Bonsoir,
je vais faire quelques suggestions pour les problèmes que j'ai pu rencontrer, et notamment pour avoir un semblant de cohérence.
1. Les afflictions : (branches mortes à mes yeux aujourd'hui)
je conçois qu'une créature ayant 40 ou 50 niveaux de plus que nous résiste terriblement bien à des sorts tels qu'étourdissement ou aveuglement : c'est une question de volonté, après tout, et avec un tel écart, ça peut sembler cohérent. Par contre, c'est évidemment très gênant pour faire de grands groupes, car dans ce cas là, les magiciens utilisant des afflictions deviennent inutiles.
Ma solution : rajouter un sort dans une branche qu'on pourrait appeler un sort de "buff", augmentant les capacités de la cible. Ainsi, si je lance ce sort sur le magicien en question, je peux augmenter ses chances de passer son sort. J'avoue que je n'apprécie pas trop cette solution dans la mesure où elle modifie le game-play, mais je n'en ai malheureusement pas d'autre de cohérente à vous proposer en dehors de ce qui a déjà pu être suggéré.
2. La magie offensive type élémentaire : (branche agonisante
)
On constate le même problème de résistance que précédemment, mais là par contre, je trouve cela incohérent. En effet, je fais une énorme boule d'acide au dessus de ma tête et la balance sur le monstre. Comment peut-on sincèrement penser qu'il y résiste ? Ca me semble être un pur non sens (si vous n'en êtes pas convaincu, remplacez "acide" par "feu") à moins que le monstre ne soit immunisé contre ce type de dommages (par exemple, la grosse carapace des kipees ne laisse pas passer l'acide, je le conçois, mais c'est alors une résistance physique, appelons cela une immunité).
Ma proposition : Il devrait à mes yeux éventuellement recevoir peu de dommages (un pourcentage légèrement variable indexé sur la différence de niveau, 100% pour les niveaux nettement inférieurs, et ensuite, c'est à moduler avec une belle formule mathématique).
3. Le combat (branche comportant des actions mortes)
Ce que j'ai toujours apprécié plus que tout dans SoR, ce qui m'a fait m'accrocher dès la beta, c'est la totale liberté. Comme je l'ai dit à plusieurs reprises pour faire de la pub, "dites moi un truc que vous voulez faire, et je vous dirai que c'est possible". Vous avez déjà dû constater que j'appréciais beaucoup la cohérence en toutes choses. Là, il me semble cohérent que plus je suis expérimentée en combat, plus j'esquive/pare bien, ou même plus j'"encaisse" bien (dommages réduits). Pendant la beta, nous avions des arbres de compétence en défense. Je trouvais logique leur progression, et appréciais le fait qu'ils soient "intouchables", et dépendant d'un tas de facteurs.
Ma proposition : créer une progression régulière et sensible de la faculté des homins à esquiver/parer s'ils portent plutôt des armures légères, ou à encaisser s'ils portent des armures lourdes. Ainsi, les fanatiques du léger pourront toujours facilement mourrir, mais à priori, ils auront ce petit plus d'esquive qui fera toute la différence : avec un monstre d'un niveau raisonnable, ils esquivent bien. Attaqués par 2-3 gingos de niveau bien inférieur, ils ne sont presque pas touchés (mais il faut un malus aussi par rapport au nombre d'attaquant pour rester cohérent).
De l'autre côté, ceux qui cherchent à minimiser les dommages reçus en portant des armures lourdes sont récompensés : avec le temps, leurs propres mouvements atténuent mieux les coups, et ils possèdent une armure quasi-naturelle liée à leur façon d'amortir les coups qu'ils prennent à travers leur armure.
Autre problème : les stanzas telles que hémoragie. Ca a déjà été traité, et je ne reviendrai que très rapidement dessus : il faut à mon avis, soit augmenter la vie de la faune atysienne, mais c'est un retour à ce que nous avions avant (ou bien une sorte de compromis), soit modifier radicalement cette action mais j'aime bien son principe et je trouverais cela dommage.
La magie curative :
Ma proposition : si, avec ma suggestion concernant le combat ou une autre, les dommages infligés sont finalement réduits, il faudra voir à réduire également la puissance des sorts curatifs. Là, ça en devient indécent, et je ne compte plus le nombre de fois où j'ai entièrement régénéré un magicien qui me régénérait lui même entièrement après. Vite fait, bien fait, aucun temps perdu, et l'énergie générée me paraît venir de Jena plus que des homins quand toutes les barres sont au maximum en trois sorts, les miennes comme celles de ceux qui me régénèrent...
Commentaires divers :
- je relève ce que j'ai lu à plusieurs reprises et avec quoi je m'accorde parfaitement : les combats étaient fun. Maintenant, ils sont stressants. Franchement... hum... enfin j'ai assez de stress pendant la journée si j'en ai envie, c'est pas pour en avoir encore le soir :'( pensez un peu à moi :'(
- concernant l'xp, j'avais adoré un principe initial du jeu, qui apparemment est tombé en désuétude, mais je trouve cela dommage : l'xp était calibrée sur la "difficulté" du combat, en gros, le mal que l'on avait eu à tuer la bestiole. Je me souviens que si je tuais une créature d'un coup avec un acide niveau beaucoup, je ne gagnais pas ou peu d'xp, mais si je le tuais en 20 coups d'acide bien moins puissant, me prenant des coups, frolant la mort, je gagnais beaucoup plus. Ce principe, à l'époque, était très sympa, mais n'avait pas énormément de sens. Aujourd'hui, il en prendrait beaucoup plus, car les "votre action est trop simple" après m'être ruinée la sève (et la vie en encaissant comme je pouvais) sont assez désobligeants...
- concernant la réputation, il est effectivement dommage que la position de "négociant" ne soit plus mise en valeur avec le nouveau patch, mais n'importe quelle autre solution pourrait remplacer : ristourne d'un léger %age par rapport au prix noté, la différence étant pour le NPC, ou/et prix d'achat initial un peu plus haut (en gros, le prix si on ne vend pas au terme des 7 jours).
- une petite suggestion bonus pour finir : le problème des foreurs / explorateurs me touche grandement, car certains joueurs parmi ceux que j'apprécie le plus en sont. Je les ai vus passer leur vie à se cacher, à roder, se déplaçant furtivement, rapidement, discrètement, et capables d'arpenter les primes sans rencontrer un seul monstre... et je me disais... bah tiens, après tout, s'ils sont capables de développer de telles tactiques, maintenant que c'est un peu plus dur, pourquoi ne pas rajouter une compétence comme "camouflage", "discrétion", ou autre chose, qui pourrait par exemple diminuer les chances qu'une créature nous prenne pour cible quand on est dans son champ de vision. En gros, pour citer un cuttler charismatique devant un homin furtif à distance un peu faible, mais encore raisonnable "tiens... ce mur a l'air étrange... oh, et puis je m'en fiche. Je préfère dormir. Attendons qu'un homin peu prudent vienne à moi"
Voilà, j'espère que ça pourra aider du moins à repérer les problèmes, si ce n'est à les résoudre peut être, si certaines de mes suggestions plaisent.
A bientôt,
Harmonie.