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Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 8:44 am
by shantag
Mettez tout ça sur aniro and co, vous avez une bonne équipe de "testeurs du direct" impatients de voir.
Les remontés seront immédiates et se feront en masse.
Derrière vous supprimerez des effets ou améliorerez leur efficacité aux vues de la tendance des posts commentant le tir nouveau.
Ca va pas menacer un équilibre car vous avez prévu des limitations diverses plutôt que des ajouts de puissance.

Aucun effet pour la mitrailleuse et le LG je ne vois pas cela de manière pénalisante. Il est bien de mettre en avant ces petites armes négligées de tous (pistolet, arbalète) avec ce petit plus.

Par contre, le côté statique du tir va faire perdre de son charme et créer un énervement certain. Autant il était parfaitement bizarre d'enchainer des tirs en fuyant pour des porteurs d'armes de tir lourde (on peut imaginer que c'est plus simple de le faire avec un pistolet au contraire) et d'être aussi efficace, mais il y avait un équilibre : quand un ou plusieurs tanks prenaient le tireur adverse en chasse, ils le mettaient hors de portée de ses cibles qui étaient les mages. On ne shoot pas un tank en tir. On arrête le tir et on revient après. Pendant ce temps, le reste des combattants échangent baffes sur baffes alors que le tireur est peut-être aussi en train de s'empêtrer avec des agros car il est parti loin,loin... (un tank c'est hargneux, ça lache pas bien vite sa cible)
Enervement certain : le sort peur. Supprimez le tant que son bug n'est pas corrigé... bon, les neutra vont raler mais toutes les autres disciplines ralent déjà à cause de son effet surpuissant en raison de son bug.
On se pointe, on se met en visée, *pof* sort de peur, on fait plus rien on n'a pas résisté. Certains tanks exploitent à fond le bug avec des enchants fear balancés à tour de bras. C'est démoralisant tellement c'est employé à outrance et que ça passe à 95% du temps avec un sort lvl 10.
Alors maintenant le pov tireur, il se pose, il se force à plus bouger, il tire, il prend 25 fear dans les dents, il repart.
Avant on pouvait faire un large crochet, faucher quelques têtes et se barrer poursuivie pas nos tanks hargneux qui ont la hargne et qui nous balançaient le fear direct arrêtant notre action.
J'ai beau balancer 6 fois un enracinement, aux vues des resistances des parrures ça passe pas.
D'autant que maintenant le tir peut en plus être interrompu : très bien ça, je suis tout à fait raccord avec ce malus. C'est la combinaison des trois malus qui m'inquiète déjà : fear, immobilisme contraint pour faire feu, interruption.

Alors ça devrait changer en effet contre le tank hargneux : malus sur la parade parfait + des effets Star Wars qui vont rappeler aux tanks hargneux qu'ils sont pas des jedis.

Après, après... en faisant l'effort de réflexion en étant dans la peau des mages et des soigneurs surtout (qui l'ouvrent trop rarement à mon avis, mais les neutra devraient réagir là ), ces limitations sont les bienvenues : quand un lg ou un mitrailleur (mais c'est souvent des lg ou/et des mitrailleurs) les déquille par lot de 5-6 en 3-4 rafales en 8-10 secondes, c'est hautement frustrant. C'est là qu'on se dit que face à eux, le tir est démesurément surpuissant. Je comprends mieux les limites dans leur cas...

... faites quelquechose pour le fear.

(sinon, peut-être que la news a été balancée maintenant pour éviter une pop de tireurs mitrailleur ou lg qui se seraient précipités sur les spots des mobs à pex en profitant encore, comme nous l'avons fait, de la possibilité de courir tout en tirant. Donc dans l'espoir, je me dis que les changements seront balancés sur nos serveurs imminent sous peu)


... faites quelquechose pour le fear.


Bravo pour votre travail.

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 8:59 am
by cyrille5
Il y a des bonnes idées mais les dommages magiques sur les armes me font un peu peur. J'espère sincèrement que la "facilité" de toucher sera pondérée par le niveau dans la magie du tireur. Autrement quel sera l'interet d'être un mage neutra ou débi ? un fusil ou un pistolet auront une cadence beaucoup plus rapide que le sort lancé par un mage, et on aura tout interet à monter le tir pour faire de la neutra/débi. Ou alors les sorts seront tellement résisté qu'ils ne présenteront aucun intéret.

Pour un mage lancant 10 sorts minutes, et un tireurs tirant 30cpm (chiffres pris au hasard), je verais bien un truc du genre :
- chance de resist à magie neutra = 4 * chance de resist à tir neutra
- que le niveau du sort tiré corresponde au niveau du sort maximum possible en magie neutra. Un mage neutra avec le sort lvl 10 tirerais ainsi des sorts lvl 10.

Monter la neutra, la débi, le tir c'est suffisement dur actuellement, et trop peu d'avantage. La il pourrait y avoir quelques avantages palpables au multiclassage

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 10:20 am
by portor
[QUOTE=onirim35]précis.

Pour terminer, et puisque l'accent semble être mis sur la cohérence des armes à feu, une mittrailleuse est bien une arme d'artillerie mobile, faite pour tirer en zone et absolument pas en se déplaçant (n'en déplaise aux fans de rambo :) )


bon même sans etre fan de rambo je te rassure, il me semble bien que

certaine mtrailleuse se porte en deplacement du genre :

la M249 para
la hotchkiss modele 1914
la minimi 5.56
la AA52
la 7.65
le FM 7.5
la pkm
la ml c-9a1
la rpk 74
la L86 (vrai daube soit dit en passant )

bref des mitrailleuse qu'elle soient legere ou lourde sont portatives , apres il existe des armures assistée pour gagner en precision et moins sentir le poid.

donc on pourrait tres bien envisager de pouvoir se deplacer mais en etant penaliser sur la precision , avec la cible pouvant parer ou eviter un peu plus les bastos lorsque le tir est fait en deplacement .

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 10:24 am
by beathnic
natara wrote:Merci à marjo pour ce beau document déjà! (vous voyez les raleur, le doc arrive à l'heure ;p)
hum je dirais plutôt :" tiens ils existent toujours, enfin une tite news "
portor wrote:donc on pourrait tres bien envisager de pouvoir se deplacer mais en etant penaliser sur la precision , avec la cible pouvant parer ou eviter un peu plus les bastos lorsque le tir est fait en deplacement .
Je suis du même avis, la précision pénaliséé lorsqu'on fuit, ça serait pas mal ainsi que la vitesse de fuite réduite aussi, tiens.

Si lorsque l'on fuit, le mitrailleur ne doit plus bougé pour tiré, autant rajouter un pied à l'arme et la transformer en mitrailleuse lourde non mobile, il y un manque de cohérence avec la réalité.

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 10:35 am
by dolgan92
merci à ceux qui m'ont transmis le document :)

ca a l'air pas mal tout ca.si j'ai bien compris les artilleurs deviennent statiques et plus fort ca m'arrange pas mais c'est logique et attendu. les fusiliers ne gagne pas beaucoup en dégat mais gagne en portée ... on s'approche plus de l'esprit du sniper c'est cool .et enfin une vrai différence entre l'arbaletrier et le fusilier... arbaletrier comme classe équilibrée portée/dégat > super ! comme ca on pourra utiliser ces deux armes avec une meme branche.

quand j'ai lu que les artilleurs seront statiques, ma crainte était la chasse en solo avec 20 armas aux fesses qui sera impossible maintenant (c'etait une grande part du fun du lg/mitraille) heureusement les pnj pourront nous vendre de la quincaillerie de chasse (a quel prix ? en meme temp ca ne peut pas couter plus cher qu'actuellement) mais ca reste dommage pour le solo.

j'ai un peu de mal a comprendre le principe de degats magiques sur l'arme et sur les munitions... ca semble assez élaboré et compliqué. est ce que le level de l'utilisateur sera pris en compte ?

j'aime bien aussi l'idée d'utiliser le focus en tir, une nouvelle motivation pour monter le craft et un bonus pour les foreur reconvertis
Les effets d'affliction et effets offensifs "communs" liés aux munitions sont différents selon le type de munition (munitions de pistolet, fusil-arbalète, lance-grenade, etc.). Les quatre effets offensifs "raciaux" dépendent du plan de civilisation utilisé pour crafter les munitions.
est ce que les effet offensifs et d'afflictions communs s'apparentent a la selection de la stat la plus forte des bijoux ? les mps de craft vont donc gagner de nouvelles stats ?

bon sinon merci pour le document rendu publique dans les temps (z'avez eu chaud kameme :D )

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 3:13 pm
by dolgan92
par contre aucun changement concernant les volumes (munitions surtout) ? si non ca laisse un avantage non négligeable aux mitrailleuses.
et sinon toujours pas de dates de lancement de ce programme alléchant ?

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 4:47 pm
by gnome63
Si j'ai bien compris, il y auras de nouvelles stanzas. Voila une bonne nouvelle, juste un remarque, qui ne concerne pas directement les armes de tir, mais bon...
10 lignes de 20 actions c'est pas un peut limite maintenant ? Moi je ne sais plus comment m'organiser avec tout ca..

vla....

sinon j'ai hate de tester tout ca.

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 4:52 pm
by paaaf
fafa91 wrote:* voix grave d'outre-tombe *
Nevrââââââââââââââx !
Sors du corps de GameForge !
Ca a marché :)
J'attends les tests pour voir ce nouveau systeme prometteur.

Re: Compétence de tir

Posted: Fri Mar 30, 2007 10:00 pm
by 93bibi
A mon avis considerer la mitrailleuse comme un fusil mitrailleur ou une machine gun est une erreur.
Je pense tout betement que le terme de mitrailleuse est une erreur de trad, et qu'il faudrait plutot comprendre canon a mitraille ou tromblon, enfin bref, un truc qui envoie plein de ptites boules toutes dures de partout :p

Sinon j'ajouterai juste que ce qui fait (faisait?) de la mitrailleuse une alternative credible au lg, c'est le nombre de mumu nettement superieur qu'on pouvait transporter, ce qui en fait tout de meme une arme a l'utilisation plus souple.
Le lg, si on est coupe de ses toubs, 7 8 roquettes et c'est finis. Avec une mitrailleuse on a tout de meme une vingtaine de coups (si je me souviens bien) d'autonomie.

Re: Compétence de tir

Posted: Sat Mar 31, 2007 9:22 am
by youri1er
Portée :
- Lance-grenade
- Fusil
- Mitrailleuse
- Fusil-arbalète
- Pistolet-arbalète
- Pistolet

Dégâts par seconde :
- Lance-grenade
- Mitrailleuse
- Fusil-arbalète
- Pistolet
- Pistolet-arbalète
- Fusil
Si je comprend bien le lance grenade tirrerait plus vite et ferais plus de dégat qu'un pistollet??? ça orriente le jeu vers le bourrinisme absolu!
Evidament si les dégats par secondes se lisent du plus petit au plus grand ça change tout ;)
de plus j'aurrait personnellement donné une cadence de tir ennorme a la mitrailleuse mais des dégats faibles (dégats de fusils mais 10x plus souvent avec un taux de réussite moindre mais un conne de dispersion ennorme).
• Modifications d'esquive et de parade

Nous penchons plutôt pour que les armes infligent des malus à l'utilisateur et à l'adversaire. Cependant ici nous avons besoin des retours de test pour vraiment décider comment régler ces valeurs.

D'une manière générale, toutes les armes de tir donneraient des malus à la fois à l'esquive et à la parade de l'adversaire, car il ne devrait pas être aisé d'esquiver ou de parer des balles.
Esquive et parrade presque réduite a 0 ça serait parfait, il ne devrais presque pas être possible d'esquiver ou de parrer une balle par contre le tireur devrais avoir un taix de réussite moindre car il n'est pas si aisé que cela de bien viser une cible! (enfin celui qui rate un firosta a bout portant ... ).

Pour le reste c'est pas mal et un petit test IG devrais valider pas mal de choses!

POurquoi ne pas faire une aventure sur le ring pour les tireurs affin de valider tout cela?