bah moi j'utilise le fusil et il a una portée de 40m , ma mitrailleuse 50m et mon lance grenade 57m.
par contre moi mon problème ayant tenté d'utilisé mes armes lourdes pendant l'invasion j'ai remarqué que la zone d'impact de la mitrailleuse est faible et que celle du lance grenade n'est pas non plus terrible.
je tiens pour preuve que les spots de mechant kitin ( avec 5-6 kitin) pour bien les tuer il faut absolument taper celui au milieu sinon , si on tape un qui est sur le coté . vous etes sur de touché que la moitié des kitins(effet de zone trop faible on peut touché 6 mobs s'ils sont collé , très très collé les uns aux autres).
mon lance grenade tir avec stanza tir au environ de 17 coups min , ne pouvant porter plus de 9 grenades (30s de tir à tout cassé), si je rate une seul fois alors que 5 kitin cour vers moi je suis mort parce que j'ai pas le temps d'en reprendre dans mon mektoub situé à 5m de moi.
--> donc il faudrait pouvoir prendre plus de mumu et une touche de chargement dans l'arme des mumu.
pour l'instant la seul arme que je trouve utile et pas trop contraignante c'est le fusil 33coup et 40m de porté c'est bien avec 209degats au lvl100 cava.
et au moins on peut grouper et taper des mobs 50-70 niveau audessus du sien, car malgré le faible taux de réussite c'est assez bien pour xp( on peut prendre plus de 1400balles) , par contre la mitrailleuse(24 balles) et le lance grenade (9 grenades), non.
Armes de tir - Test
Re: Armes de tir - Test
Moi j'aimerai bien comprendre l'interet de tuer des mobs de 50-70 lvl de plus que soit, on touche rarement, on use son materiel plus vite, et ca rapporte pas plus d'xp vu que le max est à 3k ...
Re: Armes de tir - Test
euh si , si tu es en groupe de 5-6 tu ne vas pas taper des mobs de ton level ce serait inutile . mais des mobs qui permettent au groupe d'avori de l'xp , donc des mobs qui peuvent etre 50-70 level audessus de toi.berenice wrote:Moi j'aimerai bien comprendre l'interet de tuer des mobs de 50-70 lvl de plus que soit, on touche rarement, on use son materiel plus vite, et ca rapporte pas plus d'xp vu que le max est à 3k ...
je voulais dire que l'on peut utiliser le fusil dans un groupe pour xp rapidement ce qui n'est pas le cas de la mitrailleuse et du lance grenade.
d'autre part , j'utilise 2fois moins de mumu en groupe qu'en solo et cela xp plus vite en groupe qu'en solo , voilà. faut pas chercher plus loin l'explication.
PS je ne suis pas encore arrivé au niveau où j'use totalement mon arme avant d'en changer.
Re: Armes de tir - Test
Je trouve la portée des armes très convenable, si on se place du côté réaliste d'armes de jet. 50 m (ou 25 pour un pistolet) de portée effective c'est énorme vu l'état de technologie des homins (filez-moi une arme de tir de la Karavan sinon), en plus on ne risque pas de balle perdue. Certes les lanceurs de sort peuvent toucher des cibles plus éloignées, mais d'un ils doivent rester statiques lorsqu'ils incantent et leur incantation peut durer (alors que le tireur, rappellons-le est totalement mobile) et de deux tout sort qui porte loin consomme de la sève alors qu'on n'est pas obligé d'utiliser une action spéciale de tir (et donc économie.)
Dimanche dernier j'ai intégré un groupe de tireurs, nous étions 5 en tout entre le niveau 25 et 35 en gros en tir contre des mobs deux fois plus forts. Fusils-arbalète, fusils et un pistolet, ça donnait bien, très bien même: presque pas besoin de soigner durant le combat, seulement à la fin et encore. Avec l'agacement on peut se passer l'aggro du mob pour mieux répartir les dégâts. Vraiment pas de difficulté.
Même seule, avec mes 35 en tir, il n'y aucun danger à chasser par exemple le yubo endiablé, le mektoub détalant, ou autre animal de la même catégorie. Une arme de qualité (pistolet tshaï, rien que le nom déjà
), des munitions de qualité (en grande quantité), une ou deux actions de tir, et le tour est joué. Avec un petit calcul:
- soit une arme de mêlée 120 dg / 20 cpm, qualité et compétence 40 pour faire simple, ça donne 120*20 = 2400 patates à la minute, disons 4000 avec des options.
- une arme de tir et ses munitions 70 dg / x cpm, avec cadence de tir on arrive vite à 1 tir/seconde, ce qui peut donner 70*60 = 4200 environ soit à peu près l'équivalent, si ce n'est l'obligation de recharger manuellement qui fait perdre énormenent de temps.
Pour moi le système est équilibré, mais il faut voir à plus haut niveau ce que ça donne, et en situation de stress (défense d'avant-poste...)
Dimanche dernier j'ai intégré un groupe de tireurs, nous étions 5 en tout entre le niveau 25 et 35 en gros en tir contre des mobs deux fois plus forts. Fusils-arbalète, fusils et un pistolet, ça donnait bien, très bien même: presque pas besoin de soigner durant le combat, seulement à la fin et encore. Avec l'agacement on peut se passer l'aggro du mob pour mieux répartir les dégâts. Vraiment pas de difficulté.
Même seule, avec mes 35 en tir, il n'y aucun danger à chasser par exemple le yubo endiablé, le mektoub détalant, ou autre animal de la même catégorie. Une arme de qualité (pistolet tshaï, rien que le nom déjà
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- soit une arme de mêlée 120 dg / 20 cpm, qualité et compétence 40 pour faire simple, ça donne 120*20 = 2400 patates à la minute, disons 4000 avec des options.
- une arme de tir et ses munitions 70 dg / x cpm, avec cadence de tir on arrive vite à 1 tir/seconde, ce qui peut donner 70*60 = 4200 environ soit à peu près l'équivalent, si ce n'est l'obligation de recharger manuellement qui fait perdre énormenent de temps.
Pour moi le système est équilibré, mais il faut voir à plus haut niveau ce que ça donne, et en situation de stress (défense d'avant-poste...)
Re: Armes de tir - Test
- de 1 , pour moi la meilleur cadence que j'ai en tir au fusil c'est 34-35coup /min avec tir+7 donc , non tu n'arrivera jamais à 60coup/min. de plus avec tir+7 tu bouffe en moyenne 40% mini de ta viet ET de ta stamina, SI tu as eu la bonne idée de resté en armure légère. Sinon tu n'a plus rien en stamina 0.laestic wrote: - une arme de tir et ses munitions 70 dg / x cpm, avec cadence de tir on arrive vite à 1 tir/seconde, ce qui peut donner 70*60 = 4200 environ soit à peu près l'équivalent, si ce n'est l'obligation de recharger manuellement qui fait perdre énormenent de temps.
Pour moi le système est équilibré, mais il faut voir à plus haut niveau ce que ça donne, et en situation de stress (défense d'avant-poste...)
au niveau 100 , j'ai calculé qu'avec la stanza tir+6 on avait que 33% de degats en moins par rapport à un melee.Donc tir et melee c'est pas équivalent.
- de 2, en défense d'avant poste contre les kitins puisque tu as moins de possibilité de bougé, tu as plus de chance de te faire tuer. puisqu'il y a plus d'objet que d'habitude ton ordi est plus lent , donc plus lent pour rechargé .vu que c'est une situation de stress , si tu défend seul en essayant de tuer plusieurs kitin tu as peu de chance de tenir plus de 3 -4 mobs apres tu es à sec(vie et stam) et là t'es obliger de repartir en arrière pour te régénérer lentement.
si par un hasard tu utilise la mitrailleuse à 15coup /min environ tu tient 1min 30- 2min max avant de devoir recharger ton sac , si tu n'a pas fini de tuer le kitin en face de toi , tu es mort . pourquoi? il te faut bien 6-8s pour recharger 1 mumu tellement t'es stressé( c'est dur de faire "i" "clic sur mektoub" 'clic droit" "clic vers sac" "bouger souris" "clic sur icone mumu charger" " tir" surtout si l'ordi à un peu de mal avec le nombre de polygons a moins de garder le mektoub toujours ouvert c'est vrai). quand tu as une mitrailleuse ou un lance grenade tu prie pour ne jamais raté ta cible d epeur de ne plus avoir de mumu :/.
Re: Armes de tir - Test
faut voir aussi que tu débute en tir et que tu dois avoir une autre carriere qui te permet de tenir le choc...un pure tireur se fait purement laminer en solo... si tu préfère il serait l'équivalent à niveau égale d'un mage débilitant qui abat un mob uniquement avec le sort folie (c'est limite suicididaire et tot aussi aléatoire que le tir...)
pour ce qui est de la portée je suis pas du meme avis...50 m c'est pas beaucoup... essaye toi au lancer de javelot... faut pas etre fortiche pour y arriver en entrainement... alors une arme qui utilise le principe de l'explosion... ça tire plus loin... exemple page du Quid http://www.quid.fr/2000/Q054680.htm
regarde le mousquet qui a une portée de 230m... meme si l'hominidé à pas le niveau technologique (le lance grenade et la mitrailleuse c'est quoi ?!?!?) on devrait au moins avoir une portée de plus de 50m au fusil... meme un arc tire plus loin...
(Heu... ça c'est vu que je veux déssouder des mages ?)
pour ce qui est de la portée je suis pas du meme avis...50 m c'est pas beaucoup... essaye toi au lancer de javelot... faut pas etre fortiche pour y arriver en entrainement... alors une arme qui utilise le principe de l'explosion... ça tire plus loin... exemple page du Quid http://www.quid.fr/2000/Q054680.htm
regarde le mousquet qui a une portée de 230m... meme si l'hominidé à pas le niveau technologique (le lance grenade et la mitrailleuse c'est quoi ?!?!?) on devrait au moins avoir une portée de plus de 50m au fusil... meme un arc tire plus loin...
(Heu... ça c'est vu que je veux déssouder des mages ?)
Re: Armes de tir - Test
Un truc pour recharger plus rapidement, a condition d'avoir les mumus dans le sac bien entendu, c'est de cliquer avant que le chargeur soit vide, vos munitions vont apparaitre avec en haut a gauche une main vide. Au moment ou la main disparait, cliquez sur un chargeur. En faisant comme ca, je ne perds jamais un tour même avec tir +6
) et que c'est la même chose pour les balles 
A la différence près que les mousquets sont faits en métal, et pas en carapace de crabe, tendons de clebards, peau de bébé phoque, et os d'autruches (clopper, ragus, yubo, ybertooms wrote:pour ce qui est de la portée je suis pas du meme avis...50 m c'est pas beaucoup... essaye toi au lancer de javelot... faut pas etre fortiche pour y arriver en entrainement... alors une arme qui utilise le principe de l'explosion... ça tire plus loin... exemple page du Quid http://www.quid.fr/2000/Q054680.htm
regarde le mousquet qui a une portée de 230m... meme si l'hominidé à pas le niveau technologique (le lance grenade et la mitrailleuse c'est quoi ?!?!?) on devrait au moins avoir une portée de plus de 50m au fusil... meme un arc tire plus loin...
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Aryon
-=[¤ Officier : Le Cercle de L'Aube ¤]=-
-=[Toute EXP faite n'est plus a faire]=-
-=[¤ Officier : Le Cercle de L'Aube ¤]=-
-=[Toute EXP faite n'est plus a faire]=-
Re: Armes de tir - Test
Je vais donner mon avis car pour une fois je pense qu'il est autorisé
. Je crafte toutes les armes et pratiquement toutes les munitions. De plus je pratique le tir à une main et le tir à deux mains et ce avec un certain succès. Le problème du tir ne vient pas tant des stanza qui consomme ou du combats en lui même, il vient plutôt des armes et de leur manque de différences. Que ce soit entre deux armes identiques mais de ql différentes qu'entre 2 plan différents. Je m'explique:
- Quelque soit la ql de votre armes les caractérisques resterons identique ainsi une amre ql10 à la même portée et la même cadence de tir qu'une arme ql120 par exemple. Le seul moyen de faire évoluer cela est de changer le type de matériaux utilisé pour la fabriquer (fin, base,choix,etc...). Cela me paraît assez illogique et surtout dommage. En effet cela n'inscite pas à la progression de la fabrication des armes.
- La différence entre les plans n'est pas assez marquée: un fusil-arbalète possède excatement les caratérisque qu'un fusil normal, seul différence la taille du chargeur (24 pour le fusil, 12 pour le fusil-arbalète). Problème: vous dépenser plus de mp pour faire vos chargeur de fusil-arbalète que ceux de votre fusil. Hors les dégats sont rigoureusement identiques. Cela n'inscite donc pas à la diversification puisque d'un côté vous aurez pour 4 mp un chargeur de 40 balles (en fait 24+16) faisant, au lvl100, 209 de dégats et de l'autre un chargeur de 20 balles (12+8) faisant excatement les même dégats mais vous coutant 6 mp
Voila à mon sens où ce situe le problème du tir bien plus que dans son utilisation en combats
Athina, Valkyrie des Karavanier Tryker

- Quelque soit la ql de votre armes les caractérisques resterons identique ainsi une amre ql10 à la même portée et la même cadence de tir qu'une arme ql120 par exemple. Le seul moyen de faire évoluer cela est de changer le type de matériaux utilisé pour la fabriquer (fin, base,choix,etc...). Cela me paraît assez illogique et surtout dommage. En effet cela n'inscite pas à la progression de la fabrication des armes.
- La différence entre les plans n'est pas assez marquée: un fusil-arbalète possède excatement les caratérisque qu'un fusil normal, seul différence la taille du chargeur (24 pour le fusil, 12 pour le fusil-arbalète). Problème: vous dépenser plus de mp pour faire vos chargeur de fusil-arbalète que ceux de votre fusil. Hors les dégats sont rigoureusement identiques. Cela n'inscite donc pas à la diversification puisque d'un côté vous aurez pour 4 mp un chargeur de 40 balles (en fait 24+16) faisant, au lvl100, 209 de dégats et de l'autre un chargeur de 20 balles (12+8) faisant excatement les même dégats mais vous coutant 6 mp
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Voila à mon sens où ce situe le problème du tir bien plus que dans son utilisation en combats
Athina, Valkyrie des Karavanier Tryker
Nous vivons la mort par intermittence et la vie comme un contrat que nous n'avons pas signé.