[Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Style et Craft Jaimerais savoir si il y aurais moyen d avoir plusieur skin d armure par race et par type d armure de mama pour les arme epee a 2m epee a 1m munition de tir ou avoir differente couleur sur les arme suivant les mp mis a ca conception comme les armures ou des effets suivant la qualite des mp founie cela je pense pourais rendre le craft plus interessant et avoir un jeu encore plus joli k ils ne l ai deja et ainsi diversifier les stereotipe de personnage toujours avec casi la meme armure sauf differente couleur (bon exemple l eppe de feu ou a effet violet)apporte un nouvel esprit au jeu et peut aussi donne une signature de sont concepteur
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Petit post Pourais t on avoir plus de mission avec la boussole l onglet mission est casi jamais utilisable je trouve ca un peut nul
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour
je voudrais apporter ma petite pierre a l'edifice.
Je fais parti des joueurs qui jouent peu : environ 1-2h par jour en semaine max et environ 8 le WE.
Par contre j'ai un gros desavantage: j'ai 10h de decalage horraire!
Donc en ce qui me concerne, je faisais pas mal de solo avant la patch... depuis, c'est la misere : je suis 74 en melee 2 mains, un clopper grondeur (lvl 24 il me semble) arrive a me tuer en 3 coups et si j'arrive a avoir le dessus je ne recolte pas plus de 200 points... c'est limite frustrant.
Pour ce qui est du forage, contrairement a beaucoup de choses que j'ai pu lire, je ne trouve pas ca plus simple. Avant le patch je forais 2-3 mp q100 sans aucun risque, depuis (j'ai tout mis en aggressif sans reflechir) je fore 3-4 mp q70 et j'arrive a mourrir fréquement. Mais la c'est surement plus un probleme de mes stanzas qu'un reel probleme . En tout etat de cause, le fait de faire du solo pour forer implique de nouvelles choses : c'est moinsmonotone et c'est pas plus mal !
pour l'artisanat etant bijoutiere je trouve que le reajustement etait necessaire, mais je le trouve exagéré : il me semblait logique qu'un plan de bijou coute chere car moins de mp sont necessaires. Un cout de 100 me semblait trop, mais la il ne me semble plus assez eleve.
Par contre je trouve l'xp gagné a chaque construction d'objet assez faible : une boucle d'oreille q60 me rapporte entre 100 et 200points... ca fait leger par rapport aux autres artisanats, mais peut etre est ce la compensation du nombre faible de mp.
Je ne parlerais pas des autres disciplines que je ne connais pas.
en conclusion, dans l'ensemble je trouve que le patch etait indispensable, mais que certains cotés ont étés exagérés.
Merci de m'avoir lue!
A bientot sur Atys
Tyhnaa
je voudrais apporter ma petite pierre a l'edifice.
Je fais parti des joueurs qui jouent peu : environ 1-2h par jour en semaine max et environ 8 le WE.
Par contre j'ai un gros desavantage: j'ai 10h de decalage horraire!
Donc en ce qui me concerne, je faisais pas mal de solo avant la patch... depuis, c'est la misere : je suis 74 en melee 2 mains, un clopper grondeur (lvl 24 il me semble) arrive a me tuer en 3 coups et si j'arrive a avoir le dessus je ne recolte pas plus de 200 points... c'est limite frustrant.
Pour ce qui est du forage, contrairement a beaucoup de choses que j'ai pu lire, je ne trouve pas ca plus simple. Avant le patch je forais 2-3 mp q100 sans aucun risque, depuis (j'ai tout mis en aggressif sans reflechir) je fore 3-4 mp q70 et j'arrive a mourrir fréquement. Mais la c'est surement plus un probleme de mes stanzas qu'un reel probleme . En tout etat de cause, le fait de faire du solo pour forer implique de nouvelles choses : c'est moinsmonotone et c'est pas plus mal !
pour l'artisanat etant bijoutiere je trouve que le reajustement etait necessaire, mais je le trouve exagéré : il me semblait logique qu'un plan de bijou coute chere car moins de mp sont necessaires. Un cout de 100 me semblait trop, mais la il ne me semble plus assez eleve.
Par contre je trouve l'xp gagné a chaque construction d'objet assez faible : une boucle d'oreille q60 me rapporte entre 100 et 200points... ca fait leger par rapport aux autres artisanats, mais peut etre est ce la compensation du nombre faible de mp.
Je ne parlerais pas des autres disciplines que je ne connais pas.
en conclusion, dans l'ensemble je trouve que le patch etait indispensable, mais que certains cotés ont étés exagérés.
Merci de m'avoir lue!
A bientot sur Atys
Tyhnaa
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bonjour tout le monde,
Comme d'habitude j'arrive après la bataille mais comme un avis de plus ne peut pas faire de mal, je vais le donner qd même...
Tout d'abord je fixe l'était de mon personnage afin que l'on puisse évaluer la pertinence de mes remarques.
Guerrier lvl 109 (épée 2M), Mage Offensif 48 (débilitant, acide...), Foreur 42 et Crafteur 41 (mais je n'ai pas encore redistribué mes points, je ne parlerai donc pas de cela)
COMBATS :
Comme déjà beaucoup de monde l'a souligné, les combats sont devenus plus difficile en solo, car même au niveau 109 avec auto-regen 1000 pv, j'ai du mal a enchainer plus de 3 kipees vigilants d'affilée sans attendre un quart d'heure que tout remonte, d'où evidemment une baisse conséquente des revenus...
De plus, pour gagner de l'xp maintenant, surtout à mon niveau, ce mettre en groupe est devenu nécessaire: alors pour cela je dit c'est bien (car on est ds un MMORPG ne l'oublions pas) mais pas très réaliste... (je ne voies pas pourquoi on pourrais gagner 2k d'xp en groupe de 9 et ne pas pouvoir gagner la même chose (sur d'autres monstres moins fort on s'entend) en solotant un peu. Quelques remarques :
- En combat, la vie des guerrier est devenu un vrai yoyo, et il est assez fréquent pour moi de tomber plusieurs fois ds un même combat.
- Je ne perçois pas de différence majeure entre les différents types d'armure, à tel point que je prend la plus jolie et non celle qui devrait m'aider, voire je me bas toujours torse nu contre des Gibbais pour ne pas l'abîmer, et ce sans beaucoup de différence...
- Ensuite le degré d'esquive des monstres est tellemnt haut que les combats, sensés être plus courts, ne le sont que si on meurt vu que l'on rate 4/5 coups et encore qd on est en forme.
- Les magiciens offensifs sont tellemnt desavantagés que je n'ai pas touché à cette branche depuis le patch (1 niveau seulement mais cela m'a suffit...) en attendant un correctif qui le rendra jouable. Autant dire que, certes avant le sort d'aveuglement était buggé dans le sens positif, autant maintenant il est buggé dans le sens inverse... Alors s'il vous plait faite quelque chose car les chasses avec 4 guerriers et 4 healers c'est pas le plus marrant...
- Concernant les healers, bcp se plaignent, moi je dirais que je suis content qu'ils healent a bcp, ca me maintien en vie... mais les changement proposés par Tylos et d'autres pour revoir a la baisse ces sorts ainsi que la puissance des monstres c'est une bonne idée.
En bref pour le combat : Pas assez d'xp par rapport aux monstres que l'on tue (surtout en solo), plus aucune utilité pour les magos Offensifs, des combats pas forcement beaucoup plus courts ni bcp plus intenses (au lieu de blinder les healers bourrinent les sorts de soins et si on se prend pas de multi-aggro on a de grandes chances de survivre).
De plus, (mais je ne parle que des echos que j'ai eu, et du cas de quelques potes) il est très (trop) dangereux de quitter Yrkanis si on veut rester en vie.
Exemple : je suis sorti me ballader dans les bois devant Yrkanis hier soir (histoire de jouer ds la neige) et à peine avais-je fait 200m que j'ai vu en face de moi 5 à 10 gingos-ragus près à me sauter dessus... alors pour mon niveau je sais les gérer (et encore un gingo vigoureux m'a deja battu en un contre un en m'enlevant 1200pv alors que je ne l'ai pas touché une fois...) mais je peux comprendre que ça terrorise les petits lvl... donc je propose trois solutions :
- Baisser le lvl des creatures (tout le monde veut ça... alors faites le au moins un peu...
- Baisser la quantité de Gingos aux abord d'Yrkanis
- Changer les endroits et la fréquence de respawn histoire que quelqu'un de bas niveau puisse se rendre à Davae en passant sur les routes en ne rencontrant que un ou deux Gingos egarés (ce n'est pas normal que ces bestioles reapparaissent à un mètre de la route...
FORAGE
Je dirais que d'une manière générale le nouveau système est bien, mais qu'il favorise les hauts lvl... je m'explique :
Certes on gagne moins d'xp (donc les nouveaux foreurs sont à la peine mais ça c'est pareil dans toutes les classes et c'est normal), mais je ne pense pas que reduire la quantité de Matières recoltées soit la bonne solution, ou alors une solution partielle: les foreurs de haut lvl trouvent ca trop facile car ils recoltent 400mp par heure et cela en une heure et que du coup ils craftent comme des fous par rapport aux bas lvl... certes mais si on diminue la quantité de mp récoltées on la diminue aussi pour les bas lvl, donc au bilan, on ralentit la progression, mais on continue à agrandir le gap.
J'ai donc quelques remarques pour changer cela:
- Introduire des outils ayant des caractéristiques qui permettraient de spécialiser le forage et réduiraient son efficacité à haut lvl... j'ai fait un thread à ce sujet et c'est quelque chose qui botte pas mal les foreur apparamment (et en plus cela rendra le forage plus fun vu qu'on devra se faire des objets...)
- Empecher les foreur de récolter autant de mp Suprêmes que de mp de choix car ca c'est pas normal, la suprême ca doit être rare et pas seulement devoir aller se chercher au milieu des gros monstres et c'est pas très normal que les foreurs de lvl 80-100 en trouvent facilement... ca devrait être réservé aux foreurs de plus haut niveau...
Voilà pour mes remarques, et vive Ryzom!
Syrus
Comme d'habitude j'arrive après la bataille mais comme un avis de plus ne peut pas faire de mal, je vais le donner qd même...
Tout d'abord je fixe l'était de mon personnage afin que l'on puisse évaluer la pertinence de mes remarques.
Guerrier lvl 109 (épée 2M), Mage Offensif 48 (débilitant, acide...), Foreur 42 et Crafteur 41 (mais je n'ai pas encore redistribué mes points, je ne parlerai donc pas de cela)
COMBATS :
Comme déjà beaucoup de monde l'a souligné, les combats sont devenus plus difficile en solo, car même au niveau 109 avec auto-regen 1000 pv, j'ai du mal a enchainer plus de 3 kipees vigilants d'affilée sans attendre un quart d'heure que tout remonte, d'où evidemment une baisse conséquente des revenus...
De plus, pour gagner de l'xp maintenant, surtout à mon niveau, ce mettre en groupe est devenu nécessaire: alors pour cela je dit c'est bien (car on est ds un MMORPG ne l'oublions pas) mais pas très réaliste... (je ne voies pas pourquoi on pourrais gagner 2k d'xp en groupe de 9 et ne pas pouvoir gagner la même chose (sur d'autres monstres moins fort on s'entend) en solotant un peu. Quelques remarques :
- En combat, la vie des guerrier est devenu un vrai yoyo, et il est assez fréquent pour moi de tomber plusieurs fois ds un même combat.
- Je ne perçois pas de différence majeure entre les différents types d'armure, à tel point que je prend la plus jolie et non celle qui devrait m'aider, voire je me bas toujours torse nu contre des Gibbais pour ne pas l'abîmer, et ce sans beaucoup de différence...
- Ensuite le degré d'esquive des monstres est tellemnt haut que les combats, sensés être plus courts, ne le sont que si on meurt vu que l'on rate 4/5 coups et encore qd on est en forme.
- Les magiciens offensifs sont tellemnt desavantagés que je n'ai pas touché à cette branche depuis le patch (1 niveau seulement mais cela m'a suffit...) en attendant un correctif qui le rendra jouable. Autant dire que, certes avant le sort d'aveuglement était buggé dans le sens positif, autant maintenant il est buggé dans le sens inverse... Alors s'il vous plait faite quelque chose car les chasses avec 4 guerriers et 4 healers c'est pas le plus marrant...
- Concernant les healers, bcp se plaignent, moi je dirais que je suis content qu'ils healent a bcp, ca me maintien en vie... mais les changement proposés par Tylos et d'autres pour revoir a la baisse ces sorts ainsi que la puissance des monstres c'est une bonne idée.
En bref pour le combat : Pas assez d'xp par rapport aux monstres que l'on tue (surtout en solo), plus aucune utilité pour les magos Offensifs, des combats pas forcement beaucoup plus courts ni bcp plus intenses (au lieu de blinder les healers bourrinent les sorts de soins et si on se prend pas de multi-aggro on a de grandes chances de survivre).
De plus, (mais je ne parle que des echos que j'ai eu, et du cas de quelques potes) il est très (trop) dangereux de quitter Yrkanis si on veut rester en vie.
Exemple : je suis sorti me ballader dans les bois devant Yrkanis hier soir (histoire de jouer ds la neige) et à peine avais-je fait 200m que j'ai vu en face de moi 5 à 10 gingos-ragus près à me sauter dessus... alors pour mon niveau je sais les gérer (et encore un gingo vigoureux m'a deja battu en un contre un en m'enlevant 1200pv alors que je ne l'ai pas touché une fois...) mais je peux comprendre que ça terrorise les petits lvl... donc je propose trois solutions :
- Baisser le lvl des creatures (tout le monde veut ça... alors faites le au moins un peu...
- Baisser la quantité de Gingos aux abord d'Yrkanis
- Changer les endroits et la fréquence de respawn histoire que quelqu'un de bas niveau puisse se rendre à Davae en passant sur les routes en ne rencontrant que un ou deux Gingos egarés (ce n'est pas normal que ces bestioles reapparaissent à un mètre de la route...
FORAGE
Je dirais que d'une manière générale le nouveau système est bien, mais qu'il favorise les hauts lvl... je m'explique :
Certes on gagne moins d'xp (donc les nouveaux foreurs sont à la peine mais ça c'est pareil dans toutes les classes et c'est normal), mais je ne pense pas que reduire la quantité de Matières recoltées soit la bonne solution, ou alors une solution partielle: les foreurs de haut lvl trouvent ca trop facile car ils recoltent 400mp par heure et cela en une heure et que du coup ils craftent comme des fous par rapport aux bas lvl... certes mais si on diminue la quantité de mp récoltées on la diminue aussi pour les bas lvl, donc au bilan, on ralentit la progression, mais on continue à agrandir le gap.
J'ai donc quelques remarques pour changer cela:
- Introduire des outils ayant des caractéristiques qui permettraient de spécialiser le forage et réduiraient son efficacité à haut lvl... j'ai fait un thread à ce sujet et c'est quelque chose qui botte pas mal les foreur apparamment (et en plus cela rendra le forage plus fun vu qu'on devra se faire des objets...)
- Empecher les foreur de récolter autant de mp Suprêmes que de mp de choix car ca c'est pas normal, la suprême ca doit être rare et pas seulement devoir aller se chercher au milieu des gros monstres et c'est pas très normal que les foreurs de lvl 80-100 en trouvent facilement... ca devrait être réservé aux foreurs de plus haut niveau...
Voilà pour mes remarques, et vive Ryzom!
Syrus
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
J interviens juste pour dire ce que je pense, sans avoir lu les autres, car il y a trop à lire...
Les combats sont durs, mais faisables. La magie idem. seulement voila. chez moi une difficulte interessante, c aurait d etre confrontee a une intelligence en face, pas a des stupides crabes surboostes aux hormones.
je m explique : les monstres, passez moi l expression sont tout simplement stupides. regardez ceux d everquest 2, vous verrez ce qu est une intelligence de groupe. cela ne se prete aps a ryzom, car les especes sont bcp plus souvent animales MAIS les predateurs chassent a plusieurs, les proies se deplacent en troupeau et reagissent de meme, il y a toujours un chef de troupeau, des petits Et des grands, etc
En creusant cette intelligence animale, en demandant plus de tactique, on rendait plus difficile ET plus interessant les combats. La ils sont plus difficiles mais AUCUNEMENT plus interessants ! meme moins oO on a moins de temps pour caser les styles particuliers, comme hemorragie, styles apres esquives, etc. A moins de tapper du super gros et de risquer de se faire tuer en une baffe bien sur...
Quel interet dans un combat deja joué d avance ? qui ne dure que quelques secondes ? ou sont nos combats epiques d antant ? vala ce que je regrette, vala ce qui me pousse a vous demander de changer ce systeme. Je repete, c est jouable, dur mais jouable... mais de là a ce que ce soit ce qu on appelle fun...
Les combats sont durs, mais faisables. La magie idem. seulement voila. chez moi une difficulte interessante, c aurait d etre confrontee a une intelligence en face, pas a des stupides crabes surboostes aux hormones.
je m explique : les monstres, passez moi l expression sont tout simplement stupides. regardez ceux d everquest 2, vous verrez ce qu est une intelligence de groupe. cela ne se prete aps a ryzom, car les especes sont bcp plus souvent animales MAIS les predateurs chassent a plusieurs, les proies se deplacent en troupeau et reagissent de meme, il y a toujours un chef de troupeau, des petits Et des grands, etc
En creusant cette intelligence animale, en demandant plus de tactique, on rendait plus difficile ET plus interessant les combats. La ils sont plus difficiles mais AUCUNEMENT plus interessants ! meme moins oO on a moins de temps pour caser les styles particuliers, comme hemorragie, styles apres esquives, etc. A moins de tapper du super gros et de risquer de se faire tuer en une baffe bien sur...
Quel interet dans un combat deja joué d avance ? qui ne dure que quelques secondes ? ou sont nos combats epiques d antant ? vala ce que je regrette, vala ce qui me pousse a vous demander de changer ce systeme. Je repete, c est jouable, dur mais jouable... mais de là a ce que ce soit ce qu on appelle fun...
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Aller je me lance...
Je ne parlerai que des mes compétences favorites harvest et craft
En harvest je trouve tres bien que l'on est reduit les qualité et augmenté les quantités, cela coresspond je pense d'avantage à une necessité de rentabilité des MPs, ensuite je trouve dommage de ne pas trouver d'outils spécialisés en harvest.. Je m'explique pourquoi ne pas avoir des outils spécialisés dans la prospection, d'autres dans le soins au sources et d'autres dans l'extraction... Bien sur certains pourraient avoir des fonctions mixtes, bref je trouve l'idée de syrus51 tres bonne. Ce que je trouve dommage c'est que prelever des l'ambre peut se faire aussi facilement que n'importe quel autre MP alors que c'est sensé etre plus rare...
En craft ben rien a redire sinon que on devrai peut etre pouvoir voir des shapes differentes de chapiece d'equipement, genre plus longue ou courte pour les armes plus courbes pour une épée, Ajouter des decorations sur les pieces d'armures etc...
Sinon j'aimerai bien un jour voir apparaitre une branche outils qui permettent de crafter ses propres outils d'extraction, voir de craft pourquoi pas...
Dans un autre domaine on pourrait voir des stanza "d'options" qui permettrai, au prix de MP differentes, d'ajouter ou d'améliorer les possibilité d'un equipement donné, comme augmenter l'efficacité d'une armure en protegeant mieux contre les attaques contondantes en augmentant (de facon optionnelle) le rembouragr p.e.
Sinon quand vois t'on les competences de dressage et de modifications corporelles arriver.
Je ne parlerai que des mes compétences favorites harvest et craft
En harvest je trouve tres bien que l'on est reduit les qualité et augmenté les quantités, cela coresspond je pense d'avantage à une necessité de rentabilité des MPs, ensuite je trouve dommage de ne pas trouver d'outils spécialisés en harvest.. Je m'explique pourquoi ne pas avoir des outils spécialisés dans la prospection, d'autres dans le soins au sources et d'autres dans l'extraction... Bien sur certains pourraient avoir des fonctions mixtes, bref je trouve l'idée de syrus51 tres bonne. Ce que je trouve dommage c'est que prelever des l'ambre peut se faire aussi facilement que n'importe quel autre MP alors que c'est sensé etre plus rare...
En craft ben rien a redire sinon que on devrai peut etre pouvoir voir des shapes differentes de chapiece d'equipement, genre plus longue ou courte pour les armes plus courbes pour une épée, Ajouter des decorations sur les pieces d'armures etc...
Sinon j'aimerai bien un jour voir apparaitre une branche outils qui permettent de crafter ses propres outils d'extraction, voir de craft pourquoi pas...
Dans un autre domaine on pourrait voir des stanza "d'options" qui permettrai, au prix de MP differentes, d'ajouter ou d'améliorer les possibilité d'un equipement donné, comme augmenter l'efficacité d'une armure en protegeant mieux contre les attaques contondantes en augmentant (de facon optionnelle) le rembouragr p.e.
Sinon quand vois t'on les competences de dressage et de modifications corporelles arriver.
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
heu...dragrubi wrote:Dans un autre domaine on pourrait voir des stanza "d'options" qui permettrai, au prix de MP differentes, d'ajouter ou d'améliorer les possibilité d'un equipement donné, comme augmenter l'efficacité d'une armure en protegeant mieux contre les attaques contondantes en augmentant (de facon optionnelle) le rembouragr p.e.
tu sais qu'on prix de MPs différentes actuellement tu peux l'efficacité d'une armure en protegeant mieux contre les attaques contondantes en augmentant (de facon optionnelle) le rembouragr ? c'estle but de trouver des bonnes MPs ca...
tiens par contre ca me rappelle une suggestion que j'avais faite :
pour les qualité moyenne et haut, il faut vraiment qu'il y ait autre chose que le look...
j'avais proposé une légère hausse de puissance compensé par un besoin en MPs plus grand, et de MPs différentes, qui seraient la cause du chnagement de design et de puissance ; comprendre les dorures c'est beau et c'est costaud.
ps : j'ai l'empression que le nombre de MPs colectées a encore baissé, je ais pas si c'est inclu dans le système ou fait manuellement mais la je fore 5-6, 7 si j'ai bcp de chances contre 3-4 avant le patch1. l fois précedente ct 7MPs mini et encore avant 9MPs mini, faudrait se calmer la, je pense que les modifs sont suffisantes vu que je vais allez voir ce qu'on peut faire en groupe (enfin faut trouver...)
Maewei, experte en squatage de terrier de yubo
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
(le loyer est pas cher, suffit de dissuader les gingos de rentrer, par contre la bouffe est infecte)
Les Seigneurs de l'Aube ////// Qui aime bien, rale bien ////// Sauvez un yubo et Jena vous le rendra, tappez un yubo et Ma Pique vous le rendra ///// RaIDeN MaNGa
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Je voudrais revenir sur le forage/craft
Pour le forage moi ce qui me gene le +, c'est le peu de type de source differente, je prend le cas des tryker, c'est soit du ql50 autour des villes, soit du ql250 au lac de la loria, en gros il y a un seul endroit pour forer au dessus de 50, et donc c'est toujours sur-exploité.
Je ne sais pas comment ca se passe dans les autres pays, mais ca serais bien d'avoir des sources max50, 100, 200 et 250. Donc + de niveau intermediaire et en generale mieux repartir les mp sur chaque pays
Pour le craft, ca marche bien, mais je m'inquiete de l'explosion des elements vendus chez les pnj-vendeur (surtout au niveau 50), j'ai l'impression que les artisant mettent tous les onjets craftés en vente. Il faudrait limiter le nombre d'objet à 30-50 (peut-etre selon le niveau en craft) au lieu de 100, pour forcer les artisants a choisir les meilleur objet a vendre.
Sinon il faut + de filtre au niveau des recherche surtout sur les boost, bonus etc .....
Pour le forage moi ce qui me gene le +, c'est le peu de type de source differente, je prend le cas des tryker, c'est soit du ql50 autour des villes, soit du ql250 au lac de la loria, en gros il y a un seul endroit pour forer au dessus de 50, et donc c'est toujours sur-exploité.
Je ne sais pas comment ca se passe dans les autres pays, mais ca serais bien d'avoir des sources max50, 100, 200 et 250. Donc + de niveau intermediaire et en generale mieux repartir les mp sur chaque pays
Pour le craft, ca marche bien, mais je m'inquiete de l'explosion des elements vendus chez les pnj-vendeur (surtout au niveau 50), j'ai l'impression que les artisant mettent tous les onjets craftés en vente. Il faudrait limiter le nombre d'objet à 30-50 (peut-etre selon le niveau en craft) au lieu de 100, pour forcer les artisants a choisir les meilleur objet a vendre.
Sinon il faut + de filtre au niveau des recherche surtout sur les boost, bonus etc .....
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Bon, je devais faire un point hier soir mais je n'ai pas pu. Je le ferai ce soir, navré du retard.
Community Manager en retraite dans un camp d'élevage de yubos
Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.
Hey Tylos, y'a pas de problème Tu t'investis déjà largement assez, et on n'est pas à 24h près surtout pour un travail de cette envergure... *tente de s'imaginer à lire absolument tous les posts... déprime en voyant le temps qu'elle a passé à en lire la moitié consciencieusement...*
Sibilla di Fonti.