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Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 12:24 pm
by wirsinds
Sorry, ich bin auch gegen jede Art von Belohnungen von Spezialsierungen. Ryzom ist sehr gut WEGEN seines freien Skillsystems; wo gibt's das denn sonst noch?
Würden die Skillzweige besser balanciert werden, dann wäre die Auswahl nur weniger Skillzweige sowieso SELBSTREGULIEREND; da man einfach nicht 20 Jahre Zeit hat, alle Skillzweige mitsammen hochzuleveln!
Worin liegt die Logik im Belohnen von Spezialisierungen (das von Nevrax schon angedacht wurde und vermutlich noch immer in Planung für später ist)? Wenn ich im RL Karate, Kochen, Maschinschreiben UND Kettenhemden basteln kann, gibt's dafür irgendeine Art von Beeinträchtigung? Bin ich plötzlich BESSER im Maschinschreiben, wenn ich auf Karate und den anderen Kram verzichte??? Besser werde ich in allen Sparten doch wohl bloß durch Übung und Zeit, die ich dafür investiere, ne? Das "limitiert" ohnehin genug, denn Zeit ist nunmal begrenzt vorhanden.
Dann kommt noch, daß du eine lange "Durststrecke" ohne "Belohnung" vorschlägst, Legion; das vergrault doch bloß wieder Spieler, weil sie sich nimmer genug motiviert fühlen! War doch schon bei patch 1 so und nach anderen Veränderungen.
Einige Leute denken wohl nur an die Powergamer (oder sich selbst, falls ich nicht irre), die sehr schnell hochleveln? Es gibt aber auch genügend Fun-Spieler, die wegen des Spielspaßes oder der Entspannung spielen - UND es sollte doch auch an unsere Newbies gedacht werden, die sonst noch abgeschreckt werden.
Die Levelanzahl von 250 wird sich SPÄTESTENS nach den ersten Erweiterungen mit neuen Ländern usw. erhöhen MÜSSEN. Dann muß aber auch eine ordentliche Balance her; es geht doch nicht an, daß alle Mats über Qualität 200 an nur 1-3 Stellen zu finden sind, wo sich dann alle High-Level-Harvester zusammendrängen müssen... Ich würde keine frühzeitige Erhöhung befürworten ohne eine Überarbeitung der Balance!
Upsala/Vigor spricht einige ganz neue Aspekte von Problemen an, die ich glücklicherweise gerade in Ryzom noch wenig erlebt habe (anders als in anderen Spielen). Der Zwang von seiten anderer Spieler, etwas Bestimmtes zu leveln (in dem Fall Heilung, aber manch eine Gilde "zwingt" Neulinge auch zum Harvesten oder unterstützt sie wegen ihrer eigenen Highlevel-Crafter nicht beim Craften-Lernen), kein gemeinsames Leveln von High-Level-Chars mit Newbies (außer, wenn diese heilen) und unsoziale Verhaltensweisen wegen ansonsten versauter XPs...
Mein Vorschlag zur Bereinigung zumindest der XP-basierten Probleme: zurück zum Beta-System mit XPs pro Skill (niedere Skills bringen weniger XP, höhere mehr), und dazu noch ein Level-Cap; angepaßt an den Char-Level! Damit wird dann auch das "Hochziehen" von Newbies behindert, was Nevrax ja offenbar anstrebt... Außerdem: kein so DERMASSEN starkes Absinken der XPs pro Level (= des Caps), das man selbst über dem Mob ist, der ja noch immer stark genug bleibt, damit uns die neuen Spieler auch länger erhalten bleiben.
Wie man bei dem derzeitigen System aber mit dem Zwang umgehen soll, für eine Gilde harvesten zu müssen und nur ein, zwei High-Level-Crafter der Gilde unterstützen zu müssen, ohne selbst beim Craften unterstützt zu werden, kann ich nicht sagen...
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 1:06 pm
by kokunze
wirsinds wrote:Mein Vorschlag zur Bereinigung zumindest der XP-basierten Probleme: zurück zum Beta-System mit XPs pro Skill (niedere kriegen weniger XP, höhere mehr), und dazu noch ein Level-Cap; angepaßt an den Char-Level. Damit wird dann auch das "Hochziehen" von Newbies verhindert, was Nevrax ja offenbar anstrebt... Außerdem: kein so DERMASSEN starkes Absinken der XPs pro Level (= des Caps), das man selbst über dem Mob ist, der ja noch immer stark genug bleibt.
/sign
seh ich auch so
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 1:48 pm
by thorlof
@Vigor
Wenn einer Tot am Boden liegt, kann man den aufheben und "versaut" sich die XP nicht mit Heilen, denn man hat ihn nicht geheilt, sondern wiederbelebt und dafür gibts keine xp.
Ausserdem, nutzt doch mal eure Verzauberung auf Waffen etc. Ich hab da im Team immer nen Heilspruch drauf, kurz mal halbtoten kollegen angewählt, verzauberung genutzt und wieder auf feind los...ganz einfach und keine "xp-verschwendung"
@Topic
Zu der Idee von Legion, ich halte es auch eher für Sinnlos sowas, das xp-cap von 3k wird, ab 250 wohl bleiben vllt auch verdoppelt, aber selbst wenn, wirds ewig dauern bis man da einen Skill wieder ganz oben hat, selbst für Powergamer.
@Newbies hochziehen
Da finde ich das System von WoW gar ned übel, da kann man "Trainer" werden und seinen Lvl, demjenigen anpassen, welcher hochzuziehen ist, dadurch hat man zwar nur ncoh die seinem Lvl entsprechenden Skills zur Verfügung, aber erhält dadurch xp, wie wenn man tatsächlich auf dem Lvl wäre. Wobei ich mir beim XP-kriegen nicht 100Pro sicher bin, Beschreibung des Systems war nicht so detailliert.
Ich gugge bei WoW und vielen anderen rein, weil ich die Konkurrenz von SoR kennen will, nicht weil ich wechseln will!
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 2:11 pm
by rhalgaln
Einer der wesentlichen Punkte warum ich Saga of Ryzom spiele und nicht irgendein beliebiges anderes online Rollenspiel ist das ich mich eben grade nicht für irgendetwas entscheiden muss.
Eine Einschränkung auf entweder Dings oder Bumms ist genau das was ich an den "vorgefertigete Charakterentwicklung" Spielen hasse.
Levelcap auf 350 bei fortschreitender Progression wie im Moment ist vollkommen ausreichend.
Das Erlernen von höheren Fertigkeiten abhängig vom Fame wäre noch eine erfrischende Zutat. Könnte man beispielsweise eine Fertigkeit "Supperzapper 12" nur bei den GooHeads erlernen wenn man 80+ Fame bei denen hätte und Plattmacher 12 nur bei den Tutoren mit 80+ Fame wäre man zumindest damit beschäftigt Fame missionen zu machen um auf das erlernen einer bestimmten Fertigkeit hinzuarbeiten. Dadurch trennen sich ein bischen die Karavan von den Kami Anhängern und jemand der alles lernen will muss sich viel Gedanken über sein Fame machen.
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 3:52 pm
by micrix
Keine Spezialisierung. Das waere der Tod eines der besten features von SoR. Ich will bestimmen was ich wann und wie hoch skille.
Eine generelle Anhebung der Skills (300, 350 oder auch 500) klingt erstmal interessant. Nur bist du dann z.B. als lvl478 Magier unantastbar. Selbst ein 250er kann einiges vernichten. Aber bei 500 sind dann alle mobs wie Yubos
Voellig ausser Balance wuerd ich denken. So ein Magier koennte den outpost einer kleinen Gilde in 5 Minuten in seinen Urzustand zurueckversetzen
Crafter kaemen nicht mehr nach die Magiere und Nahkaempfer mit Waffen und Ruestungen zu versorgen. Mit selber buddeln dauert es jetzt schon ca. 25 Minuten um von Level 149 auf Level150 bei 2H Schwertern zu kommen. Nicht auszudenken wie lange einer braucht um Q500 Magieverstaerker bauen zu koennen.
Womoeglich noch mit weiterem treesplit bei 350 von HQ auf SHQ in den unterschiedlichen Magierzweigen (offensiv, deffensiv usw.)
Einige von euch scheinen ziemlich hohe Level zu haben, sonst wuerde sich das keiner wuenschen. Ich persoenlich finde die XP Kurve ab 150 schon ziemlich steil.
Noch was zu der Sache mit Buddelzwang in Gilden usw. *kopfschuettel* Das wuerd ich mir nicht bieten lassen. Nix dagegen wenn die Gilde sagt das jeder Neue eine bestimmte Anzahl mats liefern muss. Aber nur den highlevels die Stange zu halten ? Sollte jemand ingame sowas tun rate ich dazu den Kopf mal einzuschalten
Ich hoffe instaendig das es sowas nicht gibt.
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 7:08 pm
by pray0
Spezialisirung lieber nicht, der melee braucht aber neue stanzas die ihn alls tank im einstecken verbesern die ide ist gut.
Level cap erhöhen ist ne gute idee ob jetzt gleich 500 oder 350 ist ned so wichtig find ich vorerst, wichtig ist feur mich das es dan abwechslung gibt allso neue stanzas (da find cih dei idee von buffs und rüssi verbeserugn feur melees ganz gut) neue mobs und länder mit neuen lanschaften/texturen und dan auch etwas hintergrundstorie im spiel.
Halt dan was neues sonst kan man ja genauso gut nen 2ten char machen udn nochma auf 250 leveln.
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Mon Apr 04, 2005 9:18 pm
by jonasq
Also ich hätte dann gern nen Outpost, wo ich Sumpfkraut o.Ä. anbauen und abbauen(harvesten) könnte ... Dann wärs halt nen "echtes" RPG ...
Dann könnte man noch Boni auf DMG verteilen, wenn man stoned ist ...
und Mali auf Dodge/Parry, bzw mehr Fails bei den Casts, aufgrund erhöhter Unaufmerksamkeit *fg*
und Angeln für die Tryker ...
Ok, ich schweife ab ...
Aber auf jeden Fall weiterzudenkendes Thema ...
Mikira
PS: CoMa suchen fähige Leute für die Gilde.
Die Treibjagd nach frischen Homins ist eröffnet. Hierzu noch spezieller Werbethread... *schreib*
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Tue Apr 05, 2005 6:07 am
by tobi19
Ich verstehe, dass ihr alle das freie Fertigkeitensystem schätzt, vemrutlich weil es etwas völlig anderes ist was es so in einem MMORPG noch nicht gab.
Aber ich sehe das rein vom rollenspielerischen Aspekt aus. Mittelfristig gesehen (ich schätze mal es dauert noch drei Monate dann ist es so weit) hat jeder der Spieler, die von Anfang an dabei waren mindestens zwei Skills auf 250. Bei vielen ist das schon der Fall, es gibt auch welche mit mehr als zweien. In den meisten Fällen ist das Elementmagie (die rennen mittlerweile wirklich überall rum) und ein Melee-Zweig. Warum? Ganz einfach, weil das die im Kampf einzig wirklich erfolgreiche "Charakterklasse" (egentlich nen schlechtes Wort, aber ihr könnt mir folgen) ist.
Ich sehe da einfach keinerlei Abwechsung im System. Am Ende ist jeder absolut gleich (von den reinen Skills her gesehen). Und das kann so auf Dauer meiner Meinung nach nicht bleiben. Wird das Levelcap jetzt von mir aus auf 350, 400, 500 hochgeschraubt, die meisten werden immer wieder Ele leveln, Melee leveln, bis zum Cap, und am Ende ist wieder jeder ein Spiegelbild seines Nebenmannes.
Die Idee, sich ab 250 für eine Kampfrichtung zu entscheiden kommt von mir. Es wäre keine entgültige Festlegung (ein Lvl250 Melee kann ja immernoch stark sein, auch in einer Welt in der es 350er Melees gibt (was ich als gutes nächstes Levelcap sehen würde, 500 ist zu viel)) aber die Unterschiede wären klar erkennbar. Ein bischen mehr Rollenspiel im Rollenspiel halt.
Das muss euch natürlich nicht gefallen, aber hey, ich bin nicht eure Mama, kurbelt euer eigenes Hirn an und schreibt Vorschläge übers Ticketsystem. Ich verwette meinen Bauch (so schlank er auch sein mag, Luar) dass sich Nevrax ähnliche Gedanken macht. Die wissen genau das die 250 nicht mehr lange tragbar sind. Also helft den Franzosen dabei, sonst kann ja eh nix gutes rauskommen.
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Tue Apr 05, 2005 7:03 am
by keoerin
Hmm,
also ich denke viele sind genau wegen dieser Freiheiten hier gelandet/immer noch hier. Sicherlich sehen die meisten Charaktere ab einer bestimmten Stufe sehr ähnlich aus (Von den Fähigkeiten her). Aber das liegt ja nunmal daran, dass viele auf Effektivität setzen und nur wenige hier und da was ausprobieren wollen.
Ich denke nicht Spezialisierungen, sondern mehr Stanzas, als man kaufen kann sind der richtige Weg, wieder mehr Abwechslung reinzubekommen.
Vielleicht einfach Stanzas, die mit anderen nicht kumulativ sind. Sprich man kauft <irgendwas einsetzen> und damit fällt dann <irgendwas anderes einsetzen> raus. Solange beide Stanzas ähnlich gut sind und somit durch ihre Effektivität auch gewählt werden, hat mein seinen Spezialisten.
Das halte ich für wesentlich sinnvoller, als Leute in die Charakterklassen-Schublade stecken zu wollen.
Bei den Zweigen Magie und Kampf ist es ja relativ egal, wie man nen Mob tot bekommt (Für die meisten jedenfalls), aber beim Craften fängt es ja schon an. Wo will man da anfangen, bzw aufhören? Darf man jetzt nur noch Rüstungen machen, oder nur noch Sachen aus einem bestimmten Land?
Beim buddeln ist es wohl ähnlich.
Ich persönlich bin genau wegen diesen Freiheiten hier, mich nicht spezialisieren zu müssen und keine Charakterklasse wählen zu müssen. Und ich weiß, dass ich da nicht alleine bin.
Re: Ideen für die Zukunft
Posted: Tue Apr 05, 2005 7:25 am
by jonasq
keoerin wrote:.......
Vielleicht einfach Stanzas, die mit anderen nicht kumulativ sind. Sprich man kauft <irgendwas einsetzen> und damit fällt dann <irgendwas anderes einsetzen> raus. Solange beide Stanzas ähnlich gut sind und somit durch ihre Effektivität auch gewählt werden, hat mein seinen Spezialisten.
Dann bräuchte es aber noch eine Möglichkeit des Reskillens, was diese Bereiche angeht. Oder zumindest die Möglichkeit, diese zu testen.
Sonst gibts wieder Rumgeheule, weil Player X die <irgendwas einsetzen> Stanza gewählt hat, aber der Player Y mit seiner <irgendwas anderes einsetzen> Stanza scheinbar doch besser fährt, als Player X...
Grundsätzlich gilt, daß CoMa Member grundsätzlich und sowieso beide Stanzas haben *fg*
Mit bestem Gruße
Mikira
PS: Und nehmt uns nicht immer so ernst, wir sind
normale Menschen *rummbrüll*