Compétence de tir

Jetez-nous des pierres, lancez-nous des fleurs... Mais surtout, dites nous ce que vous pensez!

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failo
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Re: Compétence de tir

Post by failo »

shantag wrote:
Après, après... en faisant l'effort de réflexion en étant dans la peau des mages et des soigneurs surtout (qui l'ouvrent trop rarement à mon avis, mais les neutra devraient réagir là ), ces limitations sont les bienvenues : quand un lg ou un mitrailleur (mais c'est souvent des lg ou/et des mitrailleurs) les déquille par lot de 5-6 en 3-4 rafales en 8-10 secondes, c'est hautement frustrant. C'est là qu'on se dit que face à eux, le tir est démesurément surpuissant. Je comprends mieux les limites dans leur cas...
Bah les soigneurs au lieu de lancer 2 soins et crever, ils lanceront 1 soin et creveront...donc ça ne changera pas grand chose.
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billie21
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Re: Compétence de tir

Post by billie21 »

youri1er wrote:Si je comprend bien le lance grenade tirrerait plus vite et ferais plus de dégat qu'un pistollet??? ça orriente le jeu vers le bourrinisme absolu!
Degats par seconde ne signifie pas "vitesse ET degats". tu peux tirer super lentement mais avoir un fort DPS car tu fais des degats enormes, ou tirer rapidement avec des faibles degats et donc avoir un bon DPS quand meme.
le LG avait deja un fort DPS comparé au pistolet je pense, tout en tirant plus lentement il faisait bcp plus de degats, donc ca ne doit pas changer tant que ca...
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beathnic
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Re: Compétence de tir

Post by beathnic »

failo wrote:Bah les soigneurs au lieu de lancer 2 soins et crever, ils lanceront 1 soin et creveront...donc ça ne changera pas grand chose.
Oui mais, si ce qui est écris dans le patch se fait bien, les mages pourront s'éloigné au lieu de tombé comme des mouches.
Beathnic

Les Jardins d'Atys
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failo
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Re: Compétence de tir

Post by failo »

/HS
Derniere remarque pour les mages: Un heal qui recule, il est peut-etre vivant, mais il n'a servi à rien.

A mon sens au vu de l'évolution il n'y aura bientot plus de mage en pvp
/fin du HS

Pour revenir au "réalisme" sur les armes de tir, il serait peut-être bien que les magasins sur pattes, les mektoubs, deviennent tuables.
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pouillu
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Re: Compétence de tir

Post by pouillu »

failo wrote:...les mektoubs, deviennent tuables.

Roooh ouiiiii j'pourrais enfin tuer quelque chose pis c moche et ca pue :p
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natara
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Re: Compétence de tir

Post by natara »

si on peut tuer les toubs, faudrait pouvoir les soigner aussi alors... car, j'imagine mal un artilleur sans ses toubs... et s'il se fait tuer tout ses toubs à chaques ap, y aura plus d'artilleurs :p
failo
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Re: Compétence de tir

Post by failo »

Tuer les toubs, ça ne détruit pas les mp, ça invite juste à la prudence, et ne plus avoir des artilleurs avec 4 magasins indestructibles juste derriere eux.

Enfin bon si ceci parait logique à tous d'avoir une armurerie ambulante indestructible...
Last edited by failo on Sat Mar 31, 2007 11:26 pm, edited 1 time in total.
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onirim35
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Re: Compétence de tir

Post by onirim35 »

Devoir posséder des munitions pour tirer, en plus de la stam et de la vie qu'il faut dépenser, c'est déjà beaucoup. On doit aussi s'organiser à l'avance pour déplacer ses mektoubs, prévoir les MP qui vont bien, etc. Si en plus les toubs sont tuables (au prix que ça coute, et avec tous les abus que ça peut amener), c'est sûr qu'il n'y aura plus que des mages offensifs, car la sève est facile à régénérer, et est inépuisable (en plus ne coute rien).

C'est facile d'arriver la bouche en coeur sur un théatre de bataille d'OP, mais le tireur lui, il a bossé avant... il a pris du temps pour déplacer ses mektoubs (ça peut être trèèèèès long).

Pour ce que j'en vois, je pense qu'il faut laisser de toutes façons le développement se faire, et ensuite affiner lors de la phase d'ATS. Ici chacun tente de défendre son bout de fromage sans se soucier réellement de l'équilibre du jeu (et pour s'en soucier, encore faudrait-il pouvoir peser et quantifier chaque façette du jeu, que cela soit la difficulté à XP, le temps de préparation, l'utilité en jeu de groupe, la valeur en PVE/PVP relative, le coût en dappers, etc, etc.)
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dolgan92
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Re: Compétence de tir

Post by dolgan92 »

onirim35 wrote:(et pour s'en soucier, encore faudrait-il pouvoir peser et quantifier chaque façette du jeu, que cela soit la difficulté à XP, le temps de préparation, l'utilité en jeu de groupe, la valeur en PVE/PVP relative, le coût en dappers, etc, etc.)
même avis, les volumes n'ayant pas changé un artilleur n'aura toujours sur lui que max 8 grenades avant de devoir passer a autre chose. ou alors il a ramené ses toubs .
de plus au niveau tactique le fait d'etre statique change tout, les artilleurs pourront prendre beaucoup moins de risque. plus question de se faufiler par derriere tout en balancant des bastos ou alors faut etre kamikaze.
a mon avis, ils devront se trouver une place a l'abri derriere une rangée de garde.

et pis ce sont des classes uniquement pvp, quel interet si ya pas un ti'bonus a la clé ?
Talooss O' raudann

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shantag
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Re: Compétence de tir

Post by shantag »

On revient à un truc du post "qu'est ce qui vous agace le plus?" : le mektoub n'a pas de prédateur chez les mobs, laissez le au milieu d'un champs de tyranchas il broute son herbe tranquillement.
De rares fois il y a une agression sur le toub durant un trajet. Le bug du toub de monte qui dès qu'il décanille votre perso est coincé dessous, bien en vie, et celui-ci se fait tarter par le/les mobs jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Faire le trajet jusqu'à un OP avec ses toubs chargés de munitions "c'est dur"... Si, du haut de nos lvl 120 et lorsque nos gb étaient 150, voir 200 ("waow le Dieu ! Un jour j's'rai comme lui""*exclamation rapportée par newbi Phyli novembre 2004*), nous prenions Atys pour l'anti-chambre de l'enfer tant les expéditions à 50 gugusses étaient improbables quant à leurs chances de succès, désormais 2 GB 230+ franchissent les abysses Atysiens comme s'ils empruntaient les autoroutes bretons sans péage.

Les toubs sur champs de bataille, dans le stade actuel, c'est abusé, point. S'il était prévu que l'encombrement des munitions pénalisait par leur faible quantité leur puissance dévastatrice, il n'était pas prévu que cela soit contourné par la présence de sac à dos en cuir gris indestructible à forte contenance de mps craftable de munitions.

Le toub doit être tuable par la partie adverse en ce cas. Mieux : pourquoi la bête ne serait pas non plus elle même neutralisable par un sort de fear et envoyée dans un champs d'agro qui se ferait une joie de boulotter une bestiole quasi sans défense et en état de faiblesse car chargée à bloc de lourdes MP voir de munitions déjà craftées ? Ses maîtres sont bien eux sensibles au fear, la bête serait elle plus puissante que le maître ?
J'ironise.

Voila le truc IG qui plairait certainement si les toubs sont toujours présent sur OP :

- Le toub doit être tuable, à sa mort une partie des MP devrait être détruite (raison rp : la créature si lourde s'effondre sur ses sacs, la mort a été provoqué par sort feu, éclair ou onde de choc détruisant une quantité de MP, la mort est du à un tir de mitrailleuse, LG...)

- Quand un porteur de munitions, quel qu'il soit, homin ou toub, meurt... il crée un dommage de zone explosif, ou de gaz, ou d'explosion magique, rapport à sa cargaison dangereuse.

- Inscrivez-vous à la ligue de sauvegarde des mages soigneurs, espèce en voie de disparition.

Rendez le toub accessible, là c'est un chargeur gigantesque qui se substitue à la contrainte du sac à dos de l'homin.
Last edited by shantag on Sun Apr 01, 2007 10:24 am, edited 1 time in total.
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