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Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Thu Apr 05, 2007 10:41 pm
by req04
Plutôt que de bidouiller les taux de reussite, ce qui au passage peut encore amener un lot de bug sur une des activité principale du jeu, il serait plus judicieux de proposer de nouveaux plans....
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Thu Apr 05, 2007 11:20 pm
by licena
filou69 wrote:
Mais j'ai surement encore rien compris; donc je veux bien une explication...Please
ben tu as raison en théorie, il y aura plus d'exp par mp avec ce système qu'avec l'actuel.
Cela dit la différence d'exp ne sera peut-être pas si grande car la qualité du raté partielle ne sera que de 20% en moins maximum de la qualité craftée. à 20% au dessous tu fais encore une très bonne exp en surcraft. Les ratés partiels en surcraft étaient majoritairement des ratés extrêmement mauvais ne donnant que très peu d'exp. Au final il est difficile de dire quel est la formulle la moins ou la plus avantageuse pour le surcraft.
Maintenant il faut bien voir que le surcraft sera nettement moins chiant à réaliser avec cette méthode, je pense ici aux crafts avec peu de mps comme les bijoux. Au total, je pense que cete réforme avantagera encore les crafteurs qui peuvent lvler avec du surcraft.
D'une manière plus général, je doute un maximum de la validité de ces chiffres en ce qui concerne la situation actuelle du craft. A lvl égal, j'ai bcp plus de ratés partiels que de ratés complets voir ce screen aujourd'hui.... bon c'est le lvl 250 mais même sur d'autres lvl il me semble que la proportion de ratés partiels est bcp plus forte que ce que je vois indiqué sur le tableau.
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 9:50 am
by billie21
Si j'ai bien compris, il y a moins d'echecs complets, en échange de quoi il y a plus de réussites et plus de réussites partielles.
Les crafteurs se plaignent qu'il y aura plus de réussites partielles, et que c'est pire que les échecs, sauf qu'avec cette nouvelle formule ça ne sera à priori plus le cas, puisqu'un echec risque de faire perdre toutes les MP sans crafter le moindre objet (donc pire que de crafter une qualité amoindrie).
Les taux de réussite ont augmenté d'autant de points que les taux de réussites partielles..
Mintenant, je pense également que c'est une réforme pas très importante, mais je ne vais pas cracher dessus pour autant. Faciliter la progression du craft, tant mieux, je vais pas me plaindre!
Cependant il me semble que GF avait annoncé qu'il comptait travailler sur un système d'économie... M'est avis que s'ils se mettent à bosser sur le craft maintenant, c'est dans une optique plus vaste, comme l'a suggéré Licena, de réforme de l'économie (sinon effectivement, je vois pas l'intérêt de tels changements mineurs, juste comme ça, tous seuls).
Je me fortte les mains d'avance (j'espère pas à tors ;x )
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 1:27 pm
by bilbo79
Personnellement, je trouve absurde le fait qu'on ai plus du tout d'echec complet à niveau égale. Comme dit dans un post précédent, la fatigue et paf, tu t'es planté, t'as découpé la pièce trop petite, ce genre de chose. Ben c'est un échec. Donc déjà sur ce point je ne suis pas trop d'accord.
Mais surtout c'est sur la diminution incroyablement éxagéré du taux d'echec complet pour l'artisanat à un niveau surpérieur... où est la logique là-dedans ? On essaye de faire un objet pour lequel notre niveau est encore insuffisant. C'est normal de le rater complètement. Alors passer de 10% d'echec à seulement 2% pour un craft 10 niveau au dessus. Pourquoi pas, quoi que ça se discute. Mais passer de 55% à seulement 10% pour une tentative 50 niveau au dessus ... là c'est absurde !
A 50 niveau de différence je trouve les taux actuels bien plus adaptés à la situation. Sinon, avec la réduction de la qualité minimale d'un échec partiel, l'entrainement en surcraft va devenir bien trop facile.
Si ça passe on avoir presque tout le monde qui va monter une seule branche à 250, pour ensuite faire tranquilement du surcraft et atteindre le 220 en moins de 3 semaines ...
Par contre, je ne dis pas non à la perte aléatoire de mp lors d'un échec complet.
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 1:44 pm
by dolgan92
Si ça passe on avoir presque tout le monde qui va monter une seule branche à 250, pour ensuite faire tranquilement du surcraft et atteindre le 220 en moins de 3 semaines ...
je crois bien que c'est le but... augmenter le nombre d'artisans sur atys peut relancer la concurrence et certains prix trés élevé. je dis ca j'en sais rien j'ai pas fait HEC.
moi par exemple ca va peut etre me permettre de me lancer dans le craft de pistolet. y en a combien des crafteurs de pistolet 250 aujourd'hui ? 2 ? 3 ?
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 1:48 pm
by dolgan92
par contre la 1ère branche 250 rebutera peut etre les nouveaux (si tout le monde sais tout faire ...)
et puis ca m'a toujours fait marrer le crafteur 250 en casque qui fait que des gilet ql 100 ... autant considérer qu'un maître en casque possède de trés bonne disposition pour les autres pièces (sans etre sa spécialité).
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 1:49 pm
by Marjo
paaaf wrote:Si je comprends bien, le pourcentage de "réussite partielle" a augmenté. Alors que c'est les réussites partielles qui sont un vrai gâchis de mps. L'echec dans l'état actuel n'en est pas vraiment un puisqu'on garde les MPs.
Conclusion, avec les taux actuels, on aura le contraire de ce qui est recherché. Je suis artisan lvl200 et je cherche à fabriquer une bonne arme 200, je gâcherai plus de MPs de qualité.
Sauf qu'actuellement, avec le bug évoqué, votre taux de réussite partielle est en fait à 20% lorsque vous tentez un craft de qualité inférieure ou égale à votre niveau (le bug transformait les 10% d'échec total en réussite partielle).
Avec le changement présenté, le taux de réussite partielle sera ramené à 15% et d'autre part le taux de réussite sera augmenté (il passe de 80 à 85%). Vous êtes donc gagnant avec le nouveau système.
Ce bug, que certains d'entre vous aviez pressenti à juste titre, est la raison principale pour laquelle nous devions intervenir. Nous en avons profité pour améliorer le système, décision qui s'inscrit dans une démarche générale d'améliorer les bases de Ryzom.
keikoku1 wrote:Le problème, c'est qu'un crafteur lvl 250 qui a 80% de réusite rate 10 fois d'affilé sa recette top supreme, ben ça lui fout les boules, alors il à plus envie de crafter à haut lvl. La modif l'encourage d'ailleurs à monter ses autres bas lvl, super.
La modif' lui permettra d'obtenir des objets dégradés moins souvent, et aussi que lorsqu'il en obtient, ils seront de "moins mauvaise" qualité qu'actuellement et leur classe ne sera pas diminuée. Les objets dégradés auront plus de valeur que maintenant.
licena wrote:on passe à 15% de réussite partielle [comprendre echec véritable] et 5% de chance de recommencer [lire échec].
Le problème est qu'avec le système actuel, ce que vous percevez comme un échec n'est pas censé en être un. C'est aussi pour cela que nous intégrons la perte de matières lors d'un véritable échec, ce qui était censé être le cas dès le départ. Et c'est également pour cela que nous améliorons le produit d'une réussite partielle, pour que celle-ci ne soit pas perçue comme un échec cuisant.
(Par ailleurs je ne comprends pas d'où vient ce 5%).
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 1:56 pm
by anubiros
Marjo wrote:La modif' lui permettra d'obtenir des objets dégradés moins souvent, ou que lorsqu'il en obtient, ils seront de "moins mauvaise" qualité qu'actuellement et leur classe ne sera pas diminuée. Les objets dégradés auront plus de valeur que maintenant.
Aucun intérêt.
Un ampli q249 restera toujours une immense deception, meme s'il a des stats correctes.
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 2:21 pm
by req04
Oui un raté reste un raté ->>poubelle
Re: Production : Proposition de changements en artisanat
Posted: Fri Apr 06, 2007 2:28 pm
by onirim35
Faut faire la différence entre "progrès" et "montée en puissance" aussi.
Si les buts des diverses modifications sont la correction de bugs, l'équilibre du jeu et une volonté à long terme de rendre le craft plus intéressant, alors c'est un progrès.
Si ça vous enlève un peu de puissance et d'efficacité (ce qui n'est pas le cas dixit Marjo) c'est une "baisse de puissance". Hors je ne pense pas que la volonté de GF soit de faire des patchs et des modifications pour vous rendre puissants-tout-plein, afin que vous ne ratiez jamais rien (quel jeu intéressant ça serait, de tout réussir tout le temps).
C'est apparemment le temps des corrections et des choix plus judicieux pour les bases du jeu, ça augure un développement à long terme (pas comme s'ils ajoutaient juste 3 skins et 2 mobs), et rien qu'en cela, c'est quelque chose de bon. Et j'en profite pour rappeller que Ryzom n'est pas un jeu réservé aux 250, ou multi 250, et que vos "ratés > poubelle" sont des objets de rêve pour des joueurs de plus en plus nombreux (oui, ça se remplit apparemment).
Un peu de décense de ce côté ne ferait pas de mal non plus.