Re: Etude : Changer le PVP
Posted: Wed Apr 20, 2005 5:22 pm
*sigh* Je copie colle mon post de l'autre sujet, car aparemment le fil est tombé a l'eau et c'est celui ci qui sert maintenant de lieu de debat. navrée pour ceux l'ayant lu, mais comme je vois un certain nombre de reponses sur ce fil mais aussi sur le sujet "mes idées pour améliorer Ryzom", auxquelles il aporterait non pas la reponse, mais une reponse...
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Le probleme du pvp totalement libre, c'est que on en a deja, dans les primes. Le staff lui meme a dit que la charte ne s'appliquait pas de la meme maniere la bas.
Dès qu'on aborde les problèmes de charte avec le pvp, on touche a un sujet sensible. Comment déterminer ce qui peut ou ne peut pas être fait?
Sur t4c ou le pvp etait totalement libre dun point de vue gameplay, j'ai connu plusieurs systemes de controle du staff selon les serveurs.
- Les serveurs ou les règles sont clairement définies, ce qui est interdit ou non, de manière quantitative et explicite. Ce sont les serveurs ayant connu le plus de problèmes. Pour ne pas dire le bordel. Staff débordé croulant sous les plaintes, injustices, les joueurs en patissant n'etait que rarement les vrais fouteurs de merde.
- Les serveurs ou le pk etait "toléré" (comprendre "pas interdit, mais ne pas tirer trop sur la corde non plus"), ou une certaine souplesse etait laissée a l'apréciation du staff, alors la situation s'est generalement tres bien passée. Peu de pk, ou bien problemes réglés entre joueurs. Le staff intervenait lors des reels abus, lorsque la situation depassait les bornes et/ou ne pouvait etre réglée entre joueurs.
Grosse difference: le nombre de joueur. Ce genre de choses etait gérable sur des faibles population, mais serait je pense totalement ingérable sur une population comme celle de Ryzom.
C'est pourquoi je pense qu'une dissuasion minimum au niveau du gameplay est bienvenue, et redoute un "vrai full pvp", avec pour seule limite l'automodération des joueurs et les quelques lignes de charte (que beaucoup ne lisent meme pas) avant de kliker sur "accepter".
Par consequent, je verrais plutot quelque chose de ce type:
Possibilité physique d'attaquer et d'être attaqué n'importe où.
J'entend par la que quand on clique droit sur quelqu'un, qui que ce soit, ou qu'on se trouve, il y ait l'onglet "attaquer". C'est le point primordial a mes yeux, il est parfaitement aberrant qu'on soit incapable d'être agressé.
Cependant, je suis contre le "full PvP" sans aucun encadrement
Première chose, le rôle des PNJ:
- Les villes sont blindées de gardes et PNJ en tout genre. Une agression? La réponse est immédiate, et il devient donc impossible de pratiquer le PK a outrance en ville. Au fur et a mesure que l'on s'éloigne des ville et des zones protégées, le nombre de gardes et de patrouilles diminue, les agressions ne sont donc pas libres, mais elles deviennent moins risquées, plus faciles. Les zones de passage obligées, les "goulots de circulation" doivent etre protégés un minimum.
- les patrouilles de PNJ devraient réagir comme tout leur peuple/toute leur tribu (si on est attaqué a vue par une tribu, alors si on croise une patrouille de cette tribu on se fait attaquer aussi)
L'importance de la fame:
- Tuer un personnage ayant une forte fame matis, par exemple, fera baisser tres fortement la fame matis de l'agresseur. de même avec les tribus et les factions.
- une personne ayant une fame civilisation trop basse ne se verra plus défendue en cas d'agression sur ce territoire. Si elle descend encore, elle sera attaquée a vue par les gardes (je suppose que c'est deja le cas, genre a -100? ce devrait etre le cas avant). Lorsqu'on atteint un niveau critique (par exemple -100, mais même un peu avant), apparition d'une mission auprès du chef de garde ou caporal ou autre PNJ approprié, demandant la mort de cette personne, et rémunérée. Tuer cette personne ferait donc également monter la fame civilisation, mais uniquement dans ce cas là (mission réalisable une seule fois, faut pas déconner non plus.. Sauf s'il retue, en ce cas la la mission pourrait être reprenable par quelqu'un qui l'avait déjà réalisée).
/!\Ca ne change pas le fait que la tuer fera baisser la fame des "chasseurs de prime" envers une autre tribu/civilisation qui apprécie le hors la loi.
J'insiste sur le fait que la fame doit avoir une importance forte, ce bien avant d'etre a -100.
- meme chose concernant les fames tribu
Ce système de fame implique des conséquences a long terme (il faut plusieurs meurtres pour baisser la fame a un point que ca pose réel problème). Concernant les modalités immédiates:
Conséquences a court terme du meurtre
Sur un serveur qui veut encourager le PvP, on met peut de conséquences a la mort. Ici ce n'est pas le but, par conséquent une mort PvP ne doit pas être sans conséquences, comme c'est le cas dans les primes actuellement.
- possibilité de loot aléatoire des joueurs a terre. (on peut imaginer que la probabilité soit nulle dans les villes, et aille en augmentant au fur et a mesure qu'on s'éloigne des zones "safe")
Pour le meurtrier:
- L'impossibilité de déco le personnage durant un certain labs de temps (10 minutes avait été proposé) juste après un meurtre (le joueur peut déco mais le personnage reste présent IG) force a assumer les conséquences directes de son acte.
Je suis mitigée a propos de ce point, mais après tout, pourquoi pas.
- La DP en cas de mort est augmentée pendant X minutes/heures apres avoir tué quelqu'un.
- on ne perd aucune fame à tuer un meurtrier durant X temps apres son acte. (l'eventuelle mission de prime n'apparait pas avant ce temps X apres le meurtre)
- probabilité de loot/nombre d'items lootés plus forte pour le meutrier durant X temps apres le meurtre
- une personne lootant un cadavre passe dans les memes condition qu'un meurtrier durant X temps apres lootage. (superbe idée que l'objet "de recel"). Toute personne entrant en possession de cet objet dans l'heure qui suit son lootage, de même.
- pas de conséquence néfaste a looter une personne pendant X temps apres qu'elle ai tué quelqu'un.
*****************
J'ajouterais qu'une forte limitation de l'usage des TP.
On va dire que je m'acharne sur les foreurs, puisque ce sont les premiers concernés par ce genre de situation. En faire beaucoup donnerait peut etre enfin lieu a des convoits de protection. (oui ca en fait hurler bcp, mais je continue d'esperer que ca puisse arriver, apres l'arrivée des outposts)
les zones les moins sures devant receler bien entendu les cources les plus interessantes (et spots de chasse exeptionnels aussi dans l'idéal.......)
-----
Une autre idée avait été formulée: celle des guildes neutres. A la rigueur le principe pourrait être interessant pour ceux qui sont vraiment allergique a toute forme de PvP. (a voir cependant la "neutralité" dans Ryzom, la fame, les factions.. on touche la a une autre notion).
- Une guilde peut se déclarer comme neutre, et ne peut alors plus attaquer ni être ataquée. ces conséquences prennent effet après un délai de 7 jours après formulation de la demande de neutralité. Un membre qui rejoint la guilde ne devient neutre que 7 jours après, et ne perd sa neutralité que 7 jours après avoir formulé la demande de déguildage.
- Une personne neutre subit des pénalités sur le forage et le loot (quantité, qualité...). Si on groupe une personne neutre, c'est tout le groupe qui en patirat.
- Une guilde neutre peut se voir interdite de séjour sur un outpost, si les possesseur de l'outpost le désire (attaquée a vue par les pnj. Mais la on touche a quelque chose qu'on ne connait pas encore: ce qui va être fait au niveau des outposts).
******************
Je dis pas que tout cela constituerait le pvp parfait, loinnnnnn de la. Je n'ai ni le recul ni l'experience pour affirmer une telle chose.
Cependant ce sont les idées que j'ai le + retenues et qui m'ont le plus interessées.
Ca montre un peu le type de restrictions que j'espere voir arriver, au lieu d'une limitation imaginaire empechant le pvp. Tout n'est peut etre pas bon a prendre, certaines choses devraient etre ajoutée j'imagine, d'autres modifiées.
J'ajoute que tout ceci concerne le PvP et pas le GvG, qui est plus particulier. Mais j'espere vraiment que le PvP ne sera pas reservé aux guildes dans Ryzom...
Beaucoup de ces idées sont plus que largement inspirées des ô combien regrettés posts de Scrofule.
PS: pardon pour la taille du post.
PPS: autre idée qui avait été proposée et qui a deja ete reprise dans ce fil: des escortes de PNJ louables a l'heure, pour se rendre dans les zones "non safe".
[EDIT]
Je m'auto quote pour finir:
[/EDIT]
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Le probleme du pvp totalement libre, c'est que on en a deja, dans les primes. Le staff lui meme a dit que la charte ne s'appliquait pas de la meme maniere la bas.
Dès qu'on aborde les problèmes de charte avec le pvp, on touche a un sujet sensible. Comment déterminer ce qui peut ou ne peut pas être fait?
Sur t4c ou le pvp etait totalement libre dun point de vue gameplay, j'ai connu plusieurs systemes de controle du staff selon les serveurs.
- Les serveurs ou les règles sont clairement définies, ce qui est interdit ou non, de manière quantitative et explicite. Ce sont les serveurs ayant connu le plus de problèmes. Pour ne pas dire le bordel. Staff débordé croulant sous les plaintes, injustices, les joueurs en patissant n'etait que rarement les vrais fouteurs de merde.
- Les serveurs ou le pk etait "toléré" (comprendre "pas interdit, mais ne pas tirer trop sur la corde non plus"), ou une certaine souplesse etait laissée a l'apréciation du staff, alors la situation s'est generalement tres bien passée. Peu de pk, ou bien problemes réglés entre joueurs. Le staff intervenait lors des reels abus, lorsque la situation depassait les bornes et/ou ne pouvait etre réglée entre joueurs.
Grosse difference: le nombre de joueur. Ce genre de choses etait gérable sur des faibles population, mais serait je pense totalement ingérable sur une population comme celle de Ryzom.
C'est pourquoi je pense qu'une dissuasion minimum au niveau du gameplay est bienvenue, et redoute un "vrai full pvp", avec pour seule limite l'automodération des joueurs et les quelques lignes de charte (que beaucoup ne lisent meme pas) avant de kliker sur "accepter".
Par consequent, je verrais plutot quelque chose de ce type:
Possibilité physique d'attaquer et d'être attaqué n'importe où.
J'entend par la que quand on clique droit sur quelqu'un, qui que ce soit, ou qu'on se trouve, il y ait l'onglet "attaquer". C'est le point primordial a mes yeux, il est parfaitement aberrant qu'on soit incapable d'être agressé.
Cependant, je suis contre le "full PvP" sans aucun encadrement
Première chose, le rôle des PNJ:
- Les villes sont blindées de gardes et PNJ en tout genre. Une agression? La réponse est immédiate, et il devient donc impossible de pratiquer le PK a outrance en ville. Au fur et a mesure que l'on s'éloigne des ville et des zones protégées, le nombre de gardes et de patrouilles diminue, les agressions ne sont donc pas libres, mais elles deviennent moins risquées, plus faciles. Les zones de passage obligées, les "goulots de circulation" doivent etre protégés un minimum.
- les patrouilles de PNJ devraient réagir comme tout leur peuple/toute leur tribu (si on est attaqué a vue par une tribu, alors si on croise une patrouille de cette tribu on se fait attaquer aussi)
L'importance de la fame:
- Tuer un personnage ayant une forte fame matis, par exemple, fera baisser tres fortement la fame matis de l'agresseur. de même avec les tribus et les factions.
- une personne ayant une fame civilisation trop basse ne se verra plus défendue en cas d'agression sur ce territoire. Si elle descend encore, elle sera attaquée a vue par les gardes (je suppose que c'est deja le cas, genre a -100? ce devrait etre le cas avant). Lorsqu'on atteint un niveau critique (par exemple -100, mais même un peu avant), apparition d'une mission auprès du chef de garde ou caporal ou autre PNJ approprié, demandant la mort de cette personne, et rémunérée. Tuer cette personne ferait donc également monter la fame civilisation, mais uniquement dans ce cas là (mission réalisable une seule fois, faut pas déconner non plus.. Sauf s'il retue, en ce cas la la mission pourrait être reprenable par quelqu'un qui l'avait déjà réalisée).
/!\Ca ne change pas le fait que la tuer fera baisser la fame des "chasseurs de prime" envers une autre tribu/civilisation qui apprécie le hors la loi.
J'insiste sur le fait que la fame doit avoir une importance forte, ce bien avant d'etre a -100.
- meme chose concernant les fames tribu
Ce système de fame implique des conséquences a long terme (il faut plusieurs meurtres pour baisser la fame a un point que ca pose réel problème). Concernant les modalités immédiates:
Conséquences a court terme du meurtre
Sur un serveur qui veut encourager le PvP, on met peut de conséquences a la mort. Ici ce n'est pas le but, par conséquent une mort PvP ne doit pas être sans conséquences, comme c'est le cas dans les primes actuellement.
- possibilité de loot aléatoire des joueurs a terre. (on peut imaginer que la probabilité soit nulle dans les villes, et aille en augmentant au fur et a mesure qu'on s'éloigne des zones "safe")
Pour le meurtrier:
- L'impossibilité de déco le personnage durant un certain labs de temps (10 minutes avait été proposé) juste après un meurtre (le joueur peut déco mais le personnage reste présent IG) force a assumer les conséquences directes de son acte.
Je suis mitigée a propos de ce point, mais après tout, pourquoi pas.
- La DP en cas de mort est augmentée pendant X minutes/heures apres avoir tué quelqu'un.
- on ne perd aucune fame à tuer un meurtrier durant X temps apres son acte. (l'eventuelle mission de prime n'apparait pas avant ce temps X apres le meurtre)
- probabilité de loot/nombre d'items lootés plus forte pour le meutrier durant X temps apres le meurtre
- une personne lootant un cadavre passe dans les memes condition qu'un meurtrier durant X temps apres lootage. (superbe idée que l'objet "de recel"). Toute personne entrant en possession de cet objet dans l'heure qui suit son lootage, de même.
- pas de conséquence néfaste a looter une personne pendant X temps apres qu'elle ai tué quelqu'un.
*****************
J'ajouterais qu'une forte limitation de l'usage des TP.
On va dire que je m'acharne sur les foreurs, puisque ce sont les premiers concernés par ce genre de situation. En faire beaucoup donnerait peut etre enfin lieu a des convoits de protection. (oui ca en fait hurler bcp, mais je continue d'esperer que ca puisse arriver, apres l'arrivée des outposts)
les zones les moins sures devant receler bien entendu les cources les plus interessantes (et spots de chasse exeptionnels aussi dans l'idéal.......)
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Une autre idée avait été formulée: celle des guildes neutres. A la rigueur le principe pourrait être interessant pour ceux qui sont vraiment allergique a toute forme de PvP. (a voir cependant la "neutralité" dans Ryzom, la fame, les factions.. on touche la a une autre notion).
- Une guilde peut se déclarer comme neutre, et ne peut alors plus attaquer ni être ataquée. ces conséquences prennent effet après un délai de 7 jours après formulation de la demande de neutralité. Un membre qui rejoint la guilde ne devient neutre que 7 jours après, et ne perd sa neutralité que 7 jours après avoir formulé la demande de déguildage.
- Une personne neutre subit des pénalités sur le forage et le loot (quantité, qualité...). Si on groupe une personne neutre, c'est tout le groupe qui en patirat.
- Une guilde neutre peut se voir interdite de séjour sur un outpost, si les possesseur de l'outpost le désire (attaquée a vue par les pnj. Mais la on touche a quelque chose qu'on ne connait pas encore: ce qui va être fait au niveau des outposts).
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Je dis pas que tout cela constituerait le pvp parfait, loinnnnnn de la. Je n'ai ni le recul ni l'experience pour affirmer une telle chose.
Cependant ce sont les idées que j'ai le + retenues et qui m'ont le plus interessées.
Ca montre un peu le type de restrictions que j'espere voir arriver, au lieu d'une limitation imaginaire empechant le pvp. Tout n'est peut etre pas bon a prendre, certaines choses devraient etre ajoutée j'imagine, d'autres modifiées.
J'ajoute que tout ceci concerne le PvP et pas le GvG, qui est plus particulier. Mais j'espere vraiment que le PvP ne sera pas reservé aux guildes dans Ryzom...
Beaucoup de ces idées sont plus que largement inspirées des ô combien regrettés posts de Scrofule.
PS: pardon pour la taille du post.
PPS: autre idée qui avait été proposée et qui a deja ete reprise dans ce fil: des escortes de PNJ louables a l'heure, pour se rendre dans les zones "non safe".
[EDIT]
Je m'auto quote pour finir:
billie21 wrote:Quant aux chieurs, si le pvp leur permettra peut etre d'avoir un peu plus de moyen pour faire chier, il donnera BCP plus de moyens aux autres pour s'en protéger.
[/EDIT]