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Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Fri Apr 01, 2005 4:44 pm
by lawin
raiden55 wrote:heu vous oubliez une chose : les artisants ne sont pas présents sur les 4 continents...
prenons un zorai, guerrier lv200 mettons, que va il lui arriver ?
il doit chasser, il peut le faire chez lui, mais vu la difficulté a trouver une équipe la bas, il va surement preferer aller au bosquet matis. s'il veut s'équiper, la encore il va avoir un sacré mal a trouver de l'équipement chez lui si les étrangers sont pénalisés a y aller... en bref
..
je suis guerrier lvl 230 zorai, j'ai du prendre 1/2 lvl chez les matis, le reste j'ai tous pris chez moi. Pour l'equipement, les crafteur zorai sont pas des manches. Je connai des crafteur 200+ depuis longtemps.
Biensur la jungle est pas tres peuplé, ce qui en fait son charme. pour trouver, une team c'est vrai que parfois on galere, mais quand on a une guilde ya pas de probleme. meme si on en a pas, suffi de connaitre les regions peuplé :p

Ps: ce post est hors sujet, mais j'en ai un peu marre qu'on sous estime la jungle :p c'est en voyant sa que les nouvo joueur prennent pas un grand bleu comme avatar :p

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Fri Apr 01, 2005 5:11 pm
by watom
Je n'ai pas tout lu. Mais franchemant, Prysma, c'est une super idée.
Changer de contient à pieds n'est pas si dur que ça.
Les rez sont trop utilisés comme des moyens de transport.

Enfin, pour faire court, j'adore tes idées :D

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Fri Apr 01, 2005 6:36 pm
by luinil
+1,

aujourd'hui on ne fait que des expeditions pour obtenir les tp et rez, ce genre de mesures pourait relancer certains aspects atrayants du jeu.

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Fri Apr 01, 2005 7:16 pm
by jezabel
Il faudrait trouver une utilité au convois de mektoubs de bats.
A l'heure actuelle le mektoub de bat est un coffre, ni plus ni moins.

Ce qui différencie un mektoub d'un inventaire perso c'est la capacité de stockage. Donc si on avait de très gros objets (plus gros que notre inventaire) à déplacer nous serions obligés d'utiliser nos mektoubs.
Autre défaut des mektoubs, on ne peut pas les soigner et ca c'est mal. Ca n'encourage vraiment pas à les sortir quand on sait que n'importe quel sort de zone de créature règle son compte à un mektoub en quelques secondes. Vous défendez votre mektoub, vous tuez le zerx et quand vous vous retournez, votre mektoub est mort sans que vous ayez rien pu faire parce que le zerx a envoyé son poison à 25 metres autour de lui.

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 3:29 am
by bourdu
L'utilité des mektoubs est toute trouvée : s'il n'y a plus de TP intercontinental, on a intérêt à porter plus qu'un simple sac quand on fait une expédition de transport de marchandises pour aller vendre chez les xxx. Un convoi qui protège ses mektoubs est la solution logique.

Et je suis d'accord, il faudrait pouvoir les soigner, même une fois morts à terre, mais avec un délai de "ressuscitabilité", comme pour les homins, après lequel il ne reste qu'une dépouille définitivement morte.

(Et dans les zones PvP, qu'on puisse soigner des mobs. hum euh j'ai rien dit)

Moyennants ces quelques petits ajustements sur les soins des mektoubs (et les difficultés techniques pour les devs qui s'ensuivent...) on pourrait avoir de très bons résultats et donner une nouvelle dimension au jeu en supprimant les TP intercontinentaux. Mais au moment du changement, les habitués de la facilité (et nous le sommes tous) seront déçus, voire très très déçus par un jeu où on ne "peut plus rien faire". Ca me rappelle l'après "patch 1", ça... mais en pire.


A propos, et si on supprimait Tous les TP ? Au moins, c'est simple à mettre en oeuvre. Et la difficulté serait progressive. Très dur d'aller au continent voisin. Déjà assez dur d'aller forer à la source ou aux vents du songe. Il faudrait des expéditions avec convois de mektoubs, là aussi. Les homins d'un même pays deviendraient tout de suite plus solidaires et organisés.

"Ce soir 20h on monte une expé-convoi pour tous ceux qui veulent se rendre à la source, allez amenez-vous les foreurs !"

Une autre expé assure le retour 2 heures plus tard.

Conséquence, davantage de contraintes horaires irl...

Conséquence, lors d'une expédition complète forage, le foreur passe seulement une partie du temps à forer. Donc, il faut lui donner plus d'xp par trou. (Le problème devient le déséquilibre de l'accès aux zones de forage dans les continents respectifs, si on enlève les TP. Zorai = accès simpliste à une zone q200. Tryker = rien de facile au dessus dee q50.)

Plus d'xp par trou, mais les plus fous resteront à la source sans conserver les matières... donc il faudrait introduire d'autres choses contre ça.. bref ca devient compliqué :) bon c'était peut-être pas une si bonne idée de supprimer Tous les TP...

Bon, il est tard, très tard, au lit. Je ne dois plus tenir des propos cohérents.

Prysma

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 4:09 am
by tchikoo
Je trouve que c'est une excellente idée ! Ca relancerait, en effet, plein de petits plaisirs qui ont disparu depuis que notre personnage à un accès complet à tous les continents. Rappelez-vous vos premières expéditions ... Le terme commerce y prendrait plus de sens ainsi que, comme il a été dit, les voyages organisés, les convois et leurs escortes etc ...
Je vote pour ! :P

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 7:17 am
by keillec
pour les nouvelles zones qui sont prevu d'accord.

pour les zone actuelles : contre.


:p

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 10:38 am
by cyrille5
Je suis contre pour la plupart des zones. Que certaines ne soit pas accessible par tp, pourquoi pas, mais pas toutes. Il faut aussi penser a ceux qui ne peuvent pas jouer beaucoup. S'il faut compter 2h pour faire l'aller / retour vers un spot de mp, plus aucnue de ces personnes ne forera, s'il faut compter +20min pour aller sur un spot de chasse (qui est peut etre deja pris), vous penez que quelqu'un qui ne joue qu'une heure (ou moins) par jour aura envie de chasser ?

Bref dans le principe c'est une tres bonne idée, mais le probleme, c'est que ec type de Rp intensif (meme si tres immersif et pationnant) n'est reservé qu'a ceux qui joue beaucoup, et les autres seront vites dégoutés.

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 10:50 am
by bourdu
cyrille5 wrote:Je suis contre pour la plupart des zones. Que certaines ne soit pas accessible par tp, pourquoi pas, mais pas toutes. Il faut aussi penser a ceux qui ne peuvent pas jouer beaucoup. S'il faut compter 2h pour faire l'aller / retour vers un spot de mp, plus aucnue de ces personnes ne forera, s'il faut compter +20min pour aller sur un spot de chasse (qui est peut etre deja pris), vous penez que quelqu'un qui ne joue qu'une heure (ou moins) par jour aura envie de chasser ?

Bref dans le principe c'est une tres bonne idée, mais le probleme, c'est que ec type de Rp intensif (meme si tres immersif et pationnant) n'est reservé qu'a ceux qui joue beaucoup, et les autres seront vites dégoutés.

Je suis de ton avis, et c'est pourquoi je défends ma première proposition sans les ajouts comme j'ai spéculé dans mon dernier post (=> suppression totale de la TP = non.) Ainsi les joueurs plus occasionnels pourront sans trop de problèmes monter le forage du continent où ils se trouvent. Mais le forage des primes reste "réservé" à ceux qui soit s'expatrient dans les primes, soit participent davantage au jeu.

Ne nous leurrons pas : Ryzom n'est pas le MMORPG conçu pour être accessible autant au joueur occasionnel qu'au joueur qui y consacre du temps. Je suis d'accord que certains compromis doivent être (et ont été) faits pour les joueurs occasionnels, mais Ryzom a plus misé sur l'immersion et le roleplay que d'autres MMORPG justement.

Avoir une guilde, participer à la défense de son outpost, vont également dans le sens des contraintes irl, et défavorisent le joueur occasionnel.

Prysma

Re: Réforme du système de téléportation

Posted: Sat Apr 02, 2005 11:08 am
by mandis
S'il faut compter 2h pour faire l'aller / retour vers un spot de mp
a part si tu vas au fin fond des primes
t'as jamais besoin de 2 h de routes

Quand au foreurs continantaux, il leur sufit de trouver un colporteur pour ne pas avoir besoin de renter vider leur sac...