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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:36 pm
by mandis
petite remarque sur le forage

j'ai été qqes peu surpris de croiser un foreur sortant 16MP Q200 sur un spot sans aucune aide extérieur, je pense qu'il faille revoir la quantité de mp max sortable par les gd lvl...

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:38 pm
by aryon
tooms wrote:désolé je me répète mais je dois etre un des derniers tireurs actifs du jeu... :D .... le tir c'es pas mieux... avec au max 2/10 qui passe mais en plus t'as l'armure du mob qui influs sur les dégats... les sorts c'est pas le cas... puis vous faites beaucoup plus de dommages... donc y'a pire que la magie.... y'a le tir ! help !!!
Nan tu n'es pas le seul je te soutiens activement dans ton combat pour que tireur devienne une profession a part entière... Même si je dois faire tireur de yubos a l'arme lourde, je continuerai a faire monter ma branche tir !

Et je travaille en autarcie, je suis un tireur indépendant, je fore mes MPs je fabrique mes armes et je les utilise tout seul.

En même temps la mitrailleuse fait des copeaux avec les yubos... mais bon... un troupeau de 10 en 1 balle, même si ils ne me rapportent que 120 points/yubo... ca le fait tout de suite plus :) :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:47 pm
by scenium
konkonga wrote:Je suis d'accord avec la plupart des gens ...

ce na aucun rapport avec le patch 1 mais plutot avec le jeu ...
Ou en est le PVP ?
en éfait j'avais l'habitude de jouer a ultima online ( pvp présent sur tt l'empire ) sauf dans les villes .

ceci était assez chaotique mais trés plaisant .
ou pouviez dépouller le cadavre de n'importe qui ... et presque tout lui voler ...

il faut spécifiez la présence d'un endroit ou l'on pouvait entreposé la plupart de son inventaire ...

dsl pour ma parenthese

merci de repondre a ma question du point de vue du PVP
et donc tu veux que Ryzom ressemble a utlima online :)
y'a deja des zones ou le pvp est libre

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:50 pm
by aryon
konkonga wrote:Je suis d'accord avec la plupart des gens ...

ce na aucun rapport avec le patch 1 mais plutot avec le jeu ...
Ou en est le PVP ?
en éfait j'avais l'habitude de jouer a ultima online ( pvp présent sur tt l'empire ) sauf dans les villes .

ceci était assez chaotique mais trés plaisant .
ou pouviez dépouller le cadavre de n'importe qui ... et presque tout lui voler ...

il faut spécifiez la présence d'un endroit ou l'on pouvait entreposé la plupart de son inventaire ...

dsl pour ma parenthese

merci de repondre a ma question du point de vue du PVP
Euh... comment dire... pour moi le PvP : NON
le PvP sauvage ou n'importe qui peut tuer n'importe qui quand il le veut ca sera sans moi... Les Grosbill PK surboostés me saoulent au plus haut point, a latter des petits pour leur voler leurs 3 bouts d'armure et leur micro bourse...
On a déja assez de mal contre les mobs sans devoir, en plus, faire attention a pas te faire lyncher pas les autres joueurs...
On va déja avoir le GvG qui devrait pas trop tarder et ca sera déja beaucoup a mon gout, ne pas pouvoir aller m'amuser avec des gens que j'apprécie sous prétexte qu'ils sont dans une autre guilde "ennemie" de la mienne pour on ne sait quelle raison... PFFF

Bref je suis un anti-PvP primaire je l'avoue, et si SoR tombe dans ce genre de chose, ca sera une raison largement plus importante que les lags ou les problèmes d'ajustement de niveau des mobs pour me faire fuir...

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:51 pm
by vailhor
tooms wrote:désolé je me répète mais je dois etre un des derniers tireurs actifs du jeu... :D .... le tir c'es pas mieux... avec au max 2/10 qui passe mais en plus t'as l'armure du mob qui influs sur les dégats... les sorts c'est pas le cas... puis vous faites beaucoup plus de dommages... donc y'a pire que la magie.... y'a le tir ! help !!!
Mais non t'es pas tout seul ne t'en fait pas :D ...en fait il serait bon d'avoir des stanza pour le tir c'est tout ce que je demande pour etre au niveau des guerriers

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 3:51 pm
by faro1
Bah moi je ne veut pas de PVP partout, et un vol intégrale encore moi ...

Certain ne joue pas pendant des 50H par semaine, et ils peuvent pas se permettre de perdre leur inventaire comme ca...

Je pense que Ryzom n'est et ne sera jamais un jeu en PVP, du moins je l'espère ...

Faro

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 4:36 pm
by champlon
Dérivez pas s'il vous plait, ca va devenir illisible pour Tylos...

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 4:46 pm
by konkonga
oki je suis nouveau dans le jeu est je trouve qu'il est vraimen,t bien d'ailleur


m'enfin je demander pas si le pvp était bien ou mal ...
le pvp sauvage me plait pas tellement c juste fun ...
mais pas interressant

je voulait savoir qu'elle était les zone pvp ? vala ;)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 5:19 pm
by gwelissa
Houlà, j'arrive tard pour donner mes deux dappers et visiblement, la plupart a été dit.

Il y a juste un point sur lequel je voudrais insister au sujet du forage. Il est apprèciable de pouvoir sortir plus de matières premières qu'avant le patch 1, mais un apport très appréciable du premier correctif et qui a disparu avec le deuxième, c'est l'interet de la récolte à plusieurs.

En effet, actuellement, un foreur seul de niveau 100 environ sort en général 7 MP de qualité 110 par extraction. Deux foreurs en équipe en sortent 13, soit un défficite de 1 matière première. Ca semble trivial vu d'ici, mais en jeu, on a vite fait de comprendre qu'il est plus interressant de forer seul, d'autant que coté expérience non plus, il n'y a pas d'avantage à forer en équipe.

Afin de rendre à nouveau attractif le forage en équipe, il suffirait probablement de rendre les extractions délicates légèrement plus aggressives (mais pas beaucoup, hein, il ne s'agit pas d'empècher de s'amuser ceux qui aiment forer seul, loin de toute civilisation ;) )

PS : Au sujet du retour instantanné de la concentration après une extraction, je trouve que c'est une abhération, même si c'est bien pratique ^^ il serait à mon avis plus approprié d'augmenter sensiblement la vitesse de récupération.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 6:35 pm
by talaia
Bonsoir,

je vais faire quelques suggestions pour les problèmes que j'ai pu rencontrer, et notamment pour avoir un semblant de cohérence.

1. Les afflictions : (branches mortes à mes yeux aujourd'hui)
je conçois qu'une créature ayant 40 ou 50 niveaux de plus que nous résiste terriblement bien à des sorts tels qu'étourdissement ou aveuglement : c'est une question de volonté, après tout, et avec un tel écart, ça peut sembler cohérent. Par contre, c'est évidemment très gênant pour faire de grands groupes, car dans ce cas là, les magiciens utilisant des afflictions deviennent inutiles.

Ma solution : rajouter un sort dans une branche qu'on pourrait appeler un sort de "buff", augmentant les capacités de la cible. Ainsi, si je lance ce sort sur le magicien en question, je peux augmenter ses chances de passer son sort. J'avoue que je n'apprécie pas trop cette solution dans la mesure où elle modifie le game-play, mais je n'en ai malheureusement pas d'autre de cohérente à vous proposer en dehors de ce qui a déjà pu être suggéré.

2. La magie offensive type élémentaire : (branche agonisante :p )
On constate le même problème de résistance que précédemment, mais là par contre, je trouve cela incohérent. En effet, je fais une énorme boule d'acide au dessus de ma tête et la balance sur le monstre. Comment peut-on sincèrement penser qu'il y résiste ? Ca me semble être un pur non sens (si vous n'en êtes pas convaincu, remplacez "acide" par "feu") à moins que le monstre ne soit immunisé contre ce type de dommages (par exemple, la grosse carapace des kipees ne laisse pas passer l'acide, je le conçois, mais c'est alors une résistance physique, appelons cela une immunité).

Ma proposition : Il devrait à mes yeux éventuellement recevoir peu de dommages (un pourcentage légèrement variable indexé sur la différence de niveau, 100% pour les niveaux nettement inférieurs, et ensuite, c'est à moduler avec une belle formule mathématique).

3. Le combat (branche comportant des actions mortes)
Ce que j'ai toujours apprécié plus que tout dans SoR, ce qui m'a fait m'accrocher dès la beta, c'est la totale liberté. Comme je l'ai dit à plusieurs reprises pour faire de la pub, "dites moi un truc que vous voulez faire, et je vous dirai que c'est possible". Vous avez déjà dû constater que j'appréciais beaucoup la cohérence en toutes choses. Là, il me semble cohérent que plus je suis expérimentée en combat, plus j'esquive/pare bien, ou même plus j'"encaisse" bien (dommages réduits). Pendant la beta, nous avions des arbres de compétence en défense. Je trouvais logique leur progression, et appréciais le fait qu'ils soient "intouchables", et dépendant d'un tas de facteurs.

Ma proposition : créer une progression régulière et sensible de la faculté des homins à esquiver/parer s'ils portent plutôt des armures légères, ou à encaisser s'ils portent des armures lourdes. Ainsi, les fanatiques du léger pourront toujours facilement mourrir, mais à priori, ils auront ce petit plus d'esquive qui fera toute la différence : avec un monstre d'un niveau raisonnable, ils esquivent bien. Attaqués par 2-3 gingos de niveau bien inférieur, ils ne sont presque pas touchés (mais il faut un malus aussi par rapport au nombre d'attaquant pour rester cohérent).
De l'autre côté, ceux qui cherchent à minimiser les dommages reçus en portant des armures lourdes sont récompensés : avec le temps, leurs propres mouvements atténuent mieux les coups, et ils possèdent une armure quasi-naturelle liée à leur façon d'amortir les coups qu'ils prennent à travers leur armure.

Autre problème : les stanzas telles que hémoragie. Ca a déjà été traité, et je ne reviendrai que très rapidement dessus : il faut à mon avis, soit augmenter la vie de la faune atysienne, mais c'est un retour à ce que nous avions avant (ou bien une sorte de compromis), soit modifier radicalement cette action mais j'aime bien son principe et je trouverais cela dommage.

La magie curative :
Ma proposition : si, avec ma suggestion concernant le combat ou une autre, les dommages infligés sont finalement réduits, il faudra voir à réduire également la puissance des sorts curatifs. Là, ça en devient indécent, et je ne compte plus le nombre de fois où j'ai entièrement régénéré un magicien qui me régénérait lui même entièrement après. Vite fait, bien fait, aucun temps perdu, et l'énergie générée me paraît venir de Jena plus que des homins quand toutes les barres sont au maximum en trois sorts, les miennes comme celles de ceux qui me régénèrent...

Commentaires divers :
- je relève ce que j'ai lu à plusieurs reprises et avec quoi je m'accorde parfaitement : les combats étaient fun. Maintenant, ils sont stressants. Franchement... hum... enfin j'ai assez de stress pendant la journée si j'en ai envie, c'est pas pour en avoir encore le soir :'( pensez un peu à moi :'(
- concernant l'xp, j'avais adoré un principe initial du jeu, qui apparemment est tombé en désuétude, mais je trouve cela dommage : l'xp était calibrée sur la "difficulté" du combat, en gros, le mal que l'on avait eu à tuer la bestiole. Je me souviens que si je tuais une créature d'un coup avec un acide niveau beaucoup, je ne gagnais pas ou peu d'xp, mais si je le tuais en 20 coups d'acide bien moins puissant, me prenant des coups, frolant la mort, je gagnais beaucoup plus. Ce principe, à l'époque, était très sympa, mais n'avait pas énormément de sens. Aujourd'hui, il en prendrait beaucoup plus, car les "votre action est trop simple" après m'être ruinée la sève (et la vie en encaissant comme je pouvais) sont assez désobligeants... :p
- concernant la réputation, il est effectivement dommage que la position de "négociant" ne soit plus mise en valeur avec le nouveau patch, mais n'importe quelle autre solution pourrait remplacer : ristourne d'un léger %age par rapport au prix noté, la différence étant pour le NPC, ou/et prix d'achat initial un peu plus haut (en gros, le prix si on ne vend pas au terme des 7 jours).
- une petite suggestion bonus pour finir : le problème des foreurs / explorateurs me touche grandement, car certains joueurs parmi ceux que j'apprécie le plus en sont. Je les ai vus passer leur vie à se cacher, à roder, se déplaçant furtivement, rapidement, discrètement, et capables d'arpenter les primes sans rencontrer un seul monstre... et je me disais... bah tiens, après tout, s'ils sont capables de développer de telles tactiques, maintenant que c'est un peu plus dur, pourquoi ne pas rajouter une compétence comme "camouflage", "discrétion", ou autre chose, qui pourrait par exemple diminuer les chances qu'une créature nous prenne pour cible quand on est dans son champ de vision. En gros, pour citer un cuttler charismatique devant un homin furtif à distance un peu faible, mais encore raisonnable "tiens... ce mur a l'air étrange... oh, et puis je m'en fiche. Je préfère dormir. Attendons qu'un homin peu prudent vienne à moi"

Voilà, j'espère que ça pourra aider du moins à repérer les problèmes, si ce n'est à les résoudre peut être, si certaines de mes suggestions plaisent.

A bientôt,

Harmonie.