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Re: Compétence de tir

Posted: Tue Feb 06, 2007 3:44 pm
by aikoneo
Merci Req ;)

Re: Compétence de tir

Posted: Tue Feb 06, 2007 7:06 pm
by eanne
Un autre problême c'est l'utilisation du coup précis. Si tu vises suffisamant bien, il y a de forte chance pour que la cible pare ton coup et ca c'est trèèèèès frustrant de voir dans les messages syteme " vous touchez votre cible mais n'infligez pas de dégats". Il y a trop de facteur parade sur les mobs.

Quand à la quaité de l'arme il y un soucis pour moi. Si tu utilise coup précis pour avoir plus de chance de toucher tu es obligé de prendre le coup précis inférieur a la qualité de l'arme utilisée :/

Je m'explique si tu es 130 en tir une main tu peux utiliser un pistolet Q140 seulement tu n'auras que coup précis 7 qui n'est efficace que pour une arme Q120 max. Du coup tu touches moin facilement et si tu utilise un pistolet Q 120 tu touches plus souvent mais tes dégats sont limités. Bref pour moi les coup précis devraient être aprennable au moment que tu en a besoin et non pas après.

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Feb 07, 2007 12:00 pm
by youri1er
eanne wrote:Un autre problême c'est l'utilisation du coup précis. Si tu vises suffisamant bien, il y a de forte chance pour que la cible pare ton coup et ca c'est trèèèèès frustrant de voir dans les messages syteme " vous touchez votre cible mais n'infligez pas de dégats". Il y a trop de facteur parade sur les mobs.
c'est vrais que dans la logique a partir du moment ou tu a bien visé tu devrais toucher ton adversaire! hors il faut prendre en compte la capacité a esquiver de l'adversaire, comprendre par la que réussir a viser c'est une chose mais si l'adversaire bouge trop même en visant bien tu ne pourra pas le toucher!

aprés je pense que la capacité a parré une arme de point devrai être bien mondre que celle a parrer une arme de combat raproché!

on pourrait avoir pour les tireurs (de fasson a compenser avce les mages!) un petit attirail d'armes suplémentaires qui aiderait, des grenades lacrimo, fumigénes ou aveuglantes serait simpatiques par exemple! ;)

Re: Compétence de tir

Posted: Wed Feb 07, 2007 9:53 pm
by tagdus
youri1er wrote: il faut prendre en compte la capacité a esquiver de l'adversaire ;)
D'accord,mais esquiver/parer une balle...humhum,On est pas dans matrix :p

edit : Sans compter que si la balle en question c'est de la mitraille ou une grenade....

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Feb 08, 2007 10:03 am
by youri1er
tagdus wrote:D'accord,mais esquiver/parer une balle...humhum,On est pas dans matrix :p

edit : Sans compter que si la balle en question c'est de la mitraille ou une grenade....
je sait bien!

c'est un soucis qui revien souvent dans les JDR ou une arme de tir intervient!

Certains penses que l'on ne peu esquiver ou parrer les balles et d'autre souligne que c'est un point du systéme qui permetrait de faire resortir avec les mauvais mots les capacité de mouvement spontanées ou de protection de la cible!

en gros le mec en face de toi tu l'a bien visé tu a bien tiré mais pas de bol il bouge tellement que a ton niveau tu arive pas a l'avoir, ou alors a ton niveau tes balles ne transpercent pas son armure!

en fait les armes de tir en JDR c'est une des choses le plus difficiles a gérée (et encore on gére pas le nombre de bales en général sauf rare JDR ou les armes sont considéré comme rares ou volontairement défavorisé pour favorisder les armes classique ou l'ambiance (dans un Cthulhu par exemple) donc je comprend que sur ryzom ça soit pas simple non plus!

edit : merci req pour hier soir ;)

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Feb 08, 2007 3:03 pm
by tagdus
youri1er wrote: en gros le mec en face de toi tu l'a bien visé tu a bien tiré mais pas de bol il bouge tellement que a ton niveau tu arive pas a l'avoir, ou alors a ton niveau tes balles ne transpercent pas son armure!
D'accord,mais a ce moment il n'y a plus de hasard,si une balle normale ne transperce pas une armure,une seconde aussi normale ne la transpercera pas plus ;)

Ensuite,imaginons une cible a 10 metres de toi...elle n'aura surement pas le temps de reagir et meme si elle est en mouvement,si tu l'a bien visé, la balle ira toujours plus vite que ladite cible ;)

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Feb 08, 2007 3:23 pm
by youri1er
tagdus wrote:D'accord,mais a ce moment il n'y a plus de hasard,si une balle normale ne transperce pas une armure,une seconde aussi normale ne la transpercera pas plus ;)

Ensuite,imaginons une cible a 10 metres de toi...elle n'aura surement pas le temps de reagir et meme si elle est en mouvement,si tu l'a bien visé, la balle ira toujours plus vite que ladite cible ;)
si ton armure se dégrade par endrois, si tu tire a un endrois ou l'armure est mon protectrice, ça peu être la raison du non touché dans certain cas et du touché dans d'autres!

Pour les mouvement je parle de mouvement généraux de la cibles imprevisibles par le tireur, pas de mouvement d'esquives proprement dit mais la maniére de bouger de la cible peu faire que tu soit incapable de l'avoir!

Pense a un FPS, ton ennemis est en face de toiet ne bouge pas, tu lui met un tir parfait dans la tête donc tu a les compétences pour bien tirer et être precis par contre si ton ennemis bouge tu aurra beaucoup plus de mal a l'atteindre de la même fasson et pourtant tes compétances de tir n'aurrons pas changées!

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Feb 08, 2007 3:39 pm
by tagdus
youri1er wrote:si ton armure se dégrade par endrois, si tu tire a un endrois ou l'armure est mon protectrice, ça peu être la raison du non touché dans certain cas et du touché dans d'autres!

Mettre deux balles au meme endroit... bofbof
youri1er wrote: Pense a un FPS, ton ennemis est en face de toiet ne bouge pas, tu lui met un tir parfait dans la tête donc tu a les compétences pour bien tirer et être precis par contre si ton ennemis bouge tu aurra beaucoup plus de mal a l'atteindre de la même fasson et pourtant tes compétances de tir n'aurrons pas changées!


Dans un fps,on "esquive" pas de balle (si on compte pas les projectiles lent des lance greande/roquette,ect...)c'est la personne en face qui vise mal.
Aussi, il n'y a pas de "balle foireuse", tu mets une balle dans la tete de ton adversaire,il la sent passer ;)

Re: Compétence de tir

Posted: Thu Feb 08, 2007 4:13 pm
by youri1er
le soucis c'est que la on est dans un RPG et que tu ne peu retransmettre tous les mouvements!

en gros l'esquive ou la parade ne sont pas a prendre au sens meêm dans les RPG se sont des fasson de dire "t'a bien tiré mais pas de bol le mec a soit une bonne armure soit il a bouger de fasson a ce que tu ne puisse l'atteindre!".

si il n'y avait ni esquive ni parade sur les armes a feu tu ferait mouche dans 100% des cas et au niveau 20 tu pourrait déja t'attaquer a des mob 1 étoile rouge en prenant 999 bales et une bonne heure de jeu! (45 dégat par balles meêm sur un monstre qui fait 5000 xp ça fait que 112 tir si tu fait du 100% de réussites et perso 112 tir je les fait en trés peu de temps!).

moi je suis pour les miunition infinie, un lance grenade qui met un temps pas possible a recharger, un mitrailleur avec 50 ou 100 balles en magasin mais un temps de rechargement ennorme un grosse cadence de tir une porté limité et surtout une précision faible, un pistollet rapide, precis mais faible, un fusil permetant de tirer loin precisement mais avec un rechargement long ou pret rapidement avec une precision moindre!

il manque tout de meêm les conens de dispêrtions des balles, les dégats amoindris en fonction de la porté, une position de tir permetantde viser plus juste mais empéchant de bouger.

on peu aussi imaginer que l'arme perd de sa précision si tu la transport a bout de bras en permanence et donc remplacer les compétence de craft de munition par celle de réglage ou de réparation d'arme.

en fait on pourrait voir tout le systéme de jeu autoutr du tir pour qu'il soit plus équilibré et plus juste tout en étant pas n,on plus trop avantagé pour éviter que ryzom devienne un jeu de tireurs!

une chose interressante serait aussi de pouvoir tapper avec son arme (la crosse!) et de pouvoir faire enchanter des balles pour avoir diverses effets!

ou pourrait meêm penser a des munition endormantes pour partir a la chasse et a l'élevage de toub!

:p

Re: Compétence de tir

Posted: Sat Feb 10, 2007 3:30 am
by onirim35
Un peu de ballistique...

Une balle ça roule ( :D ) à 800m/s dans le monde réel, ça veut dire que si on tire sur une cible à 400m elle a 1/2 seconde de déplacement avant que la balle n'arrive.
Un humain ça roule à 10m/s en sprint... donc 5 mètres en 1/2 seconde...

Partant de ce principe, lors d'un tir à 50m (la moyenne sur Ryzom) une cible sprintant se déplace de 0,875m le temps que la balle n'arrive... ben oui, c'est presque un mètre ! tirer c'est pas simplement mettre un type dans le viseur, surtout s'il bouge. (je ne parle pas de la courbe ballistique encore :p )

Concernant l'impact d'un projectile au sens large, sa pénétration dépendra de son angle de contact avec l'élément de l'armure. Donc deux projectiles touchant la même armure sous des angles différents n'auront certainement pas le même effet.

Plus techniquement donc...

Je pense personnellement que les armes à feu devraient faire de bons dégâts. D'une part parce que l'effet est assez ridicule lorsqu'on vide un chargeur de lance grenade, ou 500 munoches de cartouche dans la tête d'un type sans lui faire mal, d'autre part parce que ça "coute cher", et que culturellement je doute que les Homins se soient cassés les pieds à développer de la si haute technologie (comparativement aux armes blanches) pour la chasse au Yubo.

Le poids des munitions, leur cout de fabrication, les effets de zone, tout cela reste assez cohérent, l'utilisation des armes comme le lance grenade est rendu très malaisé par le transport de munitions... logique. Si ça peut être contrebalancé par les dégâts, ça arrangera beaucoup de choses.

Faut voir qu'actuellement, avec un fusil suprême, des munitions full dégâts de choix au fusil, je ne me fais pas un ragus de niveau 100 sans utiliser une auto-régénération de vie, alors que je suis 125. Et ça devient vite limite pour les munitions et la stam...

Je verrais bien une multiplication des dégâts par 1.5 ou 2 suivant les armes, tout simplement, ça serait déjà une bonne chose. Néanmoins, je n'ai pas fouillé le système de tir à fond, donc je laisserais plus facilement la parole à ceux qui l'ont fait :)

Je pense cependant qu'il n'est pas nécessaire de chercher à refaire toute la branche, mais de lui redonner un intéret... l'intéret de base étant celui d'une arme: faire bobo.