vitani74 wrote:wenn du jetzt glaubst das ich mit nem hobby programmierer diskutiere haste dich falschgeschnitten.
Danke, war genau die Antwort die ich wollte und erwartet habe.
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@sadji
Rendern hat nichts mit Kollisionskontrolle zu tun. Es wurde schon gesagt, man legt Boxen und/oder Sphären um Körper und prüft ob sie sich überschneiden. Will man die Kollisionskontrolle verfeinern prüft man nach einer erfolgten Kollision mit der übergeordneten Box auf verschiedene Weise (binäre Bäume etc.) welche der darin enthaltenen kleineren Boxen betroffen ist.
Beispiel Spielfigur(nur ein Gedankenspiel):
Stell dir einen großen Kasten um die Figur vor. Jemand läuft auf dich zu und sein Kasten berührt deinen Kasten bzw. tritt in ihn ein. Wenns binär läuft würde nun z.B. geprüft ob du in der Box die ab der Hüfte aufwärts um die Figur besteht (etwas enger an der Figur) oder an der unterhalb der Hüfte involviert bist. Jetzt kanns sein das weder noch eine Überschneidung festgestellt wurde, dann würde die Kollisionskontrolle ein NO zurückliefern. Nehmen wir mal an er stellt fest das die untere Box betroffen ist. Der Unterleib ist ganz grob unterteilt in 2 Beinregionen(Boxen). Ergo Prüfung ob eine Box davon betroffen ist. Nehmen wir an er meldet ein YES für das linke Bein. Dann kann es noch der Oberschenkel+Hüfte oder das Schienbein mit Fuss sein. Also werden diese beiden verfeinerten kleineren Boxen geprüft. Es gibt ein YES für Schienbein mit Fuss. Also kann man weiter prüfen ob es nun das Schienbein oder der Fuss war. Das lässt sich ewig weiterführen bis zur Mikrobe die grade den dreckigen Fuss langkrabbelt. Ich geb zu binäre Bäume wären hier sinnfrei.
Man kann es auch so betreiben das man die Polygonkollision prüft was dann in Richtung Primitivtests läuft. Dann würde man jede kleine Fläche die einen Körper modelliert mit jeder kleinen Fläche die die Umgebung modelliert ständig bzw. ausgewählt prüfen. So einen Aufwand kenne ich nur in der Entwicklung z.B. im Bereich FEM Rechnung.
Letzteres kann ich mir bei Ryzom nicht vorstellen weil es einen immensen Rechenaufwand bedeutet. Selbst wenn man vereinfacht z.B. dort wo man im Prinzip nur einfache geometrische Körper wie Zylinder darstellt, wären das tausende Vertices (die Knoten die eine Fläche/Körper(Polygon) definieren). Darum greift man eben zu solchen Algorithmen wie Bounding Box Trees das man einfache Boxen um Körper legt. Das vereinfacht die Rechnung, birgt sicherlich den ein oder anderen Nachteil, aber anders wäre das zur Zeit nicht vernünftig lösbar um ein flüssiges Spiel mit sovielen Figuren und Kollisionskontrolle zu gewährleisten. Genaugenommen wird keine exakte Kollision berrechnet sondern sie wird nur angenähert. Es gibt noch andere Verfahren und man könnte noch detaillierter Beschreiben wie dieser Abgleich zwischen den Boxen passiert, allerdings hab ich ersteres nicht gebraucht und für zweiteres ist ein Blick in die Literatur empfehlenswert für denjenigen dens interessiert.
Also: Sichtbar != Hitbox, das ist in den meisten Fällen kein Bug sondern einfach notwendig, oder man schaltet die Kollisionskontrolle ganz ab. Das sieht dann erst recht beschissen aus, ausserdem macht das den Rechner wahnsinnig wenn sich dann 40 Mann auf einen Fleck stellen. Man stelle sich nur einfach mal vor das sich die Gegner in die Mobs reinstellen können, nicht zwischen die Herde sondern in die Mobs hinein.
Ich kenn das Problem auf ähnliche Art Sadji, das mit den Pflanzen und Mobs die einen Einkreisen beim Buddeln. Ich hab mir damit geholfen das ich nah ran bin und dann von oben draufgeschaut hab oder ein bisschen weiter zur Seite als nötig. Ich dächte auch das man die Quellen wie Tiere mit SPACE oder ner anderen Taste anwählen kann wenn man davor oder daneben steht. Ich probiers nochmal aus wenn ich zu Hause bin.
Ich schliesse ja nicht aus das es Fehler geben kann bei der Hitboxdefinition, wenn ja dann ist es mir bis jetzt einfach noch nicht aufgefallen oder ich bin Schlimmeres gewohnt aus anderen Spielen. Das mit der Landschaft ist mir ein paar Mal auch aufgefallen das da eine unsichtbare Verlängerung war an einer Körperkante aber das kann man melden. Das man an Steilkanten nicht runterfällt finde ich inzwischen sehr praktisch, vor allem Nachts in Fyros nahe dem Canyon wäre ich mehr als einmal abgestürzt. Mag sein das es an einigen Punkten übetrieben ist, aber das kann man Melden.
Zurück zum Topic:
Mal abgesehen davon das noch nicht genug Highlvl Content für jeden Geschmack da ist - dieses Spiel ist keine Beta mehr und erst recht keine Alpha. Das Nevrax in einigen Punkten in der Vergangenheit offenbar zuviel versprochen hat und zuwenig geliefert ist was anderes. Ich habs bereits gesagt es gibt keine fehlerfreie Software die nicht nachbearbeitet werden muss und gerade MMORPG's haben keinen fertigen Zustand da durch die Erweiterung immer mit ein paar neuen Fehlern zu rechnen ist.