Rifle ~ 2h Waffe
Pistole ~ 1h Waffe
Launcher Muni wiegt 15 bulk pro schuss, und kostet schon bei Q10 500d pro Schuss. Das ist eher ein taktisches Werkzeug als eine Gebrauchswaffe.
RE: Range Schaden "angepasst"
Re: Range Schaden "angepasst"
Luned,
Trykers Pistoleer.
Guild:Carpe Diem; Server:Leanon
Trykers Pistoleer.
Guild:Carpe Diem; Server:Leanon
Re: Range Schaden "angepasst"
auch wenn dein vergleich gewaltig hinkt wie es schon einige vor mir beschrieben haben will ich mal eine vergleich rausziehen.dpi209 wrote:Und du vergleichst gerade Äpfel und Birnen.
Wie bei Melee, so gibt es auch bei Ranged Fight verschiedene Waffen.
Wenn du vergleichen willst, dann vergleiche:
Pistole mit Dagger
Rifle mit 1h
Launcher mit 2h
Dann geht der Schaden schon wieder in Ordnung, relativ gesehen...
rifle vs 1h melee waffe
rifle ql 40 mit bester muniart ca 109 dmg. bei 18 hit/min
ql 40 1 pike/schwert ca 100 dmg bei ca 30 hit/min + inc dmg -> ca 200 dmg.
mit dem rifle mach ich trotz bester muni vielleicht 1/4 des dmg, den ein melee in der selben zeit erreicht hätte
nun noch zu der muni -> es wird kaum ein rangefighter immer die beste muni haben auch wenn er diese craften könnte. ganz einfacher grund es ist einfach zu aufwendig für ein paar minuten rumballern, stunden damit zu verbringen zu buddeln (für die besten mats) oder als melee/ mage rum zu rennen um die mats zu beschaffen um mal wieder ein paar schuss abgeben zu können.
als hinkt dein vergleich dermaßen, schlimmer geht es schon gar nicht mehr.
siehe die posts von: michie7b, tanreh und kosch
mfg / best regards
DrunkenChip
DrunkenChip
- Debuggers don't remove bugs, they only show them in slow motion. -
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
Re: Range Schaden "angepasst"
Wäre ja noch schöner wenn ihr den selben Damage wie Melees machen würdet! Ok, im Moment ist es vielleicht etwas krass, aber genau so viel solltet ihr nicht machen, ihr schießt auf Entfernung, und während der Mob unterwegs ist (wenn der Bug mit dem Schnell-Lauf-Mobs mal behoben wird) habt ihr die Möglichkeit in totzuballern.
Re: Range Schaden "angepasst"
Jo schlimm. die Rangekämpfer machen ja ein Viertel des damages eines Melees, die 8 mats pro 12 schuss oder sogar mehr die man braucht, die sind ja sowieos egal, ich dachte das sei der nachteil eines rangekämpfers ??? Wie wärs ihr führt noch ne Mindestreichweite ein ? Denn Rangekämpfer die von nahem kämpfen soll es ja nicht geben. Und die Schussfrequenz scheint mir auch viel zu hoch .
Ich glaube jedem der hier irgendetwas positives an Rangekampf auffällt, dass ihn zur Zeit spielwert macht, kann mir dann auch erklären, warum keiner regulär rangekampf benutzt, nicht in Gruppen, nicht solo.
Rangefight ist absolut unattraktiv und das die reichweite so wichtig ist, ist auch nur ein Gerücht. Ausserdem kann man das balance mässig berechnen wieviel vorteil dabei rauskommt und dann den damage danach festlegen, dabei würden immer noch die hohen Kosten nicht miteinbezogen, also nichtmal dann wäre es eine konkurenz für den Nahkampf.
Ich glaube jedem der hier irgendetwas positives an Rangekampf auffällt, dass ihn zur Zeit spielwert macht, kann mir dann auch erklären, warum keiner regulär rangekampf benutzt, nicht in Gruppen, nicht solo.
Rangefight ist absolut unattraktiv und das die reichweite so wichtig ist, ist auch nur ein Gerücht. Ausserdem kann man das balance mässig berechnen wieviel vorteil dabei rauskommt und dann den damage danach festlegen, dabei würden immer noch die hohen Kosten nicht miteinbezogen, also nichtmal dann wäre es eine konkurenz für den Nahkampf.
Noch 2 Wochen Urlaub in Ryzomnia, bis der Blizzard wiederkommt, ich liebe kaltes Wetter .
Re: Range Schaden "angepasst"
rofl.Khazar wrote:Wäre ja noch schöner wenn ihr den selben Damage wie Melees machen würdet! Ok, im Moment ist es vielleicht etwas krass, aber genau so viel solltet ihr nicht machen, ihr schießt auf Entfernung, und während der Mob unterwegs ist (wenn der Bug mit dem Schnell-Lauf-Mobs mal behoben wird) habt ihr die Möglichkeit in totzuballern.
nur mal zur info:
melees = tanks oder chars die den mob kontollieren -> sie sind eigentlich nicht die großen damageverursacher
off-mages = damageverursacher, ab lvl 100 mit doublemissle vorallem
def-mages = heiler
aff-mages = zur kontrolle vom mob
rangefighter = ... nach längerer überlegung eigentlich nur rohstoffvernichter der seines gleichen sucht
rangefighter sollten eigentlich wie off-mage die damageverursacher sein, vorallem bei invasionen mit den raketenwerfern.
folgendes zur erklärung:
fight teams
melee + rangefighter -> melee kontrolliert mob und rangefighter erschießt hin
mage teams
off-mage + aff mage -> aff-mage kontrolliert mob und off-mage killt den mob
mfg / best regards
DrunkenChip
DrunkenChip
- Debuggers don't remove bugs, they only show them in slow motion. -
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
Re: Range Schaden "angepasst"
Wenn ihr so stark wäret, wie ihr es gerne sein würdet, dann gäbe es keine Fighter mehr...
Re: Range Schaden "angepasst"
Also erstmal ist hier nicht jeder auf dem absoluten subjektiv trip, ich mache schmuck und harevste nebenbei und das wars, also stimmt das mit dem "ihr2 schonmal gar nicht.
Es gibt auch ein Zwischending, zwischen keine fighter und keine rangefighter, das wäre das optimum das man erreichen sollte, zur Zeit ist es aber genauso wie du sagst nur ebn nicht für die fighter sondern für die fernkäpfer, es gibt sie einfach nicht und wenn ein zu schwacher fighter ein grund wäre diesen nicht zu spielen, dann wissen wir ja warum keiner fernkämpfer spielt.
Es gibt auch ein Zwischending, zwischen keine fighter und keine rangefighter, das wäre das optimum das man erreichen sollte, zur Zeit ist es aber genauso wie du sagst nur ebn nicht für die fighter sondern für die fernkäpfer, es gibt sie einfach nicht und wenn ein zu schwacher fighter ein grund wäre diesen nicht zu spielen, dann wissen wir ja warum keiner fernkämpfer spielt.
Noch 2 Wochen Urlaub in Ryzomnia, bis der Blizzard wiederkommt, ich liebe kaltes Wetter .
Re: Range Schaden "angepasst"
es geht mir nicht um die stärke.Khazar wrote:Wenn ihr so stark wäret, wie ihr es gerne sein würdet, dann gäbe es keine Fighter mehr...
nur hat der rangefighter keine daseinsberechtigung.
was soll er denn machen. allein ist er hilflos und in einem team will ihn auch niemand haben ... er macht ja kaum dmg und kann nicht heilen oder sonst was -> anstatt einen rangefighter nimmt man eher eine mage mit der heilt, afflictions castet oder offmagie betreibt oder halt noch einen melee.
außerdem muss ein rangefighter noch öfter in die stadt oder wieder buddeln gehen, als ein melee oder mage -> munikosten. auch wenn er mats zum municraften mit hat wird er sehr schnell keine mats für neue muni haben und dann ab und wieder buddeln oder sehen woher man mats bekommt für neue muni
den schaden den die muni jetzt verursacht deckt in keinem fall die kosten die man aufwenden muss.
jede art von char sollte seine daseinsberechtigung haben. guckt doch mal jetzt sind sogar mages gefragt die nur affliction können, wo gab es denn das vor der focus beta. alle klassen wurden verbessert und besser aufeinander abgestimmt, nur der rangefighter nicht, der hat nämlich keine focus test bekommen.
rangefight ist nur noch schmückendes beiwerk und kaum levelbar.
wir werden sicherlich nie oder kaum einen rangefighter sehen der lvl 150+ ist.
es wird eher sein, dass es lvl 200+ mages, melees, harvester, crafter geben wird. vielleicht ist dann der höhste rangefighter bei lvl 100, wenn einer überhaupt die zeit dafür aufbringt. nebenbei wird er wohl auch harvester lvl 200+ und crafter lvl 150+ sein
mfg / best regards
DrunkenChip
DrunkenChip
- Debuggers don't remove bugs, they only show them in slow motion. -
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
"Any problem in computer science can be solved with another layer of indirection. But that usually will create another problem."
David Wheeler
Re: Range Schaden "angepasst"
Mages können Mobs nur deswegen auf Range todcasten, wenn Sie Fear oder so was haben.Khazar wrote:Wäre ja noch schöner wenn ihr den selben Damage wie Melees machen würdet! Ok, im Moment ist es vielleicht etwas krass, aber genau so viel solltet ihr nicht machen, ihr schießt auf Entfernung, und während der Mob unterwegs ist (wenn der Bug mit dem Schnell-Lauf-Mobs mal behoben wird) habt ihr die Möglichkeit in totzuballern.
Um Mobs auf Range totzuschiessen müssten wir schon megaviel Schaden machen. Das fordern wir ja gar nicht. Mobs haven so viel HP dass man sehr oft schiessen muss, bis die tot sind.
Auch reden wir über Range 20 (Pistole) oder Range 30 (Rifle). Spells haben Range 50.
Ich weiss nicht was du denkst was ich als Rangefighter will, also hier mal meine Sicht:Khazar wrote:Wenn ihr so stark wäret, wie ihr es gerne sein würdet, dann gäbe es keine Fighter mehr...
- akzeptablen Schaden bei guter Verfügbarkeit
- (relativ) hoher Schaden bei viel Aufwand
Für 1 Minute Schiessen müssen wir 3-5 Minuten Buddeln. Das würde ja auch die Menge der Rangefighter klein halten.
Momentan ist es aber leider so, dass die leicht verfügbare Muni (aus basic Shop Mats) total schlechten Schaden macht.
Und die aufwendig herzustellende Munition (aus choice Mats) immer noch nicht wirklich viel Schaden macht.
Luned,
Trykers Pistoleer.
Guild:Carpe Diem; Server:Leanon
Trykers Pistoleer.
Guild:Carpe Diem; Server:Leanon
Re: Range Schaden "angepasst"
Kam mir so vor, als ob du damit sagen wolltest "Wir wollen meht Damage als ein Fighter!"Original geschrieben von DrunkenChip
rifle ql 40 mit bester muniart ca 109 dmg. bei 18 hit/min
ql 40 1 pike/schwert ca 100 dmg bei ca 30 hit/min + inc dmg -> ca 200 dmg.