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Re: Compétence de tir

Posted: Tue Nov 14, 2006 10:09 am
by mathilda
Beaucoup de choses à revoir.

Je suis spécialiste en mitrailleuse, je n'ai pas de compétence pour les autres armes, mon sujet concerne donc uniquement la mitrailleuse.

- Volume des munitions trop important : 30/300 pour 6 munitions. Au mieux, on peut transporter 42 munitions, mais plus généralement 36 est un max.
La solution : Etre accompagné d'un Mektoub rempli de mp. Cela marche bien en PvE, mais pas réaliste en PvP.
En effet, les batailles d'op sont souvent regroupées sur 1 journée (FvF). Il n'est pas rare de devoir se déplacer d'un OP à l'autre et ce, très rapidement. C'est impossible avec un Mektoub !
Pour illustrer le probleme : je consomme 50 munitions par Round lorsqu'il y a opposition avec des PNJ.

- Dégats/Vitesse pas assez important : au max 25 cpm (12 + 13 de stanza). Pratiquement la vitesse est à 21 cpm. Pour neutraliser une Mage non healé, il est nécessaire de tirer entre 3 (noobs) et 5 coups (GB) donc entre 8.6 sec et 14,3 sec ! Pas très réaliste en PvP pour une arme 'dite' de destruction.

- Parade adversaire/ Esquive adversaire. Les bonus, comme pour les armes 1M, n'étant pas implémentés, il est presque impossible de faire des dégats à un tank, ce qui limite de fait le périmètre d'utilisation de la mitrailleuse : Il est abérant au level 250 d'avoir le message suivant : Vous touchez la cible xxx mais vous lui faite pas de dégats ! Et là c'est au mieux, même avec un ciblage maximum, la plupart du temps c'est : La cible à paré votre attaque...

- Stanzas supplémetaires : Contournement, Saignement, Ralentisssement : Oui, mais pas seulement. Pour une mitrailleuse les dégats ne sont pas assez importants compte tenu des contraintes liées aux munitions. Ne pourrait-on pas imaginer une stanza qui limite le nombre de cibles (à l inverse des effets bombes etc..) mais augmente proportionnellement les dégats ?

- Nombre de cibles : Celui-ci est limité à 6, un healer/Magoff avec l'effet bombe peut régénérer/toucher 8 cibles. Pourquoi cette disparité ?

- Et enfin (cela a déjà été dit), pour les mitrailleuses d'OP, merci de rétablir l'effet de zone !!!! Et là c'est un bug qui dur depuis trop longtemps (j'ai déjà fait un ticket à ce sujet).

Re: Compétence de tir

Posted: Tue Nov 14, 2006 5:47 pm
by dolgan92
j'artille et je suis limité à 10/11 grenade par sacs ... perso ca me dérange pas (attention je ne parle que de l'encombrement pas du ratio dégat/vitesse/cibles)
mais par pitié faites sortir mes toubs de leurs trous ! je veux pouvoir me déplacer avec ma ménagerie sinon quel est l'interet de les rendre mobiles... un systeme de coffre à la guildwar aurait suffit ;)
je vois deux solutions simples, la premiere une invocation des familiers > je suis absolument contre, c'est contre le ryzom-spirit.

la seconde, une téléportation des bestiaux monnayant un tp spécial. par exemple dans les icones dispo sur chaque tp une nouvelle option "téléporter ici toubs n°... pour ... dappers" . (j'arrete ceux qui disent que les balades intercontinentales sont possible ... entre fairheaven et mincho je tombe en panne dans les primes... en cas de neutralité ya plus qu'a marcher au milieu des aggros... c'est fun jusqu'a la panne de fourrage aprés ca dégoute)

vous imaginez avoir un réel interet viable pour les mektoubs et les conséquence ig ? que ce soit pour le forage, ou le combat ca ouvre des posibilités interressantes a mon sens :) (une vraie cavalerie ... *bave*)

c'etait ma petite parenthese et le lien avec le tir est biensur le fun et le "probleme" de l'encombrement.

Re: Compétence de tir

Posted: Tue Nov 14, 2006 6:03 pm
by valgar
Un tit post histoire de rêver :rolleyes:

Et pourquoi pas avoir la possibilité de prendre un gun 1h ds chaques mains ? :p

Et puis aussi des munitions enchantées, dégats de glace, feu etc ... :D

Re: Compétence de tir

Posted: Tue Nov 14, 2006 7:01 pm
by shantag
mathilda wrote:...liltrik.
Je débats, j'impose pas ma pensée hein :P

Je suis ok pour certains points.

Mais en Pvp j'ai pas de soucis : 39 munitions. Des potes qui m'en portent. La vitesse de tir est bien suffisante à mon gout. N'oublions pas qu'un mitrailleur lvl 150 fait un carton plein dans le rang des healers 250.

Un war cry lvl 3 et paf 1400 de dégat par balle. 6 stanzas de tir adaptées en fonction de ce que je veux faire. Le plus commun : tir à la tête, mais il y a d'autres stanzas intéressantes.
Je tombe sur l'arrière des healers ennemis, je balance ma stanza tir rapide, war cry ou/et fureur, je compte les morts et je me casse.
En arrière de mes lignes, j'arrose en longue portée pour me cogner des mages offensifs.
En soutien de mes tanks : stanza tir dans les mains des tanks ennemis et parfois je donne les 450-550 points de dégats nécessaires par balle qui fait le petit plus dans le combat tank-tank.
Je repère aussi les armures lourdes en combat et je pose des questions aux tanks pour qu'il regarde leur info sys et me disent quelle faiblesse comporte l'armure d'un ennemi en particulier.
Un mitrailleur va au milieu des mages et c'est la panique ; tu draines 3-4 tanks, 3-4 mage off sur ta couenne et à la différence du tank lambda qui va en invul dans les rangs de mages, le mitrailleur quand il se dégage des lignes ennemis, il est encore poursuivi parce qu'il campe à l'arrière et arrose bien plus loin qu'un mage offensif. Ca fait tjrs autant de mages off ou de tanks en moins en face des copains.

Je te rejoins sur beaucoup de points Liltrik :) , je diffère cependant sur l'idée d'accroitre l'efficacité des mitrailleurs en PvP. Je suis entièrement d'accord pour qu'il y ait implémentation des caractéristiques restantes sur les armes de tir, mais modérées toutefois.

D'autant plus que si les mitrailleuses d'OP sont débuguées... enfin...

Comme il a été dit, les armes de tir type LG et mitrailleuse étaient prévues pour être les armes les plus puissantes du jeu, il ne faudrait pas qu'elles le deviennent tout en étendant aussi la capacité de port de munitions. Si par ailleurs elles acquièrent le saignement, le ralentissement, et le contournement, elles seront devenues trop fortes. Il ne faut pas qu'elles deviennent l'arme du GB qui tue en un coups. Il faut de la difficulté, et cette difficulté actuelle me plait, bien que je trouve qu'il faut qu'elles arrivent à un peu mieux percer une armure.
Si pour les toubs on obtient une amélioration quant à leur déplacement ou je sais pas quoi favorisant leur emploi sur champs de bataille, alors qu'on les rende aussi soumis aux attaques de l'ennemi dans un esprit de cohérence et d'équité.

Voila c'est un autre point de vue de mitrailleur.



*murmure à Liltrik* "et puis faut pas qu'on cogne trop fort les missants kamistes (car on ne le dira jamais assez, mais les kamistes c'est les missants)... sinon ils vont plus vouloir aller s'battre :P "

Re: Compétence de tir

Posted: Tue Nov 14, 2006 7:11 pm
by enter0
mathilda wrote: - Dégats/Vitesse pas assez important : au max 25 cpm (12 + 13 de stanza). Pratiquement la vitesse est à 21 cpm. Pour neutraliser une Mage non healé, il est nécessaire de tirer entre 3 (noobs) et 5 coups (GB) donc entre 8.6 sec et 14,3 sec ! Pas très réaliste en PvP pour une arme 'dite' de destruction.
Je ne connais pas du tout les compétences de tirs, disons pas en temps qu' utlisateur ( je ne connais pas vos frustrations donc ;) ... perso c' est sûr les Dagues que j' en ai )... Ce que je peux en dire en tant que cible c' est que recevoir les projectiles est trés handicapants. Accroitre la vitesse, les dégats ( alors que vous avez déja l' avantage de la distance ), avec le pop de tireurs qu' il y a depuis quelques temps, ajouter à une casi impuissance face aux tanks, pratiquer la magie deviendra impossible - sans parler des parrures -... Je ne m' étonne plus dailleurs de voir certains mages enfiler une lourde et dégainer l' épée ou la hache ( pour ceux multi-classés ).
mathilda wrote: - Nombre de cibles : Celui-ci est limité à 6, un healer/Magoff avec l'effet bombe peut régénérer/toucher 8 cibles. Pourquoi cette disparité ?
Avec des contre-parties élevées comme pour les mages, pourquoi pas.

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 3:46 am
by albator6
mathilda wrote:- Nombre de cibles : Celui-ci est limité à 6, un healer/Magoff avec l'effet bombe peut régénérer/toucher 8 cibles. Pourquoi cette disparité ?

- Et enfin (cela a déjà été dit), pour les mitrailleuses d'OP, merci de rétablir l'effet de zone !!!! Et là c'est un bug qui dur depuis trop longtemps (j'ai déjà fait un ticket à ce sujet).

l'avantage c'est 6 cibles sans perte sur chaque cible :)

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 12:08 pm
by mathilda
shantag wrote: Mais en Pvp j'ai pas de soucis : 39 munitions. Des potes qui m'en portent.
J'utilise 50 munitions par Round, les potes ne sont pas une solution pour moi, d'autant que je ne suis la seule tireuse (nous sommes 3).

shantag wrote: La vitesse de tir est bien suffisante à mon gout. N'oublions pas qu'un mitrailleur lvl 150 fait un carton plein dans le rang des healers 250.
1) Un mage off dans le même temps cast à 9K de dégats (en comptant l'enchant).

2) Et bien c'est vrais pour des mages dont le level est <= 140, un mitrailleur level 150 ne touche pas un mage level 250 (qui a souvent 260 d'esquive).
Il est vrai que les noobs healent à l'arrière des groupes de combat.

shantag wrote: Un war cry lvl 3 et paf 1400 de dégat par balle...
Oui, mais ça limite le temps de combat si tu attends ton War cry. En général je préfère conserver mes auras en cas d'aggro par des mages Off.

shantag wrote: ....et arrose bien plus loin qu'un mage offensif.
Oui si tu as une arme boostée (en full portée) sinon la portée est identique : 50m.

albator6 wrote:l'avantage c'est 6 cibles sans perte sur chaque cible :)
Un healer regénère 8 cibles avec l'effet bombe, le mitrailleur en touche 6 et toi tu y vois un avantage... mais pour qui ?

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 3:16 pm
by bratakk
Krigg !!!
mathilda wrote:J'utilise 50 munitions par Round, les potes ne sont pas une solution pour moi, d'autant que je ne suis la seule tireuse (nous sommes 3).
1050 mp, un toub, je tiens a peu pres 1h30 en op...
mathilda wrote: 1) Un mage off dans le même temps cast à 9K de dégats (en comptant l'enchant).
Sauf que les enchant et degats, ca se resiste avec les parures, la micrailleuse ca se resiste pas, ca s'encaisse un peu via une armure mais c'est legere donc ... 1108 en degats fois 6... plus les interruptions de sort...
mathilda wrote: 2) Et bien c'est vrais pour des mages dont le level est <= 140, un mitrailleur level 150 ne touche pas un mage level 250 (qui a souvent 260 d'esquive).
Il est vrai que les noobs healent à l'arrière des groupes de combat.
Ah.... ben au 200 je touchais au max les mages 250... pourquoi ? car quand un mage incante, son esquive tombe a .... 0... pas grand chose, wallou... donc pas besoin de attaque precise... ca aide enoooormement ca

mathilda wrote: Oui si tu as une arme boostée (en full portée) sinon la portée est identique : 50m.
Hum... la premiere cible est a 50 m.... enfin en theorie *sifflote*
mathilda wrote: Un healer regénère 8 cibles avec l'effet bombe, le mitrailleur en touche 6 et toi tu y vois un avantage... mais pour qui ?
Hum, le healer ne regenere pas je crois 6600 pv... le off ne tire pas 15 20 fois sans se faire heal... avantage du micrailleur...

Pour avoir fait pas mal de pvp d'op avec ma micrailleuse, je sais a quel point micrailleuse et lg sont detesté par l'ennemi.

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 3:21 pm
by kervala
Je déteste quand Bratakk me tire dessus :p Ca fait mal et il me lâche pas le bougre (en plus, ça fait des gros trous dans les habits :p ).

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Nov 15, 2006 4:45 pm
by natara
mathilda wrote: Un healer regénère 8 cibles avec l'effet bombe, le mitrailleur en touche 6 et toi tu y vois un avantage... mais pour qui ?
l'avantage est dans le fait que :
-une bombe (soin ou off) y a des dégâts indiqué mais... ils sont divisé parmis les cibles! en gros... imaginons que je fasse un soins de 6600pv sur 8 cibles(faut une très grosse imagination, je rêve de faire ça un jour moi :p )... je fait en fait un soin de 850pv par cible : c'est ridicule sur un guerrier, mais ça peut sauver des mages.
-une grenade (et je suppose une mitrailleuse, mais ça j'ai pas testé :p ) fait 1000+ dégats... par cible! donc on touche moins de monde, mais bien plus fort :)

résultat : un mitrailleur arrive, fait ses 1000+dégâts sur 6 personnes, le soigneur soigne 850 sur ces 6 et 2 autre qui ont rien eu... je crois qu'il y a un avantage net :p

et pis, comme dit xiomy, il suffit de se mettre un peu en off ou heal pour se rendre compte qu'une mitrailleuse c'est très gênant quand elle est face à nous :p