild als das Spiel selbst bietet, ebenso die Flyer/Werbung.
* Lieber wird an komplett neuen Features gearbeitet (neue Quests, Riesenevents, Kitin-Nest), als daß vorhandene Features wie der Ring (Belohnungen, permanente Einbindung), die Stämme, die Missionen, der Ruf, die Balance und Vielfalt der Kreaturen sowie Rohstoffe, Handwerks-Designs, etc. mit weniger Arbeitsaufwand verbessert würden, damit sie rasch Abwechslung und Langzeitbeschäftigung für Neu- und Altspieler bringen.
* Die Spielwelt wirkt speziell durch "Zombie"-NPCs und die unlogische Städte-Gestaltung wenig lebendig, obwohl das Spiel jahrelang am Markt ist. Einige Uralt-Bugs sind noch immer vorhanden (z.B. Goo-Mob-Missionen).
* Es fehlt an Dev-Spieler-Kontakt; z.B. vernünftigere Vorschlagsmöglichkeiten als die 10-Punkte-begrenzte Feedback-Seite, Fragen der Devs an die Spieler, und/oder Dev-Chats.
* Die Outgame-Präsenz von Ryzom verteilt sich trotz Kritik auf immer mehr und mehr Seiten; man findet nicht an einer zentralen Stelle verläßlich die neuesten Neuigkeiten und Ankündigungen (auch Events!). Wichtige offizielle Neuigkeiten aus Dev-Blogs, Twitter, Facebook und allen Foren sollten von Moderatoren / CSRs schnellstmöglich zentral teils in die homepage-News und ganz in ein zentrales Forum übertragen werden - Neuspieler wollen spielen statt herumsuchen, zahlende Kunden wollen betreut werden.
miniwelt wrote:Was muss eurer Meinung ein MMORPG bieten, welche Features, damit es fuer neue wie fuer alte Spieler interessant wird und bleibt?
Jede Zielgruppe hat so ihre Ideal-Vorstellungen von einem MMORPG. Hierbei gibt es starke Extreme, die manchmal nur wenige MMORPG-Suchende glücklich machen und viele abschrecken. Auch setzt jeder Spieler andere Schwerpunkte und stellt gewisse Ansprüche an verschiedene typische MMORPG-Features.
Neuspieler sind für den Erhalt des Spiels nötig - zumindest genügend, um den Schwund zu ersetzen. Daher wird es Änderungen geben müssen. Bei diesen muß jedoch bedacht vorgegangen werden, damit sie "attraktiv" für Neuspieler sind, die Stammspieler aber nicht vergraulen und das "Einzigartige" an Ryzom nicht zerstören.
Generell glaube ich, daß "reifere" Gelegenheitsspieler die beste finanzielle Basis für ein MMORPG bieten, sodaß es günstig ist, diese mit einer etwas generöseren Gestaltung des Spielsystems spezifisch anzusprechen.
Weiterhin scheint es, daß das Solo- und Paar-Spiel seit Jahren weiter zunimmt, sodaß es sicherlich für Neukunden gut wäre, diesen Spielstilen zu helfen, die das Gruppenspiel ja nicht stören oder unnütz machen.
Überdies bin ich der Meinung, daß eine zunehmende Nachfrage nach "anderem" als dem "üblichen MMORPG-Spielsystem-Einheitsbrei" und der "08/15-Fantasy" beteht, die Ryzom bestens zufriedenstellen könnte.
Dafür bräuchte es nur minimale Veränderungen. Besonders, so finde ich, sollte Ryzom seine Besonderheiten noch mehr herausarbeiten - und eine Anpassung an den "Mainstream" vermeiden Beispiele: Totenkopf-Anzeige und genaue Stufenanzeige für Mobs zurücknehmen oder durch von-bis-Stufenanzeigen in immer größeren Abständen ersetzen. Silan-Missonen a la "Du bist der einzige Weltenretter oder Bezwinger des großen Obermotzes" rollengerecht umformulieren. 08/15-Fantasy-Mob-Bezeichnungen "gereizter XY" und "einzigartige" benannte Bosse umnennen ("uralter" XY oder "Zerstörer-XY" genügt doch). Leichen riesiger Viecher ganz ohne Loot durch logischere, "lebendiger" wirkende Loot-Regelungen austauschen.
Ryzom besitzt die typischen "Unbequemlichkeiten" älterer Spiele, muß aber heute zwischen vielen modernen Konkurrenten bestehen. Ideal wäre, bei häufig von Neu-Einsteigern kritisierten "Features" die Möglichkeit zu haben, alternative Wege zu eröffnen. Zusatz-Alternativen zerstören zudem die bisherigen Systeme nicht und erhalten so die Einzigartigkeit Ryzoms. Etwas Extraarbeit wie z.B. Missionen oder Ruf-Steigerung (wozu die Spieler länger spielen und somit länger ihren Account bezahlen, um Ryzom damit zu erhalten) könnte dabei gewisse "Unannehmlichkeiten" mildern/senken.
Beispiele: Kami-Toleranz, die nur das gemeinsame Buddeln von großen Gruppen behindert, durch Skills mildern, mit denen sich die Kami-Toleranz anheben läßt; genauso, wie sich durch Quellenpflege die Stabilität verbessert. Eventuell als "Riten"-Belohnung.
Todesstrafe-Abbau: es könnte zusätzliche "Hauche" und "Küsse" geben, die den Todesstrafe-Abbau noch mehr beschleunigen und auch in der Offline-Zeit rasch komplett abbauen. Am besten mit einem gewissen Mindest-Ruf (Vorarbeit) bei Kamis oder Karavans, eventuell auch durch Erfüllen einer Mission; das wäre noch immer schneller als Todesstrafe "unlebendig" abzugrinden...
Länder-Treks: als neue Alternative könnte es Missionen/Missionsreihen mit Ruf-Anforderung geben (Vorarbeit), um Tickets zu anderen Städten zu erlangen. Wer schneller reisen will, kann wie bisher Treks erbitten. Ein Trek ist ein einprägsames einmaliges Ereignis, aber sichtlich nicht ausreichend, um Spieler länger im Spiel zu halten.
Seltsamerweise mag niemand so recht zu weiteren Spawnpunkten Treks anbieten oder erfragen als nur zu den Städten, obwohl Treks doch angeblich so beliebt sind? Es wäre schön, Altspielern für längere Reisen regelmäßige Missions-Anreize mit schönen Belohnungen a la Paketmissionen zu geben, wobei sie dann leicht öfter mal Newbies "mitnehmen" könnten - auch zu den Spawnpunkten abseits der Städte, z.B. im Nexus.
Vor allem fürs Solospiel mit vielen Pausen (Buddeln und Kämpfen mit Downtime) finde ich Ryzom derzeit ideal; man kann an sehr vielen Orten gefahrlos lange AFK gehen - das findet man kaum in anderen MMORPGs. Ryzom ist ausgezeichnet solo spielbar, erscheint sogar fast fürs Solospiel ausgelegt. Nur die lange Downtime ist nicht mehr zeitgemäß. Man könnte also die bereits vorhandene Solofähigkeit noch etwas verbessern, indem die Downtime verringerbar gemacht würde - z.B. durch "Eier" und "Blumen" zum Eintauschen von Fraktionspunkten, die man wiederum bei Missionen bekommen kann. Auch hier wieder das Prinzip: mehr Spielzeit einsetzen (= länger Ryzom durch Bezahlung unterstützen) verringert Unannehmlichkeiten des Spielsystems
miniwelt wrote:Wird ausreichend viel Wert auf das PvE gelegt?
Es gibt noch viel zu wenig Skills für den Kampf; der ist dementsprechend langweilig... Schön fände ich überdies noch unterschiedlichere Kampfstile je Kreaturen-Art - sogar Pflanzen können derzeit Heiler im Hintergrund sehen und gezielt angreifen
Sehr gut finde ich als Gelegenheitsspielerin, Duo-Spielerin und RP-Liebhaberin den Verzicht auf "Zwangs"-Gruppenquests und Großgruppen-Raid-Zentrierung. Daher würde ich zur Gruppenspiel-Förderung eher (viel!) mehr wandernde Boss-Mobs empfehlen, die auch Kleingruppen "schaffen". Wichtig: mit sehr wenig, dafür qualitativ begehrenswertem und varianten-reichem Loot, sodaß Grund besteht, sie häufiger zu jagen. Mit vielen zufälligen Spawnpunkten und ein paar unterschiedlichen Routen. Das Loot darf auch gern zur Abwechslung ganz neue Werte haben.
Die großen stationär und viel zu selten spawnenden "Raid"-Bosse mit sehr vielen Begleitern finde ich hingegen nicht sinnvoll - besonders, wenn alle Begleiter urplötzlich mit dem Tod ihrer Bosse verschwinden. Auch wirkt der "Gruppen-Nachspawn" von Mobs alles andere als "lebendig"...
miniwelt wrote:Gibt es ausreichend Moeglichkeit fuer das Rollenspiel in Ryzom? Wird ausreichend viel Wert auf das Rollenspiel gelegt, derzeit? Wird ausreichend Rollenspiel "ausgeuebt" ?
Außer den oben gegebenen Anregungen und Kritikpunkten (fehlende Lore ingame, noch zu unlebendige NPCs/Kulturen, un-rollenspielgerechter erster Eindruck auf Silan, viel zu wenig RP-Alltags-Hintergrund) vermisse ich auch typische und wichtige RP-Animationen wie Essen, Trinken oder Hinlegen.
Rollenspiel-Begeisterte gibt es nur sehr wenige unter den MMORPG-Liebhabern, umso weniger in der kleinen Community in Ryzom. Daher wäre es finanziell unrentabel für die Entwickler, dafür große Veränderungen zu tätigen, wie Zierkleidung, Lagerfeuer, Schlafsäcke, Zelte, sichtbare Rucksäcke, Alltagsgegenstände, usw. Man kann auch von der Community nicht fordern, mehr Rollenspiel zu spielen.
Dennoch: auch Nicht-RPler würden sicherlich Missionen schätzen, die kleine Geschichten zu Kulturen, Stämmen und vielen Dingen auf Atys erzählen - und sei es nur ein Satz per Mission, der in die Enzyklopädie eingefügt würde. Auch NPCs mit mehr Individualität, sichtbaren Berufen und nachvollziehbare Funktionen für die Häuser würden nicht nur RPlern was "bringen", obwohl das halt schon etwas mehr Programmier-Aufwand bedeutet.
Mir persönlich wäre ein Anliegen, daß die Emotes, wie sie im Chat stehen, umformuliert würden, damit sie keine Poweremotes oder Gedankenemotes mehr enthalten. "Welle" sollte mal in "Winken" übersetzt werden, und dasselbe Emote ohne ausgewählten Fokus in "winkt allen zu" oder ähnliches.
Mir als Rollenspiel-"Freak" wäre es eine Freude, nicht beständig durch die vielen OOC-Chat-Kürzel, die in allen Chats üblich sind, die Spielstimmung einer "fremden Welt" zu verlieren. Gäbe es die Option einer automatischen Ersetzung verschiedener Kürzel im Chat für sich selbst, eventuell mit einer Liste, die man sich selbst editieren kann (ähnlich wie die automatischen Ersetzungen bei Rechtschreibprüfungen in Textprogrammen), wäre das für mich absolut ideal.
miniwelt wrote:Gibt es ausreichend Moeglichkeiten fuer das PvP? Wird ausreichend viel Wert auf das PvP gelegt? Wird ausreichend PvP betrieben?
Jedes Land sollte seine Arena haben. Es sollte idealerweise Gruppen-PvP-Aufforderungen geben und Gilden-PvP-Aufforderungen, vielleicht auch bleibende PvP-Rang-Listen auf der homepage und einer Tafel bei der Arena - je Char sowie je Gilde.
Zusätzlich werden neue Alternativen für PvP-Ablehnende benötigt: auch Nicht-PvP-OPs, nur einen per Gilde, mit hohem Erhaltungsaufwand. Ein großes Manko ist die Verbissenheit der PvPler wegen der wichtigen Vorteile (OPs) und der Umgangston, der rund ums PvP herrscht - dieser vergrault auch gelegentlich passive Zuhörer.
Bei so einer kleinen Community wie in Ryzom können die PvP-Begeisterten logischerweise nicht sehr viele freiwillige Opponenten finden. Wenn Nicht-PvPler aber durch PvP-Durchgangs- oder Buddel-Gebiete wie die Länder von Umbra oder den Nexus zu PKler-Opfern werden, verlassen sie im schlimmsten Fall deswegen das Spiel. Für so ein kleines Spiel ist das sehr kontraproduktiv. Man sollte dieses "Zwangs"-PvP daher streichen.
Besser wäre es, denke ich, die PvPler regelmäßig zu "bündeln", indem man so was wie Fraktions-Festungen umkämpfen läßt zu bestimmten Tagen, an denen dann eben genug PvP stattfindet. Z.B. je einmal pro Woche in einem Zusatzgebiet wie dem Almati-Wald oder Ring-Gebiet. Welche Fraktion auch immer die Festung für sich einnimmt, könnte eine Woche lang gewisse Vorteile genießen. Fraktions-Punkte zum Eintauschen, Teleport zur Festung für die Gewinner, sowie nur den Gewinnern entsprechende aktive NPC-Lager mit Händlern, Missionsgebern oder so.
miniwelt wrote:Fuehlt ihr euch voellig frei in eueren Handlungen? Was ist eurer Meinung nach zu kurz geraten in Ryzom, worauf wurde zu viel Wert gelegt?
Freiheit brauche und suche ich nicht in einem Spiel. Wobei ich mich in Ryzom aber eingeschränkt fühle, ist das Ruf-Steigern. Bosse würde ich auch gern öfter mal zu zweit jagen, aber es fehlt der Anreiz wegen der miesen Loot-Qualität. Auch fehlen mir Gründe, in den Urwurzeln herumzulaufen - "erhabene" Rohstoffe interessieren mich zu wenig, und die Mobs dort "bringen" wenig Erfahrung, uninteressanten Loot, dafür aber viel Ärger
Die Lore ist viel zu ausführlich "politisch" mit Jahreszahlen und Namen uralter Herrscher. Unter den RPlern, die ohnehin schon eine sehr kleine Gruppe von Spielern darstellen, sind RP-PvPler und RP-Politik-Liebhaber noch kleinere Untergruppen. Es heißt auf der homepage, daß Atys ein Planet mit Amnesie sei. Das wäre ja eine ausgezeichnete Idee, um ohne Vorwissen zu pauken gleich ins RP einsteigen zu können. Stattdessen gibt es zu viele politische Details und es fehlt dagegen jegliches RP-Alltags-Wissen a la "wie lebt Otto Normal-Homin", wie lebte der typische Flüchtling, was paßt in eine RP-Vorgeschichte, was nicht.
miniwelt wrote:was ist "genau richtig"?
Die Optik (unterschiedliche Jahreszeiten, fremdartige Kreaturen, tolle Himmelsäste, Himmels-Farben und große Planeten am Himmel, einzigartige Architektur, interessante Rüstungsdesigns und Waffen). Außerdem die Idee des "lebenden Planeten", daß (magischer) Sap den Planeten sowie die Homins durchströmt, die Idee des Goo und der "Undurchsichtigkeit" der Fraktionen, sowie die vielen Theorien darüber.