Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Vous voulez discuter de Ryzom ? Prenez une chaise et venez siroter un cocktail dans le Général.

Quelle est pour vous l'utilité/efficacité des tanks de mélées en chasse et PvP ?

les tanks de mélée sont efficaces et utiles !
122
60%
les tanks de mélée servent pu à rien actuellement ...
61
30%
bof, ou sans avis, ou on s'en fout ! ;p
21
10%
 
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billie21
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by billie21 »

lilfei wrote: Maintenant ca revient encore à dire que les magos peuvent faire face à toutes les situations avec une seule branche de compétence ce qui n'est pas le cas des guerriers. (comment ca je reviens à la charge ? :p )
Je doute que le systeme d'xp puisse etre revu a present, donc on ne verra probablement jamais de mages élémentaires (spécialiste en certains éléments). Mais une baisse de puissance, compensée par l'apparition de matos a bonus de puissance par élément ne pourrait il pas compenser un peu le phenomene? La puissance actuelle ne pourrait donc pas etre atteinte dans tous les éléments simultanément, et pour faire face a toutes les situations il faudrait donc trimballer plusieurs equipement et se changer (comme le guerrier doit posséder plusieurs armes... certes le guerrier devra monter plusieurs branches le mage une seule, mais ce serait deja ca... non?)

[edit: je realise que je suis HS... :/ ]
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squall82
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by squall82 »

billie21 wrote:Je doute que le systeme d'xp puisse etre revu a present, donc on ne verra probablement jamais de mages élémentaires (spécialiste en certains éléments). Mais une baisse de puissance, compensée par l'apparition de matos a bonus de puissance par élément ne pourrait il pas compenser un peu le phenomene? La puissance actuelle ne pourrait donc pas etre atteinte dans tous les éléments simultanément, et pour faire face a toutes les situations il faudrait donc trimballer plusieurs equipement et se changer (comme le guerrier doit posséder plusieurs armes... certes le guerrier devra monter plusieurs branches le mage une seule, mais ce serait deja ca... non?)

[edit: je realise que je suis HS... :/ ]
pas mauvaise idee billie21, mais a ce moment la faut refaire egalement tout le systeme de mp etant donné qu'il n'y a que des ambre/yeux spé off général ... et donc refaire des formulles de craft pour les ampli (ou faire en sorte que ce soit les fibre et ecorces qui decident quelle sera la spécialisation des gants) ... mais a ce moment la pour faire moins raler les off, faudrait egalement faire ça pour toute les autres classes de magie (des ampli spé etourdissement, soin de vie, etc ...) ce qui rendrait vite les choses infernales et réduirait fortement la place dans le sac des magos (qui est deja pas bien grosse pour tous)

Sinon pour repondre a lilfei, ce ce qui me gene c'est que justement, ceux qui n'utilisent que des piques ou des maces, n'ont pas leur place dans le gameplay actuel autrement que pour un cas bien spécifique ... ce qui les rend inutile dans tout autres taches :( --> et OBLIGE donc au multiclassage en combat de melee pour atteindre une certaine efficacité. Et c'est justement cette OBLIGATION qui me gene. Ryzom est un jeu qui PERMET le multiclassage mais il n'y a ecrit nul par que l'on DOIT se multiclasser.
Du coup a part pour un context rp et les uniques cas ou la pique et la maces servent a quelque chose ... ces deux spécialisation de combat servent a rien ce qui n'est pas normal :(
Mikogami
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lilfei
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by lilfei »

bah non :x La pique c'st plus efficace contre bcp de mobs que l'epee. J'ai dis que ca ne l'etait pas en pvp contre des mages mais contre un guerrier en lourde ca l'est. Comme tu le dis ca oblige au multiclassage, mais ca me semble logique pour Un guerrier de maitriser plusieurs armes. Pour moi un guerrier se doit de maitriser un maximum d'armes pour pouvoir choisir celle lui permettant de vaincre son adversaire de la maniere la plus efficace. IRL si tu te bats à la dague c'est pour affronter au corps a corps, tu n'auras a priori aucune chance contre quelqu'un cherchant à te garder au bout de sa pique de 3m.
Je trouve donc que Le système de multiclassage des guerriers plutôt satisfaisant sur ce point la.
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billie21
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by billie21 »

squall82 wrote:Ryzom est un jeu qui PERMET le multiclassage mais il n'y a ecrit nul par que l'on DOIT se multiclasser.
c'est ce que j'ai tenté de croire pendant un bon moment.. mais voila bien longtemps que je j'ai perdu toute illusion: non Ryzom est bel et bien un jeu qui OBLIGE au multiclassage.


quoi qu'il en soit, concernant le coup des puissances, rajouter un seul type de mp suplémentaire (soit une nouvelle MP, soit une ambre par exemple, en attribuant aux ambres une caracteristique de puissance egalement. La nouvelle MP a pour desavantage de devoir implémenter une nouvelle stanza de spécialisation en récolte), sur une partie des amplis suplémentaire (genre il y aura: fleche, prise, puissance magique, puissance élémentaire). Si ce dernier élément est facultatif par dessus le marché, alors je ne vois pas la si grosse difficulté technique (mais en fait j'y connais rien :x ). Reste a répartir les types de bonus selon les MP...
warba
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by warba »

lilfei wrote:bah non :x La pique c'st plus efficace contre bcp de mobs que l'epee. J'ai dis que ca ne l'etait pas en pvp contre des mages mais contre un guerrier en lourde ca l'est. Comme tu le dis ca oblige au multiclassage, mais ca me semble logique pour Un guerrier de maitriser plusieurs armes. Pour moi un guerrier se doit de maitriser un maximum d'armes pour pouvoir choisir celle lui permettant de vaincre son adversaire de la maniere la plus efficace. IRL si tu te bats à la dague c'est pour affronter au corps a corps, tu n'auras a priori aucune chance contre quelqu'un cherchant à te garder au bout de sa pique de 3m.
Je trouve donc que Le système de multiclassage des guerriers plutôt satisfaisant sur ce point la.
Pourquoi alors un mago off a accès directement à tous les types de sorts élémentaires ? Il est tellement intelligent qu'il peut maitriser 8 types de magie en n'en montant qu'une seule ? Alors que les résistances aux sorts séparent bien les types de magie, nécessitant un kit de bijoux onéreux pour avoir des résistances maxi à toutes les magies, auquelles n'importe quel mago off a accès automatiquement... Ya un truc qui cloche là.

Et puis, concernant la place en inventaire : en situation de combat, un tank doit avoir sur lui (si je me réfère à ce qui est dit plus haut) une armure lourde ou moyenne, une pique, une épée, des dagues, voire un bouclier. Et que dire si on considère qu'il doit égelement être tireur. Le mago off, avec juste son armure légère, peut quand même bien porter 4 ou 5 paires de gants, non ?

Je serais pour le système suivant : un système d'armures très nombreuses et tès spécialisées, comme par exemple :

- Armure mago off : +50% puissance off, -80% heal, -1500PV
- Armure tank 2 mains : +5000 PV, +25 parade, -80% magies
- Armure forage : bonus concentration, gros malus au combat (oblige le foreur attaqué, même s'il est mago off, à changer d'armure)
- Armure tireur : vitesse déplacement +20%, stam +500, magies -80%

Enfin, les valeurs seraient bien sûr à étudier.

Cela permettrait à Nevrax d'équilibrer par la suite facilement les classes, en retouchant juste les bonus/malus donnés. Cela donnerait également un rôle fixé à chacun dans la team pendant un combat, même si tout le monde est multiclassé. Et donc augmenter significativement la stratégie en pvp. Enfin, le rôle des armuriers légers/moyens/lourds serait accru.

Warbazhul
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anemhedd
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by anemhedd »

Euh je veux pas etre désobligeant mais -1500 PV pour un mage off, tu veux pas affronter des Yubos non plus ?

Je veux pas être désobligeant mais, si je n'ai pas de bijoux et étant avatar de destruction et n'ayant pas du tout monter ma mélée encore, j'ai 1400 PV tout nu. Ca veut dire que je pars avec -100 PV + 1250 PV d'une parrure 250 (sachant que je porte jamais de 250 mais plus souvent des 170 (850 PV de bonux) je partirais donc avec une base de 750 PV, Avec des contreparties 250 en vie je me retrouve a ne pouvoir lancer qu'un seul sort sans prendre un coup et sans etre healer. Et Si j'ai un mage off qui me tire dessus avec des sorts niveaux 250 (750 dmg en PVP avec de bons amplis) je prendrais un one shot a tous les coups.

Je veux bien reconnaitre qu'un tank en PvP 1v1 n'a pas beaucoup de chance de battre un mage off, (encore que si le tank tombe sur un mage comme moi il gagnera) mais je peux vous dire que, ayant participé au KvK d'hier soir, dans le camp Kamiste on a eu une très mauvaise surprise à la première bataille lorsque les tanks se sont rués sur les mages curatifs et on a pris une sacrée dérouillée... Et pour ca je continue a dire qu'un tanks servent réellement.
warba
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by warba »

anemhedd wrote:Euh je veux pas etre désobligeant mais -1500 PV pour un mage off, tu veux pas affronter des Yubos non plus ?

Je veux pas être désobligeant mais, si je n'ai pas de bijoux et étant avatar de destruction et n'ayant pas du tout monter ma mélée encore, j'ai 1400 PV tout nu. Ca veut dire que je pars avec -100 PV + 1250 PV d'une parrure 250 (sachant que je porte jamais de 250 mais plus souvent des 170 (850 PV de bonux) je partirais donc avec une base de 750 PV, Avec des contreparties 250 en vie je me retrouve a ne pouvoir lancer qu'un seul sort sans prendre un coup et sans etre healer. Et Si j'ai un mage off qui me tire dessus avec des sorts niveaux 250 (750 dmg en PVP avec de bons amplis) je prendrais un one shot a tous les coups.

Je veux bien reconnaitre qu'un tank en PvP 1v1 n'a pas beaucoup de chance de battre un mage off, (encore que si le tank tombe sur un mage comme moi il gagnera) mais je peux vous dire que, ayant participé au KvK d'hier soir, dans le camp Kamiste on a eu une très mauvaise surprise à la première bataille lorsque les tanks se sont rués sur les mages curatifs et on a pris une sacrée dérouillée... Et pour ca je continue a dire qu'un tanks servent réellement.
Ce que j'aimerais ne plus voir, ce sont des magos off ayant autant de PV qu'un tank, et ayant en plus la possibilité sans changer de matos de faire de l'off, heal, débi et neutra suivant la situation. C'est ça qui rend les magos off si puissants : ils profitent des PV de leur multiclassage tank, et d'une polyvalence énorme donnée par leurs gants qui sont 97% partout.

Si un off était juste off dans la team, de par le matos qu'il a choisi de porter, et idem pour les healeurs, et les tanks, le choix de composition d'équipe (et donc de matos) aurait une réelle importance, et autoriserait l'éllaboration de stratégies. Là on dit :" Bah les magos off peuvent healer les healeurs de tps en tps". C'est sûr que ça encourage les magos offs à être en full consommation tout le temps, vu qu'on peut trop facilement recharger les healers en vie/sève pdt le combat.

Et de plus j'ai écrit que les bonus/malus seraient à étudier. Mais un mago off avec 4000 PV, double missile off lvl 250 et gants 97% dans toutes les magies, ça devrait même pas exister, multiclassage ou pas.

Warbazhul
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anemhedd
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by anemhedd »

D'un autre coté, je crois pas que les mages off 250, qui ont un niveau suffisant pour etre efficace en heal, debilitante et neutra court l'écorce. D'ailleurs j'en connais qu'un seul. Mais bon lui, c'est un cas a part :D
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paaaf
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by paaaf »

Si on regarde ça avec la logique (certe subjective parfois :) )
- un mage qui a une bonne constitution: pourquoi pas, c'est pas illogique s'il mange bien et fait assez de muscu
- un mage fait 3x ou 4x plus de degats qu'un melee: un peu exagéré mais pourquoi pas, leur acide doit être drolement efficace
- un mage en tenue courte résiste aux sort autant qu'un melee protégé par une énorme armure lourde à double rembourrage parfaitement étanche: étonnant ma fois.
- un melee en armure lourde sprint à la même vitesse qu'un mage à poil: il doit être super fort, mais à ce moment là pourquoi il ne court pas plus vite sans armure?

Bref voilà ma conclusion: y a quelque chose d'illogique dans les armures: une armure lourde devrait ralentir mais en revanche absorber une partie des dégats magiques. Ca encouragerai peut etre le port d'armures moyennes et équilibrerai un peu le pvp.
Emjie Be'Wish (PaaaF)
Artisan d'armures lourdes
Mon armure
Forum Gardiens Des Lacs
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lilfei
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Re: Les tanks de mélée : leur utilité en chasse et PvP ?

Post by lilfei »

warba wrote:Pourquoi alors un mago off a accès directement à tous les types de sorts élémentaires ? Il est tellement intelligent qu'il peut maitriser 8 types de magie en n'en montant qu'une seule ? Alors que les résistances aux sorts séparent bien les types de magie, nécessitant un kit de bijoux onéreux pour avoir des résistances maxi à toutes les magies, auquelles n'importe quel mago off a accès automatiquement... Ya un truc qui cloche là.
Ah mais tu sais je suis totalement d'accord avec toi ;) J'ai dit la même chose environ... 10 pages avant ? :D
Et hier soir au 'CTF', j'ai pu me rendre compte :
1- du faible nombre de tanks
2- si j'arrivais en dague + epee à casser des sorts de soin de manière efficace ca n'etait pas du tout le cas des sorts off (attention ?). Donc le gars en face a autant de pv que moi, je ne lui casse pas un sort sur 10, et il lui en faut entre 3 et 4 pour tuer.
3- Avec un soigneur sur moi, un off peut me tuer car il peut surprendre le soigneur, moi à la vitesse Ou je fais des dégâts c'est pas près d'arriver de surprendre le soigneur de mon avdersaire.
4- ma frequence de coups critiques n'est pas augmentée par le fait que le mage incante son sort.

Je pense à une autre idée aussi : des stanzas de bonus de résistance magique qui couterait cher ainsi seul les guerriers de profession pourrait les acheter.
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