Le but de cet écrit de faire des propositions pour aider les développeurs à améliorer le gameplay et de leur transmettre nos attentes (du moins les miennes). Jai essayé de proposer plusieurs idées pour rendre plus immersif la façon de jouer à Ryzom et jespère quelles plairont au plus grand nombre (casual ou hardcore player).
Je joue à Ryzom depuis maintenant 1 mois, je lai donc connus avant le patch. Je fait partie des casual players et ai passé environ une centaine dheures depuis que je joue. Par contre je suis très peu allé sur le continent car jai cherché à explorer les différents aspects du jeu pour pouvoir choisir lorientation et le type de perso que je veux incarné (jai tout de même passé le level 30 plusieurs fois et ce dans chaque spécialité). Je ne suis pas très expérimenté dans les classes certes, mais jespère que mes remarques sauront être pertinentes.
Côté guerrier en mêlée :
Le patch a rendu les combats plus difficiles et cest très bien car on nenchaîne plus les combats sans crainte de mourir et de se balader trop rapidement partout. Les mobs tapent plus fort et tant mieux ! On peut chasser de tout en solo (même les kipees) et être en groupe permet daccélérer la fréquence des combats. Ce que je regrette par contre cest le manque dimplication dans les combats : le combat en lui-même nest pas intéressant. Il y a trop de skills qui ne servent à rien, je fais une macro pour coups puissants en boucle et cest joué. Jai essayé les autres compétences mais voilà je nai rien vu de significatif à cibler les pattes par exemple et même si je rate plus de coups car je nutilise pas attaque précise, ils sont tellement puissants que ce nest pas grave. Dautre part je nai pas vu leffet de lhémorragie et autres skills du genre. Enfin je ne sais toujours pas choisir entre parade et esquive car il ny a rien qui indique clairement mes compétence dans ces domaines. Ce que je propose :
- Limiter la puissance de coup puissant quitte à réduire dégâts et/ou point de vie des mobs.
- Que les mobs aient vraiment des points faibles pour rendre utiles les compétences de ciblage dune partie du corps.
- Ajouter un bestiaire des montres tués et qui se remplit au fur et à mesure des actions essayées sur les monstres. Par exemple lorsquun coup est porté aux pattes avant mettre à jour le bestiaire pour savoir si cest un point faible, neutre ou fort. Il contiendrait aussi les résistances magiques (par ex kipee immunisé à lacide).
- Crée une nouvelle fenêtre qui montrerait nos % de réussite contre des attaques de nos différentes parties du corps en mode parade et en mode esquive et savoir vraiment lequel est le mieux.
- Crée différents types de garde : pouvoir choisir entre une garde haute, intermédiaire ou basse et ainsi augmenter ses % desquive/parade pour des attaques portées est sur le haut, centre ou bas du corps (avec en contre partie de découvrir une autre partie du corps). Ca aurait 2 impacts immédiats : sadapter aux attaques de lennemi (ce qui nest pour linstant pas pris en compte) et donner un côté stratégique (ex : garder tête découverte pour tenter lennemi dattaquer la tête mais de se protéger avec une garde haute pour espérer avoir une parade et donner une contre attaque), dautre part lorsquon attaque un yubo, on pourrait choisir une garde basse car un ennemi de petite taille devrait plus difficilement toucher la tête (inversement un Yber touchera avec du mal les pieds
) .
- Pour que le combat soit plus attrayant, il serait bien de mettre en place des vrais combos et pas une succession dactions. Jentends par là que denchaîner des attaques devrait avoir un impact : par exemple, réussir à la suite deux coups de massue sur les jambes dun homin devrait le faire tomber et on aurait ainsi une attaque supplémentaire pour porter un coup puissant. Et là ça deviendrait intéressant : on nutiliserait peut être le coup puissant que lorsque ladverse est découvert et on chercherait plus à se servir des autres skills et à diversifier nos attaques.
- Créer des actions de défense qui serait dattendre une attaque adverse, pour la parer et pouvoir bénéficier dune contre attaque.
- Avoir des mobs plus solidaires : quand on attaque un de leur congénère certains à proximité viennent les aider tandis que le reste se sauve, comme cest le cas dans la nature (pas tout le troupeau viendrait mais 1 ou 2 en appui). Ca éviterait de se jeter dans un troupeau pour faire un carnage et on chercherait plutôt à isoler des bêtes ou à attaquer que des animaux en petit groupe. Cet aspect encouragera à se mettre en groupe mais ne limposera pas. Il rendra les groupes plus intéressants et cohérents car ça évitera davoir des groupes constitués dune chair à canon soigné par des healers car les mobs en renfort pourront aussi sattaquer aux autres membres du groupe ! Ca donnera un aspect plus tactique notamment pour les magies afflictives (on pourrait bloquer un renfort pendant quon se charge de la première cible). Cest pas dur et ça ferait un bien fou (bien sûr il faudrait revoir à la baisse les caractéristiques des mobs)
- Enfin un truc rageant, quand on se fait attaquer alors quon ne faisait rien ou lootait ou forer,
avoir une option pour engager directement et automatiquement le combat plutôt que stopper laction en cours, se retourner lentement pour être face au mob et enfin commencer le combat après avoir pris plusieurs coups ! Qui se laisserait agresser sans réagir rapidement !
Côté combat à distance :
Je suis très déçu de cet aspect de Ryzom, les armes ont des portées ridicules ne sont pas rapides et ne font pas beaucoup de dégâts, on ne peut jamais venir à bout dun ennemi avant le contact. Pour ce qui est du nombre de munitions, cest beaucoup mieux depuis le patch. Il faut néanmoins que les toutes les armes progressent significativement dans au moins un des points critiques (portée, dégâts, rapidité) !!! Sinon ces armes vont devenir obsolète. A titre de comparaison, un pistolet de niveau moins de 20 fait 20 de dégâts, pour une portée de 15 m et moins de 15 tir/mn (1 toutes les 4sec) tandis quun sort dacide de niveau 2 (accessible dès level 10) fait 45 de dégâts sans amplificateur, pour la même fréquence de tir et une portée 2 fois grande !! Il est clair quil y a un problème, je ne vois plus lintérêt dutiliser des armes à distance plutôt que de la magie offensive, surtout quun monstre est à peine entamé quand il arrive à nous et que le temps perdu en changement darme couvre tout juste les dégâts quon a pu infliger à distance
Ca donne à réfléchir.
Ce que je propose :
- améliorer significativement les performances des armes (cf dessus)
- pouvoir se servir de son arme de distance en combat de mêlée pour éviter le changement darme sil ny a plus quà achever lennemi
- pour éviter de snipper en permanence cf le soutien des congénères dont je parlais pour le combat mêlée.
- Des combos peuvent ici aussi être imaginer (deux tirs pleine tête donnent un bonus sur le troisième shoot)
Magie :
Beaucoup de problèmes ont déjà été soulevé et je suis daccord avec ce qui a été dit notamment sur la résistance magique. Jai quand même une remarque sur un sort que jutilisais avant le patch : peur. Je tirais de lacide et quand le mob sapprochait trop une peur pour pouvoir continuer mon attaque acide. Sauf que maintenant je ne peux plus faire ça car les mobs se sauvent trop loin ! Le temps que je les rattrape pour quils soient à portée, le sort de peur est fini et je nai rien gagné. De même, le sort denracinement ne dure pas assez longtemps, on gagne à peine une attaque. Et je ne parle pas de lincompréhension du poids de la pénalité sur mes actions (je rate beaucoup daction mains nues sans armures et à peine plus avec une épée 2M, bizarre). Pour améliorer le gameplay, ce que je propose :
- un pourcentage clair de mes chances de réussite pour invoquer ma magie en fonction de mon équipement actuel (par exemple ce pourcentage pourrait sinscrire dans le cadre de raccourci par-dessus licône de chaque action de sort)
- plutôt quune résistance global aux sorts, une résistance partielle ou intégrale aux effets pour atténuer les dégâts (noté dans le bestiaire, jy tiens à ce bestiaire
) , nos sorts ne rateraient plus que si on narrive pas à invoquer (cf % au dessus), on adapterait plus notre équipement à nos besoins et nos adversaire : par exemple si un mobs est très sensible à lacide on peut se permettre davoir une armure plus grosse pour être mieux protéger lors du corps à corps avec les renforts, quitte à rater un sort car deux sort plutôt que trois peuvent être suffisant pour le tuer avant le contact. On pourrait répondre que leffet partiel cest bien mais pour un sort comme enracinement ou peur, quest ce quil se passe : et bien on joue sur la durée de lenracinement ou la distance de fuite du mob.
- Pour les distributions dxp quand on fait du combat/magie, le faire au prorata des dégâts faits et pas au nombre dactions réussies car si jattaque un mob avec un sort dacide, que jai réussi à le toucher deux fois avant le contact et que je le finis au poing avec 4 coups, jaurait beau lui avoir fait 5 fois plus de dégât avec ma magie, je marquerais 2 fois plus dxp en combat quen magie alors quon peut considérer que cest la magie qui en est venue à bout !!! Pour les magies qui ne causent pas de dégât, je donnerais un bonus dxp pour chaque action réussie en fonction du degré de difficulté (jusquà présent utiliser peur en combat ne ma jamais apporté de points dxp et je trouve ça dommage). Pour contrer ceux qui diraient quils feraient toujours peur à un yubo pour marquer beaucoup dxp et monter facilement des levels comme ça, pensez au renfort, aux possibilités déchec, que la sève nest pas éternelle et que pendant le temps passé à leur faire peur vous auriez pu tuer un autre yubo et faire autant de points de xp !
- Le magicien ne doit pas bénéficier dune esquive/parade pendant quil invoque car il est concentré sur son sort et il devient alors beaucoup plus fragile au corps à corps.
- Ajuster les dégâts fait par la magie vis-à-vis des dégâts de mêlée (en terme de dégâts sur une minute de combat) car je trouve que cest bien moins inférieur en magie quen mêlée et quavec mes propositions les magiciens seront vraiment vulnérables au corps à corps. Il faut revoir à la hausse les dégâts pour équilibrer.
- En magie aussi jaimerais avoir des combo (beaucoup de dégât de froid devrait ralentir lennemi)
- La recharge dobjet est longue et fastidieuse, je préférerais créer plus de cristaux avec un sort (quantité à définir lors de linvocation) et que ça me coûte de moins en moins de sève ou de temps en montant les niveaux de compétence.
Forage :
Je suis très content du patch. Cest maintenant plus efficace et adapté à la consommation que je fais des MP. Il reste une compétence qui est problématique : la détection de gisement. Je mexplique si je cherche une source et que je me trouve à moins dun mètre je dois prospecter tout autour de moi pour trouver la source (avec un angle de 20° il faut le faire jusquà 18 pour pouvoir trouver la source, autrement dit on lâche toujours laffaire avant) Jaimerais juste que cette compétence nous donne une indication de la direction où chercher. On pourrait répondre que pour trouver la source il suffirait de sécarter et de chercher à nouveau le gisement mais cest impossible en vue de toutes les autres sources de MP qui se trouvent autour et qui pollue le résultat de la recherche. Cest pourquoi je tiens à lindication de direction.
Enfin, jai une requête : je trouve le forage fastidieux sur la longue. A mon niveau jextrait, balance toujours le même nb de soins/stabilité et récupère toujours les mêmes niveau et quantité de MP. Cest un peu dommage. Il faudrait quon soit plus interactif pendant lextraction. Pour ça je propose que :
- le temps des actions soit beaucoup plus court (bien sûr il y en aura plus à faire pour obtenir lactuel résultat dextraction), ainsi on pourra réagir dès quon verra un pb sur les stat de la source (plutôt que dattendre quune longue action extraction soit finie).
- Pour ce qui est des problèmes sur la source je préférais maintenir un équilibre au niveau des barres plutôt que davoir des barres de vie/stabilité descendante, ça permettrait davoir 2 types de soins, 2 de stabilités (pour balancer sur la gauche ou la droite du point déquilibre). Cet équilibre serait aussi fonction des actions dextraction, la barre blanche serait remplacée par un équilibre entre extraction nocive et délicate. Ainsi, le forage consisterait à maintenir comme il se doit léquilibre des différentes barres, on pourrait forer jusquà ce que la source soit épuisée, détruite (si équilibre en vie trop rompue), tant quon a de la concentration, quon nest pas mort des suites dune explosion (équilibre stabilité) ou quon est dérangé par un kami. Bien sur la concentration ne serait plus récupérée après extraction. Cela éviterait de procéder à chaque fois à des actions de prospection qui napporte rien de distrayant une fois que la source est trouvée. Maintenir un long canal dextraction relèverait plus du défit et on pourrait imaginer des actions de soins opposés pour deux soigneurs qui maintiendrait le niveau déquilibre de vie et de stabilité pendant que lextracteur fait du rendement. Extraire en groupe serait plus captivant et proposerait plus de configuration (à 2,3,
)
- Le partage des ressources extraites lorsquon agit à plusieurs sur une source car soigner cest bien mais avoir des MP aussi et cest plus juste davoir (sans réclamer) une partie du butin auquel on a participé.
Artisanat :
Je suis très content de lartisanat en général et le patch a encore amélioré le procédé. Cependant je suis dégoûté davoir dépensé autant de points de compétence dans les armes à distance : 130 points pour faire un fusil 2M de niveau 20 avec des cartouches, fusil qui est pourri (cf ce que je pense des armes de jet) et qui ne me rapporte pas beaucoup de points à la création. Il faudrait vraiment revoir ça.
Pour améliorer lartisanat, je propose que :
- on ait un aperçu, ordre didée des capacités de ce quon va pouvoir créer en prenant une compétence car après il est trop tard et cest très pénible davoir perdu autant de points. Donner les caractéristique dune épée de base dans la qualité la meilleur que lon peut créer, ça servira de référence pour savoir si on veut plutôt faire des massues ou des épées avant de trancher entre les 2 compétences.
- Davoir un livre de recette de lartisan pour savoir comment panacher les ingrédients entre eux pour obtenir tel ou tel particularité et surtout en avoir une trace et ne pas avoir tous à réinventer à chaque fois.
- Lartisanat cest vraiment de la loterie, une fois les ingrédients rassemblés on nagit plus sur rien c'est-à-dire que le forgeron ne participe pas à la qualité de son travail !! cest un peu aberrant ! Là encore on peut mettre en place un système un système actif ou le crafteur agit vraiment (comme un petit jeu du crafteur, là je laisse les développeur imaginer mais il faudrait un jeu demandant un peu dadresse). La création deviendrait ludique, active et moins aléatoire puisque le résultat serait fonction du jeu. Pour marquer la progression dans les levels il serait plus simple de gagner le jeu.
Reste néanmoins un gros problème dans lartisanat, cest que la plupart des objets sont crées pour passer des levels et nont aucune vie et ne seront jamais utilisés. Cest assez dommage et je nai pas didée pour palier à ce désagrément
Background du jeu :
Nétant que très peu allé sur le continent je ne peux pas me prononcer vraiment sur ce sujet. Tout ce que je peux dire cest que jai vraiment envie de minvestir dans cet univers si original, magique et mystérieux. Jai par contre un peu peur en arrivant sur le continent dentrer dans une histoire déjà trop commencée sans y avoir participé. Mais ça cest normal et je ne vois pas ce quon pourrait y faire. Cest le gage davoir un monde qui ne vit pas autour de nous mais dans lequel on souhaite agir.
Par contre je veux faire une petite note au sujet des missions, elles sont parfois infaisables (trouver des poils de yubo Q19 alors quil ny a que du yubo Q11 sur lîles des réfugiés, dautres je nai jamais réussi à les faire comme ramener de la paille ordinaire pour le caporal (jamais vu cet ingrédient)) et elles ne sont pas très immersives. Elles devraient être plus épiques comme décimer tout un troupeau urgemment, arriver à extraire beaucoup délément dune même source, transporter des paquets de ville en ville mais sans se battre car la matière transporté est explosive, créer des objets enchantés avec certaines caractéristique minimum plutôt quun gros tas de bottes pourries, explorer des endroits et trouver des curiosités comme un arbre bizarre ou un rocher insolite, rassembler des ingrédients pour un médicament ne pouvant être fait que par un gars à lautre bout de lîle. Ca serait marrant et tout ça favoriserait la mise en groupe (le transport dobjet est possible seul mais tellement plus facile à plusieurs !) ou du moins les échanges entre joueurs (infos pour trouver le rocher ou demande pour enchanter un objet) pour réussir les missions et ça ferait vraiment découvrir le monde et les possibilités du jeu. Enfin les missions doivent être lucrative et ça cest beaucoup moins bien depuis le patch : exemple je devais faire 7 bottes pour un contremaître ce qui me rapporterait 4000 dp, en vendant les sept bottes je me suis fais plus dargent (alors quelles nont même pas été revendues à un autre joueur!). Il y a vraiment un problème !!
Conclusion :
Je remercie tous ceux qui auront pris le temps de lire toutes ces pages et jespère que mon inexpérience na pas entaché mes idées derreurs. Je pense que ces propositions ne contiennent pas que des futilités et quelles pourraient permettre daméliorer le gameplay et de rendre le jeu plus intéressant et immersif quon soit petit ou gros joueur de SoR. Jattends bien sûr toutes les remarques, propositions et idées. Jespère que cet écrit permettra de faire avancer le jeu dans le bon sens et quil y aura un vrai débat autour des points que jai soulevés.
Merci,
Storne.