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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 10:38 am
by warba
anemhedd wrote:D'ailleurs je trouve dommage vraiment dommage qu'un enchantement d'arme consomme sur nos point de vie/seve. On a déja payé des cristaux consommé pour les faire, et en plus ca consomme énormément. Permettre d'avoir une consommation minime sur les enchantement d'armes permettrait au Tank de multiclassé en mage off et se servir de ce niveau pour faire plus mal.

j'ai essayé en armure lourde, avec un enchant 250 sur mon arme, je consomme plus de 1000 PV pour lancer un sort, avec 160 vie 160 seve et 80 portée dans l'enchant.
Si ça consomme autant, c'est sûrement pour limiter le "pexe aux cristaux", qui est un exploit. Si on pouvait mettre 50 sorts dans une arme, nul doute que tous les magos offs lvl 250 pexeraient leur melee seuls, et facilement...

Warbazhul

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 10:51 am
by saucyzon
daerel wrote:Soyons franc, t'as raison !

Mais qu'est-ce que c'est fun d'être un guerrier plutôt qu'un mage off... Et mieux un tireur !

Je me suis mis à la off... et j'ai fini ma carrière au niveau 125... j'ai acheté les sorts spéciaux... et je les trouve moche... Glace, Pourriture sont plus jolis que Feu et Poison... Seule l'Onde de choc m'amuse...

Mais soyons franc, je prends vraiment mon pied au tir ! Et au tank !

D'ailleurs, je vise 200 en épée 1M et 250 en tir 1M... alors que la off restera sagement à 125...

Tout est question de fun...

A en entendre certain, seule l'efficacité compte... le ratio dmg/xps dmg/victoire...

Argh... j'entends la même chose au boulot, à la tv, à la radio, dans les journaux...

Toujours avoir plus en fournissent le minimum d'efforts...

Suis aps comme ça... et j'aimerai franchement arrêter de lire ce genre de philosophie tout le temps sur le jeu ou de me faire traiter de nul car je ne pense pas philosophiquement comme ça...

je suis là pour jouer, pas pour devoir avoir une productivité intensive !

ihih ! Je suis entièrement d'accord avec touaaaa Ser Luth ! :)

Et donc pour ma part, si je ne m'intéresse qu'au combat de mélée, c'est que ma trykette adooore tapper, aller au corps à corps, se défouler, et tout et tout ! ;p
Tu penses bien que si les purs tankeurs continuent de tanker à l'heure actuelle, c'est pas par désir d'être le sur-puissant maitre de l'univers ! ;p
Donc vi, c'est une question d'intérêt et d'amusement avant tout !

Maintenant, la question était de savoir si les homins trouvent les tanks utiles dans le jeu, à l'heure actuelle. Je pense maintenant que les tanks sont utiles, surtout lors des chasses. Pour le PvP, c'est plus discutable ... mais il vaut mieux un tank que rien dutout ! ;p

Le gros problème, c'est que beaucoup de multiclassés mélée/off choisiront systématiquement d'être off lors des évennements PvP (voire certaines expéditions), tout simplement pour être plus efficace et utile ... et soyons francs, qui choisirait alors de tanker plutôt que off si ce n'est que par amusement et intérêt pour ce "sport" ! (vivi, c'est du sport ! ;p)
Je tiens quand même à dire que je trouve normal qu'un off mutliclassé en combat soit plus puissant qu'un off pur, et ne veux pas remettre ça en cause ! Mais il serait bon de trouver une utilité pour les multiclassés de choisir de tanker plutôt que off en PvP ! ;p

Pour ma part, seul le combat de mélée m'intéresse (et un peu le heal ! ;p), et je ne monterai pas ma branche de off juste parceque c'est plus puissant, ce n'est pas mon but ! Elle restera à 21 ! ;p

Donc Luth, je te rassure, les tanks ne font pas ça par recherche de la puissance suprème avec des dégats à faire pêter tout-Atys, mais bien pour le plaisir de jouer, ce qui prime dans mon cas ! Seulement, parfois, Anozefy aimerait être un peu plus utile qu'elle ne l'est dans les combats (c'est parfois dû à des erreurs du joueur, soyons francs ! ;p), et ne pas servir qu'à sortir des blagues foireuses et tryketteuses pour détendre l'ambiance, ce qui n'est d'ailleurs po toujours le cas ! Sont durs à faire rire ces Matis ! ;p

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 11:34 am
by warba
Au fait, désolé si je suis un peu lourd avec tous mes messages, c'est juste que ce problème ne date pas d'hier, mon premier ticket à ce sujet, et mon premier post datent de début janvier, quand je me suis rendu compte du déséquilibre et de la faiblesse des tanks lvl 150+ dans une team de lvl 150+. On m'avait dit IG (réponse à mon ticket) que les devs étaient au courant, et allaient s'occuper de ça dès que possible. On est fin juin et rien n'est encore fait.... Alors JAMAIS JE NE LACHERAI LE MORCEAU. Le jour où vous ne m'entendrez plus à ce sujet, c'est ou bien que les devs auront rééquilibré les classes, ou bien que j'aurai choisi un autre jeu, dans lequel j'aurai ma place en tant que tank.

J'oubliais : ou bien que j'aurai trouvé la team exceptionnelle qui me permettra de me sentir utile, même si en pvp et expés/events, ça me semble impossible.

Warbazhul

PS : jamais je ne monterai mon off, plutôt mourir... heu changer de jeu.

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 2:24 pm
by snakke47
warba wrote: Chacun son unique rôle dans la team, pas de polyvalence une fois son rôle choisi.
dans ce cas ya cas tuer les healers en premier donc comme ils sont mort personne peut les relevés et dc c'est un combat qui dure 3 sec je pense que le probleme n'a aucune solution et que Nevrax a deja essayé de faire au mieux...

Yento euhh bah non juste Yento cette fois :p

aucun lien avec :
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V

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 3:19 pm
by squall82
bon, comme ça a l'air d'etre le moment de donner des idee pour resoudre ça (ça fait deux pages ou y a presque que ça ;) ) voila une que j'ai envoyée en ticket y a un moment (... quelque mois en fait) :

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Je pense que cela peut se résoudre sans une refonte totale des 2 branches, mais tout simplement en lui apportant deux trois truc en plus. L'idée principale est une amélioration venant de l'équipement associé à 2-3 stanza supplémentaire.

Amélioration de l'équipement :


Les armes :

Mon idée serait de faire en sorte que les skin3 des armes ne soient plus là juste pour faire joli !!
Il serait normal qu'une épée enflammée fasse des dégâts de feu, qu'une pique empoisonnée empoisonne, etc... Cela se traduirait par l'utilisation d'une stanza utilisant les caractéristiques des armes, ces dernières ne seraient accessibles qu'au lvl150, lvl ou les plan de skin3 sont disponibles pour les artisans. Evidemment, il faut pas que l'utilisation des caractéristiques, soient trop puissante, mais un gain de puissance de frappe de l'ordre de 10-15% est tout à fait envisageable vu la puissance des mages offensifs, ou bien un effet dans le temps (ex : poison des armes matis). Le gain de puissance de frappe pourrait être plus important si ce qui suit est également mis en place.

Tout comme les armes peuvent être dotés d'effets liées aux craft des races, il serait aussi intéressant qu'il y ai un tel effet sur les armures. Cela aurait un meilleur effet visuel (surtout pour des armures lourdes dont les skin sont de plus ou moins bon/mauvais goût) et permettrait aux crafteurs d'écouler leur point de compétence souvent en surplus à partir du lvl100.
Mais l'autre intérêt, viendrais surtout en complément de ce qui a été dit précédemment pour les armes : une résistance (ou amplification si pouvoir complémentaire, ex : le vent amplifie la puissance du feu) constante aux effets des armes de la même race (ex : armure fyros protège de l'effet feu des épées et haches fyros).

Cette résistance pourrait pourrai également s'appliquer aux sorts, en donnant un certain pouvoir de protection face aux sorts de la même race (de l'ordre de 10-20%). Cela pourrait aussi se traduire par l'utilisation d'une stanza de type aura permettant d'absorber et convertir en vie, stam ou seve , une partie de la puissance des sort offensifs (de même nature que l'armure) lancé sur le porteur. Ce type de stanza serait paramétrable par le joueur comme les stanza du type auto-régénération de façon à ce qu'il choisisse quelle proportion de stam, seve ou vie, il veut que l'absorption du sort, lui régénère.

Cela seraient evidemment applicable à tout type d'armures pour ne pas avantager de trop tel ou tel (non)classe. Il est possible cependant que tel ou tel armure donnent plus de protection magique aux porteurs (inverse de la résistance physique ' mage mieux protégé qu'un tank)
LE point important étant que l'armure d'une race protège contre ses propres armes/sorts, mais pas celle des autres.

Il faudrait également une condition pour que ces effets de protection soient en marche : avoir une armure complète et pas un bout de toute les armures (pour la résistance magique tout du moins étant donné que les dégat magique sont généralisés et non ciblés comme ceux de mélée).
Il est aussi evident que si les armures protègent des sorts de race des joueurs, elles protègent également des attaques des mobs du même type (foudre des kincher/goari, feu des frahar/kipesta, poison des bolobi/kirosta …).


En plus de donner une petite amélioration aux tanks niveau puissance, cela rendrait les combats plus tactiques et demanderaient un peu plus d'attention de la part des joueurs (surtout des mages offensifs) quant à quoi utiliser sur qui. Cela rendrait également l'artisanat de certaines races plus intéressantes (notamment les armures zorai qui sont assez boudées des joueurs). Cela permettrait aussi de voir apparaitres de groupes entiers équipé avec de l'artisanat de la même race pour pouvoir combattre plus efficacement certain roi, boss (ex : tous équipé en artisanat zorai pour combattre un roi ou boss kincher/goari)

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et sinon pour ce qui a été debatut plus haut, je suis aussi tout a fait d'accord qu'il est tres désavantageux pour un tank de monter 3 branches de combat (dague, epee et une pour le fun :p ) pour esperer faire quelque chose alors qu'un mago a juste besoin de monter son off et une branche de tank pour etre invinsible (hors mobs tres gros ... mais perso je suis 145off et j'enchaine 2-3 herbi rouge gros calibre en solo dans le moindre probleme ...) ...

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 3:20 pm
by warba
snakke47 wrote:dans ce cas ya cas tuer les healers en premier donc comme ils sont mort personne peut les relevés et dc c'est un combat qui dure 3 sec je pense que le probleme n'a aucune solution et que Nevrax a deja essayé de faire au mieux...

Yento euhh bah non juste Yento cette fois :p

aucun lien avec :
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Comment ça se passe dans les autres jeux ? Il y a les vrais healers, qui peuvent se protéger parce qu'ils se soignent eux-mêmes et que leus alliés font barrage entre eux et les ennemis. Et les autres classes qui peuvent se soigner avec des sorts peu puissants. A force de faire original au niveau du pvp, Ryzom nous propose un mode pvp mou, inintéressant et tourné vers la toute-puissance des magos de tout poil. Ca merci bien, je n'en veux pas. Et le jour où ne resteront sur le champ de bataille que des magos (off, def ou tout ce que vous voulez), je ne serai sûrement plus là pour m'énerver.

Warbazhul

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 3:34 pm
by enter0
squall82 wrote: ( ... )
Si je peux me permettre une petite remarque à tes idées que je trouve intéressante, c'est d'avant tout augmenter le pourcentage de réussite des cousp critiques rendant ainsi les coups ciblés utiles...

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 3:46 pm
by adriel
Et commencer par faire marcher ralentissement et par corriger les pb d'affichage des stats des armes (voire les stats elles-memes, je ne sais pas).

Apres, renforcer un peu les bonus sur les armes (genre x6 pour les armes 2 mains, x3 pour les armes 1 main et x0 pour les gants :D --Edit: allez, x1 je suis sympa-- ) pourrait aussi etre agreable.

++

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 3:53 pm
by adriel
Je rajouterais meme que certaines choses comme la modification des resistances pour des pieces d'armures (voire l'augmentation des bonus sur les armes que j'ai citee au dessus) ne devraient pas decouler d'un "patch", ca serait dommage.

Quelques petits rites d'artisanat ou de combat seraient les bienvenus a cet effet :p (ou stanzas "cheres")

Enfin bref, ce ne sont pas les idees qui manquent, beaucoup ont deja ete remontees ici ou IG. Reste a savoir si elles ont ete entendues...
Un petit "on est au courant, on bosse (encore :p ) dessus" ca fait du bien de temps en temps ...

++

Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Posted: Mon Jun 27, 2005 6:20 pm
by jeoff
squall82 wrote:
Tout comme les armes peuvent être dotés d'effets liées aux craft des races, il serait aussi intéressant qu'il y ai un tel effet sur les armures. Cela aurait un meilleur effet visuel (surtout pour des armures lourdes dont les skin sont de plus ou moins bon/mauvais goût) et permettrait aux crafteurs d'écouler leur point de compétence souvent en surplus à partir du lvl100.
Mais l'autre intérêt, viendrais surtout en complément de ce qui a été dit précédemment pour les armes : une résistance (ou amplification si pouvoir complémentaire, ex : le vent amplifie la puissance du feu) constante aux effets des armes de la même race (ex : armure fyros protège de l'effet feu des épées et haches fyros).

Pour aller plus loin, il faudrait que l'accès aux entraineurs soit verouillé par la fame. Et j'inverserai ta suggestion, a savoir que les armures Fyros protègent moins bien des armes Fyros mais mieux aux 3 autres.

Du coup, l'accès aux stanzas de crafts Fyros est rendu plus difficile aux Matis et la voie facile pour se procurer du matériel efficace contre les fyros serai de trouver des armes Fyros et donc faire de la contrebande :D ou de faire monter sa fame fyros au lieu de choisir la voie du multiclassage bête et méchant actuel

Suis-je clair ? http://www.ryzom.com/forum/images/smilies/confused.gif