Propositions de changements

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louwine
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Re: Propositions de changements

Post by louwine »

Le heal : tout à fait pour... Faut pas se leurrer, les heal actuellement sont bien trop puissants... Comme l'ont dit certains, une healer très haut lvl tient facile une team complète haut lvl contre de très gros mobs, sans faire le moindre effort, et sans avoir besoin qu'on le régénère... Je me rappelle quelques temps avant que je fasse ma "pause", on m'avait demandé pour healer sur un roi dans les primes, un 2 étoiles violettes... J'étais seule healeuse dans la team, deux tank, trois off, dont un me régénérait de temps en temps. Facile à tenir cette petite équipe, y en aurait même eu 3 de plus, ça aurait été pareil... Ce changement obligera donc, d'un part à avoir au moins deux healer dans une team (ce qui n'est franchement pas énorme, et tout à fait logique), et d'autre part, cela redonnera effectivement de l'importance aux hauts lvl. Quand on voudra chasser du roi ou du nommé dans les primes, on appelera un lvl 235+ (sous entendu 250). Et moi ça me fait plaisir, je pourrai enfin reprendre du service (quoique pas évident maintenant avec le nombre de 250 en heal... :( ).

Débilitante et neutralisante : là je ne suis pas d'accord... Ce qui en fait des magies rares, c'est justement que c'est relativement difficile à monter. Et je dis relativement, parce que le seul palier vraiment difficile c'est entre le lvl 140 et le lvl 180 à peu près... Pour une raison inconnue, on a du mal à toucher à ces lvl... Mais avant et après, aucune difficulté pour toucher, et surtout passé le lvl 210, là c'est du bonheur à l'état pur. Bien entendu, il faut toujours rester sur les mobs de son lvl, c'est évident que si l'on va grouper avec son ptit lvl 80, avec une team de lvl 180+ pour aller chasser au bosquet, on risque pas de toucher grand chose. J'ai monté ma débilitante progressivement, en changeant de zone quand il fallait, et je n'ai eu aucun problème (sauf pour les lvl précédemment cités, mais là encore suffisait que je me calme et que je change mes stanzas pour que ça passe tout seul). Et je connais au moins deux neutralisants 200+ qui n'ont pas eu spécialement à se plaindre qu'ils ne montaient pas assez rapidement.
Et de toute manière, faciliter la monté en lvl de ces magies serait une erreur. Ce sont les deux branches les plus puissantes, donc qu'elle soient difficiles à monter me parrait normal...

L' élémentaire : Tout à fait d'accord aussi avec le changement prévu. N'importe quel mage élémentaire un tant soit peu multiclassé peut battre n'importe quoi (PvP ou PvE) en solo... A très haut lvl: deux sorts, et PAF, plus de Grand Jugula... Et cela redonnera un peu d'intérêt au sort de link (qui marchent très bien, et de mieux en mieux avec la monté en lvl, comme pour tout faut être patient, et à la fin on est récompensé avec de jolis link qui passent à tous les coups), et également au doubles sorts économiques, que quasiment plus personne n'utilise, du fait de la faible consommation des off et de la puissance des heal...

Bref, tout ça réuni s'organisera très bien pour redonner un peu d'intérêt aux mages de haut lvl, et pour obliger les nouveaux à apprendre à jouer plutôt que de monter leur off à tout prix en blastant tout ce qui passe avec l'éternel double sort racial et le healer dans le dos... A mort les duos de magos!!! ^^

EDIT : Je rajouterai que pour les heal, en effet ça dépend aussi du tank à healer. On peut très bien tanker sans rien consommer en sta, même avec une arme deux mains (ou si peu que ça ne se voit pas, et il est vrai que j'ai eu un très bon maître d'armes, qui a aujourd'hui disparu sans prévenir... :( ). Bien entendu, le fait de ne pas consommer de sta, on ne peut y arriver qu'à partir d'un certain lvl, quand on a plein de points de compétences à dépenser... Allez, je vous ai mis sur la voie là.... :p
Nouveau jeu, nouvelle signature...
Louwine
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faro1
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Re: Propositions de changements

Post by faro1 »

Première remarque, déjà dit mais je rajoute :

Pourquoi ne pas faire un équilibrage globale ?

Je sais que personne chez Nevrax ne veut répondre la dessus, que c'est loin d'être la priorité, mais il me semble plus que logique d'équilibrer tout le monde d'un coup.

Franchement, quels utilité d'équilibrer le jeu, si dans 2 mois on modifie le tir (ou que l'on rajoute les bonus a toutes les armes) et que l'on doit de nouveau tout rééquilibrer ?

Je pense que cela cache autre chose, c'est que Nevrax ne touchera pas au manque (pourtant énorme) de certaines classes avant au moins 6 mois ... :(

passionné du tir, bonsoir ...

En ce qui concerne le puissance des Heals, je sais que du haut de mon LVL 151 en Heal, je peut parfaitement être main Heal dans des chasses 200+.
Je suis assez pour les modification prévu (surtout que on se contentait d'un heal vie, la on aura plus de choix !).

EDIT : une phrase que je trouve intérréssante, c'est le fait de dire que ses modifications vont "faire basculer l'avantage aux guerriers". Pour le moment, l'"avantage" est au mages off, qui comme dit plus haut, peuvent parfaitement jouer tout seul. Peut être que ses modifications approteront un équilibre plus q'un "basculement".
Vivement que ses modifications soit sur l'ATS !

Lurtz
r0man0
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Re: Propositions de changements

Post by r0man0 »

lilfei wrote: Ensuite Feidreya je ne comprends pas comment tu calcules le montant de 5250 points de séve/stam dont tu parles. Je ne vois pas le facteur d'augmentation précisé ici donc je me dis que ca sera décidé avant tout lors des tests.
Un healer pourra soigner 1.5 fois plus de se séve/stam que de vie (apres les modif), donc environ 3500*1.5=5250 au max.
Je ne vois pas en quoi cela compensera la baisse des sorts de vie, quand on prend une baffe c'est pas la séve qui diminue.
Feidreya
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lilfei
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Re: Propositions de changements

Post by lilfei »

Mise à jour (08-24): Les valeurs actuelles, qui devront être affinées, rendent le soin de stamina et de sève 1.5 fois plus puissant que le soin de vie version révisée (une fois qu?il aura été divisé par 2).
Donc actuellement un soigneur soigne au maximum 7000 pv ? Je n'y connais rien en magie :/
[edit]et d'ailleurs est ce que ces montants sont ceux prenant en compte l'utilisation d'amplis ?
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subutai
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Re: Propositions de changements

Post by subutai »

Un healeur à l'heue actuelle peut tenir un groupe seul ok, mais faut voir qui tank, immobilise etc, ca depend du groupe comme dit precedemment.
Mais un healeur seul avec une team sur 3 mob genre les super herbi survitaminés et qui ont fais de la gonflette je doute que ca passe.
Mais le point que je souhaitais soulever en dehors du gameplay, c'est la population de ryzom à l'heure actuelle. Il y a une pénurie de healeur, c'est évident et nous ne sommes pas 10 000 sur le serveur (Choule m'a dis "on ne dit rien quand on ne connait pas les chiffres" lol ok, mais bon on est pas des milliers sans connaitre avec précision ces chiffres.), c'est devenu très dur de trouver un healeur, et le fait de baisser au contraire d'en motiver certains, risque de les faire fuir, il faut être réaliste, on ne pourra jamais réunir 3 healeur pour une team alors qu'on n'arrive pas à en trouver un seul aujourd'hui, je pense pas me tromper sur ce point.

Divisé par 2, double conso, 3 sorts et t'es vide... ca te dis d'être healeur? ;)
Erlyan

La volonté est à notre âme ce qu'est le coeur à notre corps.
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subutai
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Re: Propositions de changements

Post by subutai »

lilfei wrote:Donc actuellement un soigneur soigne au maximum 7000 pv ? Je n'y connais rien en magie :/
[edit]et d'ailleurs est ce que ces montants sont ceux prenant en compte l'utilisation d'amplis ?
Un healeur à l'heure actuelle soigne 6k+ avec des ampli de très bonne facture (autre point à rajouter, car le supreme coure plus les rues), donc on va dire un gardien céleste pourra, après modif healer à 3k max sur un homin (dont des guerriers ont 4700 hp).

On va renommer la stanza "don de vie" par "effet yoyo".
Erlyan

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faro1
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Re: Propositions de changements

Post by faro1 »

Bah moi je crois que l'on aura la un véritable challenge.

Ne pas oubliez que les armures vont apporter une résistance plus important (ou j'ai mal lu).

Sur que dans une équipe, il faura géré avec sérieux (éviter les pull de 3 herbi donc) avoir plusieurs tank qui alterne l'aggro, ou plusieurs Healer ...

Et on augmente l'interet du mage débillitant (dont les effets seront bienvenue et utile).

Forcément, un groupe avec 1 guerrier, 2 mages Off et 1 healer ne sera plus viable, mais il faudra changer de stratégie et de composition de groupe, avoir des gruopes plus varié, avec des mages débillitant, des bon pulleur (un tireur ?).

Moi je pense que cela sera possitif, mais comme déjà dit avant, l'ultime test, c'est l'ATS ;)

EDIT : donc oui, avec toutcela, je veut bien être Healer ;)
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tooms
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Re: Propositions de changements

Post by tooms »

bon petit point en passant juste comme ça :D
je suis aussi healer... mais BOMB healer... ben avec les modifs qui sont proposées un /2 et un x2 ben ça change rien...
bonne journée et bonne reflexion :cool: ...
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lilfei
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Re: Propositions de changements

Post by lilfei »

tooms wrote:bon petit point en passant juste comme ça :D
je suis aussi healer... mais BOMB healer... ben avec les modifs qui sont proposées un /2 et un x2 ben ça change rien...
bonne journée et bonne reflexion :cool: ...
Ben non je suis pas d'accord ;) dans l'absolu ca sera la même chose que maintenant. Mais relativement au nerf prévu, le bomb sera donc peut-être plus intéressant que le double soin. Je trouve que c'est un point à essayer sur l'ATS moi :)
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khoufou1
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Re: Propositions de changements

Post by khoufou1 »

Dommage pour le gain d'XP sans infliger de dégats, en ce qui concerne la branche de tir, car en plus des autres armes (y compris les amplis), on a: "vous touchez mais n'infligez aucun dégats", par rapport aux "la cible esquive" et "vous touchez et infligez xxx dégats" classiques.
Khoufou - Homin, guilde Animi Limina - Pulleur de Région (tm) lvl 250, frère spirituel de Ravenak
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