Bon j'ai pas tout lu ^^ (donc probablement deja proposé) mais une solution serait d'augmenter (un rien) la résistance magique de l'armure. Question que les sorts passent mais affaiblis (plus fortement que l'actuel).
L'armure est différente entre un mage et un guerrier => pas besoin de modif en profondeur, etc...
Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Sahelle.
Taliar (Souffle de Loria)
Ambassadrice Tryker.
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
anemhedd wrote:D'un autre coté, je crois pas que les mages off 250, qui ont un niveau suffisant pour etre efficace en heal, debilitante et neutra court l'écorce. D'ailleurs j'en connais qu'un seul. Mais bon lui, c'est un cas a part
Des magos offs qui sont avatar de destruction et qui sont prêtre, ça court les rues. Il n'est pas nécessaire d'être 250 en heal pour être très efficace (du moment qu'on est en armure légère). Rien que cette polyvalence-là est déjà facteur de déséquilibre important.
Vu que les gants peuvent être à 97% partout, moi je veux une arme de melee faisant à la fois dagues, hache 1 main, pique 2 mains et pistolet. Finalement c'est pas plus con que la situation avec les gants actuels. Et un fusil avec une baïonnette, c'est franchement pas illogique, à comparer avec des amplificateurs de magie
Et comme le dit Paaaf, une armure lourde devrait conférer une bonne résistance à la magie, meilleure qu'un vieux bout de tissu. Avec ça les tanks seraient déjà mieux armés.
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Euh la dessus je ne suis pas d'accord. En pvp un tank 250 avec une bonne action d'attaque me fait plus de la moitié des degats que je cause. En PvP je passe pas de sort a 3000 meme avec des amplis 100% Je fais pas plus de 1500. et un tank avec une bonne épée et hémoragie il me fait a peu pres 700 a 800 degats avec l'hémoragie.paaaf wrote: - un mage fait 3x ou 4x plus de degats qu'un melee: un peu exagéré mais pourquoi pas, leur acide doit être drolement efficace
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
anemhedd wrote:Euh la dessus je ne suis pas d'accord. En pvp un tank 250 avec une bonne action d'attaque me fait plus de la moitié des degats que je cause. En PvP je passe pas de sort a 3000 meme avec des amplis 100% Je fais pas plus de 1500. et un tank avec une bonne épée et hémoragie il me fait a peu pres 700 a 800 degats avec l'hémoragie.
Normal que tes degat ne depasse pas 1500 puisque les degats en pvp sont divisé par 2. Tu as pensé a ce qui n'utilise pas l'epee? je fait pas plus de 432 de degat a la pique sur un mage et lui me fait 1500 soit 3 fois plus ensuite je suis d'accord avec paaf il faudrait que l'armure est sa propre resistance magique puisque sans une parure Q250 les degats sont generalement autour de 1500
Yento Guerrier Tryker
aucun lien avec:
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Yento Gardien des Trykers et Diplomate de guerre des Hordes Phoenix
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Bah moi ca me semble normal que les mages fassent beaucoup plus de dégats qu'un tank. Par contre c'est très illogique qu'on puisse lancer des sorts sans etre interrompu lorsqu'un tank nous tappe sur la tronche au corps a corps. Si il y avait bcp plus d'interruption de sorts, les mages éclateraient tjs les tank a distance mais se feraient étaler au corps a corps ! Et ca relancerai l'interet des mages neutralisants et débilitants...
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Si on trouve normal qu'un mago off fait beaucoup plus de DMG qu'un tank (ce que je trouve normal aussi), il faudrait accepter qu'un mago off ait beaucoup moins de points de vie et résistances qu'un tank, multiclassé ou pas. Or d'une part ce n'est pas le cas, d'autre part je doute fort que beaucoup de magos offs acceptent ça un jour....jdmdv wrote:Bah moi ca me semble normal que les mages fassent beaucoup plus de dégats qu'un tank. Par contre c'est très illogique qu'on puisse lancer des sorts sans etre interrompu lorsqu'un tank nous tappe sur la tronche au corps a corps. Si il y avait bcp plus d'interruption de sorts, les mages éclateraient tjs les tank a distance mais se feraient étaler au corps a corps ! Et ca relancerai l'interet des mages neutralisants et débilitants...
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Je suis d'accord. Mais pas en imposant une limite au mage puisqu'il y a possibilité de multiclassage, il serait illogique de définir une limite pour les mages (je sais que tu n'as pas dit ca, mais c'est qq chose que j'ai lu ou entendu). Par contre les armures lourdes pourraient donner bcp plus de pv par exemple (et un malus plus important pour etre sur de pas croiser des mages en armures lourdes...).warba wrote:Si on trouve normal qu'un mago off fait beaucoup plus de DMG qu'un tank (ce que je trouve normal aussi), il faudrait accepter qu'un mago off ait beaucoup moins de points de vie et résistances qu'un tank, multiclassé ou pas. Or d'une part ce n'est pas le cas, d'autre part je doute fort que beaucoup de magos offs acceptent ça un jour....
Warbazhul
Par exemple une pièce d'armure légère Q200 donne 100pv. La meme pièce pour une armure lourde donnerait 300pv. Ca creuserait un écart de 1300pv pour une armure complète Q200(le facteur est donné a titre d'exemple... mais ca me semble pas mal comme ca)
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Qu'ils aient plus de Résistance ou une armure lourde qu'il leur donne 250 PV au leiu des 125 habituel ca me semble pas illogique, mais je pense qu'un mage off qui a fait l'effort de travallier sa mélée pour arriver a un niveau aussi élevé perdent des PV en décidant de se consacrer a la magie off.
Ou pourquoi ne pas faire des bonus qui varient en fonction de ce que tu as dans la main ? Tu prends une arme de mélée tu as +250 de bonus, si tu prends des amplis ca tombe a 125. Et une armure lourde qui donne une résistance supplémentaire a la magie?
Ou pourquoi ne pas faire des bonus qui varient en fonction de ce que tu as dans la main ? Tu prends une arme de mélée tu as +250 de bonus, si tu prends des amplis ca tombe a 125. Et une armure lourde qui donne une résistance supplémentaire a la magie?
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
Je suis d'accord avec ça. Je suis en fait pour que tout le monde puisse continuer à se multiclasser, mais aussi pour qu'en combat chacun ne tienne qu'un seul rôle, choisi au départ. L'off fait les dégats, le tank les absorbe et le healer soigne. Mais pas de off qui soigne, ou de tank qui off, ou encore de soigneur qui off. Chacun son unique rôle dans la team, pas de polyvalence une fois son rôle choisi.anemhedd wrote:Qu'ils aient plus de Résistance ou une armure lourde qu'il leur donne 250 PV au leiu des 125 habituel ca me semble pas illogique, mais je pense qu'un mage off qui a fait l'effort de travallier sa mélée pour arriver a un niveau aussi élevé perdent des PV en décidant de se consacrer a la magie off.
Ou pourquoi ne pas faire des bonus qui varient en fonction de ce que tu as dans la main ? Tu prends une arme de mélée tu as +250 de bonus, si tu prends des amplis ca tombe a 125. Et une armure lourde qui donne une résistance supplémentaire a la magie?
Le multiclassage doit permettre d'alterner les rôles, et non pas de devenir un dieu vivant en ajoutant les bonus de toutes les classes montées. Or c'est un peu le cas des magos offs actuellement....
Warbazhul
Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?
D'ailleurs je trouve dommage vraiment dommage qu'un enchantement d'arme consomme sur nos point de vie/seve. On a déja payé des cristaux consommé pour les faire, et en plus ca consomme énormément. Permettre d'avoir une consommation minime sur les enchantement d'armes permettrait au Tank de multiclassé en mage off et se servir de ce niveau pour faire plus mal.
j'ai essayé en armure lourde, avec un enchant 250 sur mon arme, je consomme plus de 1000 PV pour lancer un sort, avec 160 vie 160 seve et 80 portée dans l'enchant.
j'ai essayé en armure lourde, avec un enchant 250 sur mon arme, je consomme plus de 1000 PV pour lancer un sort, avec 160 vie 160 seve et 80 portée dans l'enchant.