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Re: Petit guide du tireur

Posted: Fri Aug 19, 2005 9:01 am
by island97
thordek wrote:Tu entend quoi par "arme adaptée à [mon] niveau" ?

Parce que je le rappel mais je n'ais pas monte melee au dela du niveau 21 et je ne suis que 70 en tir a deux mains.

Si vous regardez attentivement les branches et les stanzas associees, vous observerez que la stanza CP maximum que je puisse acheter est la numero 4.

Ce qui fait que je ne peux pas consilier qlt de l'arme, niv en tire et prerequis de stanza.

Mais bon comme je le dit, c'est plus a moi de le decouvrir, qu'a vous de me le donnez, ;) . Ce qui ne m'empeche de tenir en grande estime tout vos precieux conseils, :) .

@ Athina : Pour le tres haut level, je crois que je vais attendre un peu. D'ailleurs d'ici la, le tir aura peut etre ete revu, :rolleyes: ;) .
Quelle est la qualité max admise pour le pré requis du CP 4 ?

Re: Petit guide du tireur

Posted: Fri Aug 19, 2005 2:25 pm
by thordek
Qualite d'arme 65 ... vachement facile a obtenir d'ailleurs, :rolleyes: .

Re: Petit guide du tireur

Posted: Mon Aug 22, 2005 3:12 pm
by island97
thordek wrote:Qualite d'arme 65 ... vachement facile a obtenir d'ailleurs, :rolleyes: .
Je pense que tu peux aller jusqu'a une arme de lvl 70. :)

Autrement, le chantier 'Formule' a t il abouti ou est il abandonné ?

Re: Petit guide du tireur

Posted: Thu Oct 06, 2005 3:58 am
by daerel
Petit up et faudrait voir s'il faut ajouter des éléments suite au patch :p

Re: Petit guide du tireur

Posted: Thu Oct 06, 2005 8:01 am
by hasturfr
daerel wrote:Petit up et faudrait voir s'il faut ajouter des éléments suite au patch :p
Oui : le mélange que je ne dévoile pas mais qui est connu et qui donnait 99% de dommages aux munitions donne désormais 100% :)

Re: Petit guide du tireur

Posted: Thu Oct 06, 2005 8:11 am
by 01ig020
j'ai fais la meme constatation, ca rajouter bien 2 de degats

ahhhh, ca ferai 4 si on avait l'implantation des bonus sur les armes, mais bon, je m'egare ;)

Re: Petit guide du tireur

Posted: Thu Oct 06, 2005 10:48 am
by bobocop
Sauf erreur de ma part, mais même aprés patch (ben oui je sais qu'il n'y avait pas de changement prévu :s ) les seules caractéristiques prisent en compte sont:

- portée, vitesse, charge en sève (pour l'arme)
- Dégats (pour les munitions)

D'autres informations nouvelles ?

Re: Petit guide du tireur

Posted: Thu Oct 06, 2005 10:53 am
by 01ig020
pour les bonus, non, rien n'a changé sur ce point.... :/ (sauf craft a 100%degats pour les munitions au lieu de 99...)

Re: Petit guide du tireur

Posted: Sun Nov 27, 2005 9:37 am
by shantag
Up... c'est ma nouvelle bible :D

"... Ma mitrailleuse à moi, elle me parle d'aventures,
et quand j'suis pris dans son feu,
j'pourrais y passer la nuit..."


"...elle s'fait velours entre mes mains bien caleuses,
et moi j'suis pris dans son jeu,
tellement j'tire autant qu'j'peux, tellement qu'j'tire autant qu'j'peux...
Hooooo ! Ouiiiii...! "

Re: Petit guide du tireur

Posted: Sun Dec 04, 2005 12:30 pm
by shantag
Alors... expériences d'un jeune homin s'essayant à l'art délicat et haut symbole de finesse qu'est le tir à la mitrailleuse :D ...

On a vu les formules mathématiques plus ou moins correctes sur le calcul de l'usage optimum que l'on est en droit d'attendre en fonction de la qualité de l'arme, des munitions et du niveau du tireur, d'une arme de tir. Pour ma part, je vous donne deux-trois aperçus "terrain" qui m'ont enchanté.

On dit que le tir est aussi une question de course. Pour la mitrailleuse, il a été dit que l'on pouvait rester statique... hum... le mouvement c'est mieux, pour moi.

Il faut essayer de s'entrainer sur des créatures dont la course est lente. La mitrailleuse, optimisée sur sa portée, soit 48-52 mètres, a ce sacré avantage de vous laisser voir venir "vos" cibles de loin. Là, j'enclenche la marche arrière et ne cesse de braquer l'individu de tête. Je n'engage pas de course, mais je me déplace lentement en arrière en continue. Quant le contact est imminent, j'engage alors la course, je fais une boucle et je contourne le troupeau.
Une astuce : Pour rentabiliser le tir à la mitrailleuse dont les munitions sont couteuses en poids et en encombrement, il faut impérativement faire feu sur un "pack" compacte de Mobs. Un seul individu est un mauvais calcul, deux c'est pas mal.... 7 !!! c'est l'apothéose ! Il faut toujours viser l'animal le plus avancé par rapport aux autres, car de lui part la propagation des rafales secondaires et qui viennent blesser les autres animaux se trouvant sur ses côtés et derrière lui. Donc il faut changer de mob déjà pour cette raison, afin que la rentabilité soit maximum. Notamment au moment où vous contournez le troupeau, il faut changer de cible et prendre celle qui devient la plus proche de vous à la suite de ce mouvement.
Une autre raison de changer de cible en cours de mitraillage est lorsque la vie restante de votre mob principale est très très basse. Préféré alors un autre mob dont la vie est à moitié ou au trois-quart. En effet, le tir sera devenu régulier sur cette nouvelle cible, alors qu'il écopait que des rafales secondaires jusque-là et à un moment où à un autre, votre première cible dont la vie ne tient qu'à un cheveux, va choper une rafale secondaire, l'achevant pour le compte.

Attention au passage des autres mobs se promenant entre vous et vos cibles. Non pas que celle-ci vont se trouver fauchées par vos rafales si elles se trouvent à mi-distance entre vous et le troupeau braqué, mais fatalement, si elles ont décidé de camper là pour brouter, stagner, après avoir fait leur petit trajet, elles vont se retrouver au milieu du troupeau qui vous pourchasse... et là... elles s'ajouteront au gros du troupeau qui deviendra alors une horde mêlée. L'arma c'est idéal. Un troupeau d'armas c'est un remake de "danse avec les loups" au moment de la chasse aux bisons... mais ça peut très vite dégénéré en "Starship Troopers" (HS : film qui a du fortemet inspiré nos concepteurs de ryzom quant à leurs kitins :p ) avec l'ajout de kitins, torbaks, javings, mektoub... le pire étant que ces créatures savent courir plus vite que vous (même le javing... énervé ils volent un peu plus vite que vous ne pouvez le fuir) et comble de l'horreur... les munitions utilisées pour les armas ne sont pas adéquates contre certains de ces mobs. Il survient un gaspillage de munitions au mieux et un gaspillage plus un rez au pire.

Une autre astuce : pour être tranquille financièrement, pour le tir, il faut forer ses munitions. Le tir évitant au mieux le contact, je vous invite à faire comme moi : tenue de forage, parrure de forage c'est idéal pour une expédition tir. La tenue légère favorisant l'esquive. On s'en sort très bien. Après c'est à la convenance de chacun.

Sinon, une fois équipée... en 30 secondes il est courant de transformer 15 munitions en 12000 à 18000 points d'XP.
Mais, heureusement, derrière il y a le temps de forage et de craft (pas long lui toutefois) sinon on parlerait d'exploit :)

Voila.