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Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 09, 2004 3:14 pm
by lamain
xenofur wrote:unter umständen wäre es besser die auswirkungen von dodge/parry-eigenschaften von armor als multiplikator auf die skills anzuwenden

Verstehe ich das richtig, Xeno: Du willst grundsätzlich direkt erlernbare Skills dodge und parry einführen.
Wenn dann jemand einen davon oder beide richtig lernt (beim Trainer kauft), dann können die Materialien in der Ausrüstung diese erlernten Skills verstärken.
Anders ausgedrückt: Wer die Skills nicht gelernt hat, bekommt auch durch die Materialien keine Verstärkung. Ist das so richtig?

Wenn ja, halte ich das für eine sehr gute Idee, die durchaus mit dem, was Seide geschrieben hat, einher gehen könnte.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 09, 2004 6:34 pm
by graysson
wäre eine idee, vor allem da man sich dann auf dodge oder parry spezialisieren könnte.

bei den items wär ich erstmal mit einer funktionieren und "gescheiten" info zufrieden gestellt. einfach die stats die auch der crafter sieht ins infofenster packen, fertig.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sat Oct 09, 2004 10:15 pm
by certago
So, der dritte Post hintereinander, normalerweise schreib ich hier nicht so viel, aber das Spiel ist grad der Meinung 2 Sekunden nach dem Einloggen abstürzen zu müssen, daher habe ich erstmal Zeit hier zu lesen und auch was zu schreiben.

Habe ja letztens noch vehement die Kombinationen 1-Hand+Schild+HEavy sowie 2-Hand+Light verteidigt weil es logisch das sinnvollste ist. Bin jetzt mal losgezogen und habe das getestet - mit katastrophalem Ausgang, für Einzelkämpfer ist 1-Hand+Schild in keinem Fall zu empfehlen, einzig hoher Schaden in kurzer Zeit führt zum gewünschten Erfolg.

Bin ein bisschen enttäuscht darüber, bei aller Euphorie, die ich gerade für Ryzom empfinde - unter dem glänzenden Lack ist teilweise ne MEnge Beta-Rost der nicht behandelt wurde, sehr enttäuschend, wenn Hersteller das Spielerfeedback so wenig ernst nehmen.

So ich geh jetzt Ryzom neu installieren und hoffe dann keine derart schweren Abstürze mehr in Trykler zu haben - ansonsten werde ich wohl diesem Land nach den morgigen Treks den Rücken kehren müssen, schade denn ich mag die wunderschöne Landschaft wirklich.

Greetz Certago aka Sorenal

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 1:51 am
by lamain
certago wrote:So, der dritte Post hintereinander, normalerweise schreib ich hier nicht so viel, aber das Spiel ist grad der Meinung 2 Sekunden nach dem Einloggen abstürzen zu müssen, daher habe ich erstmal Zeit hier zu lesen und auch was zu schreiben.

Habe ja letztens noch vehement die Kombinationen 1-Hand+Schild+HEavy sowie 2-Hand+Light verteidigt weil es logisch das sinnvollste ist. Bin jetzt mal losgezogen und habe das getestet - mit katastrophalem Ausgang, für Einzelkämpfer ist 1-Hand+Schild in keinem Fall zu empfehlen, einzig hoher Schaden in kurzer Zeit führt zum gewünschten Erfolg.

Bin ein bisschen enttäuscht darüber, bei aller Euphorie, die ich gerade für Ryzom empfinde - unter dem glänzenden Lack ist teilweise ne MEnge Beta-Rost der nicht behandelt wurde, sehr enttäuschend, wenn Hersteller das Spielerfeedback so wenig ernst nehmen.

So ich geh jetzt Ryzom neu installieren und hoffe dann keine derart schweren Abstürze mehr in Trykler zu haben - ansonsten werde ich wohl diesem Land nach den morgigen Treks den Rücken kehren müssen, schade denn ich mag die wunderschöne Landschaft wirklich.

Greetz Certago aka Sorenal
Ich gebe dir insofern recht, als dass derzeit die ganzen schönen Spezialattacken entweder nicht oder höchst unbefriedigend funktionieren. Das einzige, was wirklich geht, ist die incr. damage. Attack after-Specials haben sich einer großen Menge von Spielern noch nicht erschlossen, daher auch immer das Gerücht, dass 1-HD-Waffen mehr Stamina verbrauchen. Das trifft zu (was auch nicht in Ornung ist vom Design her), wenn man ausschliesslich incr attack oder andere Specials anwendet, ohne diese mit den attack after-Specials zu kombinieren.

Du schreibst nichts neues, da wir alle schon gewusst haben, dass 2-HD-Waffen mehr Schaden verursachen. Allerdings bezweifle ich, dass die 1-HD-Waffe aufgrund ihrer Geschwindigkeit weit hinterher hängt. Hinzu kommt, dass der Kampf mit der 1-HD-Waffe ein wenig mehr Verständnis für die Abläufe erfordert. Hierbei unterstelle ich dir nicht, das alles nicht zu können oder nicht zu wissen.
Es ist auch verständlich, dass viele Spieler nicht an so etwas interessiert sind und deshalb tatsächlich besser zum weniger anspruchsvollen 2-HDer greifen sollten.

In einer Hinsicht hast du unbedingt und ausschliesslich den Punkt getroffen: So richtig durchdacht erscheint nichts, was den Kampf mit verschiedenen Waffen betrifft.
Wenn eine 2-HD-Waffe aus choice Mats eine Schlagfrequenz von 25 oder 26 pro Minute ermöglicht und eine nicht ganz optimierte 1-HD-Waffe nur 28 Hits/Min, dann sehen die Einhänder sehr schlecht aus.
Für eine Überarbeitung stellt sich nach meiner Meinung nicht die Frage "ob", sondern die Frage "wann".


Wie ich in vielen Postings schon sagte: Für mich ist hier die Deadline der erste und der zweite Patch. Wenn dann nichts geändert wurde und ein "it works as intended" von den Defs kommen sollte, werde ich sehr viel nachdenken müssen.

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 2:26 am
by xenofur
lamain wrote:Verstehe ich das richtig, Xeno: Du willst grundsätzlich direkt erlernbare Skills dodge und parry einführen.
Wenn dann jemand einen davon oder beide richtig lernt (beim Trainer kauft), dann können die Materialien in der Ausrüstung diese erlernten Skills verstärken.
Anders ausgedrückt: Wer die Skills nicht gelernt hat, bekommt auch durch die Materialien keine Verstärkung. Ist das so richtig?

Wenn ja, halte ich das für eine sehr gute Idee, die durchaus mit dem, was Seide geschrieben hat, einher gehen könnte.
jo, das getrennt als skills zu handhaben würde ich für sinnvoll halten, beides sind im rl auch fähigkeiten die antrainiert werden müssen, und die rüstungen verstärken diese skills nicht, sondern erleichtern die anwendung, und wer nich weiss wie man sie anwendet, erhält auch keine erleichterung ^^
(wer jetz meint dodgen geht nackt am leichtesten, soll mal drüber nachdenken was passiert, wenn nackte haut schnell und oft aneinandergerieben wird)

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 2:43 am
by feilan
xenofur wrote:(wer jetz meint dodgen geht nackt am leichtesten, soll mal drüber nachdenken was passiert, wenn nackte haut schnell und oft aneinandergerieben wird)


Ich wette, jetzt denken viele an etwas Anderes, als du beim Verfassen dieser Zeilen im Sinn hattest. *g*

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 8:34 am
by xenofur
*pfeif und unschuldig guck*

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 9:14 am
by hedon
Das mit dem Dodge und Parry ist wohl wirklich eine höhere Wissenschaft für sich und ich kenne keinen der mir dazu irgendwelche wirklich verbindlichen Angaben machen konnte. Es fehlt halt allgemein an der Dokumentation der ingame-systems, nicht nur in diesem Punkt. Mit der Zeit werden die Profi-Spieler das aber, denke ich, irgendwann harausgefunden haben und teilen vielleicht diese Erkenntnisse mit den anderen. Threads wie dieser haben natürlich genau diese Intention, deswegen freue ich mich immer wieder, wenn ich diese lesen kann :)

Das Mobs verschieden gut dodgen und treffen halte ich aber ausdrücklich für begrüßenswert, da so die Welt wesentlich lebendiger erscheint, wenn unterschiedliche Arten von Mobs unterschiedliche Gefahrenlevel haben und man nicht so ohne weiteres den Kampfausgang antizipieren kann, wenn man sich mit relativ zu dem eigenen Level "grenzwertigen" Mobs anlegt. Natürlich macht es das Balancing nicht gerade einfacher.

Zu der Auswirkung von guter Ausrüstung auf den Erfolgfg von Kampfaktionen:
Ja ich denke auch, dass gute Ausrüstung diesen Erfolg stark beeinflusst, und teile grundsätzlich Lamains diesbezügliche Bedenken , allerdings wird dieser Erfolg von der teilweise doch sehr hohen degrade Rate der Ausrüstung beim Kampf gegen starke Mobs gebremst. Ob dieser hohe degrade beabsichtigt ist, einen Bug darstellt oder eine Frage des Balancing ist, ist für mich nocht nicht so ganz klar und es wäre schön, wenn Nevrax dies mal in einem FAQ oder so beantworten könnte (wieder diese Sache mit der fehlenden Dokumentation des Spielssystems).
Aber der hohe degrade hat im Moment den Vorteil, dass es sich viele zweimal überlegen, ob sie wirklich mit ihrer besten Ausrüstung 3000xp Mobs jagen gehen. Nach einer ausgedehnten Expedition duch High-Level-Mob Gebiete ist die schöne Ausrüstung nämlich häufig hin, so dass ich, und wie ich weiß auch viele andere, sich zweimal überlegen, ob sie wirklich dafür ihre beste Rüssi und ihre besten Waffen hervorholen. Dies reduziert sicherlich die negativen Auswirkungen von "Über-Rüstung und "Über-Waffen", die Lamain aungesprochen hat.
Es gibt auch andere postitive Auswirkungen: Die Crafter haben immer gut zu tun, neue Items für die Spieler zu produzieren, die diese verschlissen haben und die Inflation wird dadurch stark gebremst, da die alte Ausrüstung an Wert verliert und so durch das degrade wieder Geld aus dem Wirtschaftskreislauf rausgezogen wird. Die Einschränkug des Zugangs zu den Prime-Root-Mats dürfte weiter für die relative Verteuerung von Hochqualitäts-Equipment sorgen und somit die Spieler weiter anhalten mit ihren schönen Sachen vorsichtig umzugehen.

Unabhängig davon, wäre ich aber auch grundsätzlich dafür den alten Defense-Skill-Tree wiedereinzuführen. Einfach aus dem Grunde, dass dieser viel transparenter war, als es das derzeitige Dodge and Parry System ist.

Ranna
Tryker Fighter/Harvester

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 9:47 am
by lamain
Hedon,

ein klitzekleiner Einwand:

Im Levelbereich bis ca. 65 hatte ich niemals Probleme, alleine in den allgemein zugänglichen Bereichen des Landes Mobs zu finden, die genug XP gaben, um zu Level zu gelangen.

In dieser Zeit war das Wort "degrade" für mich nicht existent. Tatsächlich lernte ich diesen Bug (ich halte das für einen Bug und sonst nichts) erst kennen, als ich mich einer Expendition nach Matis anschloss. Alleine in den 2 Stunden verlor beispielsweise eine meiner Waffen über 60 HP.
In meinem eingangs dargestellten Besipiel ging es nicht um solche Mobs, die man in den Roots vorfindet, sondern um ganz normale Feld- Wald- und Wiesen- Clopper.
Auf der einen Seite fragen sich viele Leute, wie es andere schaffen, innerhalb kurzer Zeit 50 oder 60 Level zu schaffen. Hier liegt eine der Antworten: Wenn einer "reich" genug ist, kauft er sich immer nur vom Feinsten und kann sich dann Herausforderungen stellen, die er "normal" erst 10 oder 15 Level später meistern könnte.
Eine deutlichere Herausforderung zum "twinking" kann es ja gar nicht geben.

Noch eins kommt dazu:
Nach dem jetzigen System beherrschen ja alle Fighter-Typen bei gleichem Level die "Skills" dodge und parry EXAKT gleich. Lediglich die Ausrüstung macht den Unterschied. Wie wird das sein, wenn
a) jeder Geld hat, sich beliebig gutes Zeug zu kaufen
b) der Nachschub mit den besten Mats funktioniert?
c) demzufolge JEDER höhere Level z.B. "superior prime root dodge oder parry optimierte schwere Rüstung" trägt?

Logisch: Alle sind, bezogen auf ihr Abwehrverhalten, IDENTISCH.
Ist das wirklich die "Herausforderung", z.B. im PvP? Wird es nicht so sein, dass letztendlich JEDER Kampf ausschliesslich vom Zufallsgenerator, jedoch niemals von den Skills der Beteiligten entschieden wird?

Wo bleibt die bei Ryzom so hochgelobte "Unterschiedlichkeit" der einzelnen Spieler-Charaktere?
Ist sie nicht schon irgendwo im Laufe der ersten Beta absolut verloren gegangen?

Schliesslich: Fällt jemand auf, dass es bei Threads wie diesem exakt NULL Feedback von irgend einem Verantwortlichen gibt?

@Farox: Hilf mir, bitte. Was muss ich tun, damit hierzu einer von Nevrax mal Stellung nimmt?

Re: dodge und parry gegenüber "3000 XP"-Mobs

Posted: Sun Oct 10, 2004 10:18 am
by hedon
@Lamain:

Du hast natürlich recht mit Deiner Aussage, dass wenn man immer genau optmimale Mob-Selektion betreibt (das heisst immer das leichteste Mob sucht, dass aber gerade noch 3000 xp gibt), meine o.a. Aussagen bzgl. des degrades nicht gelten und dann die gute Ausrüstung auch voll zum Zuge kommt, was dann das Twinken begünstigen würde.

Meine Aussage bezog sich aber eher auf die tatsächliche Spielsituation, wie ich sie häufig erlebe. Da geht man tatsächlich, besonders im Team, Mobs an, die weit über den individuellen Level der einzelnen Teammitglieder liegen. Das ist vielleicht nicht besonders effizient, macht aber höllisch Spass :D

Gestern habe ich z.B. in einem Team Zerxe (so ca. Level 130) u.a. Gefläuch, darunter sogar einen Master Kincher gehauen. Wie gesagt, das ist sicher nicht effizient, man kriegt halt immer max. 3000 xp pro Mob, egal ob er nun weit über einem liegt oder nur so gerade an der Grenze, aber in der Praxis, passiert es halt immer wieder, das man dickere Mobs haut als nötig, und das degrade dann voll zum Zuge kommt.

Aber ja du hast schon recht: Bleibt man bei einer disziplinierten Mob-Auswahl, sind die positiven Auswirkungen von Hochqualitäts-Austrüstung bei minmalen degrade sicher erheblich.

Über die PvP-Problematik habe ich mir ehrlich gesagt, noch gar keine Gedanken gemacht, da mich PvP immer nur peripher interessiert hat, aber wahrscheinlich hast Du da schon recht.
EDIT: Bei näherem Nachdenken, komme ich sogar zu dem Schluss, dass die von Dir geschilderte PvP-Problematik wahrscheinlich genau DER Grund dafür ist, dass ich mich nicht für PvP interessiere. Entweder steht das Ergebniss schon von vornherein fest (Levelunterschied und Ausrüstungsunterschied) oder ist bei gleichem Level und gleicher Ausrüstung einfach zufallsabhängig.

Ranna
Tryker Fighter/Harvester