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Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 6:07 am
by polobolo
Merci à toi Tylos et à toute l'équipe CSR, je pense que vous faites un bon boulot et ce thread en est une preuve.

Je joue en moyenne 1-2 heures par jour.

Personellement, ce qui ne me satisfait pas dans l'état actuel du jeux est l'imposibilité (resentie) pour moi de me déplacer comme je le faisait avant et le manque de possibilité d'action contre les agros soudains.
Et je ne parle pas de me déplacer dans les Prime ou les zones très haut niveau des 'continents' :)

Je suis foreur avant tout et avant le patch, il m'était possible de rejoindre des lieus de forage un peu éloigné des villes sans mourir de manière systématique.

Bien sur, il fallait rester prudent mais en cas d'agression, pour peu que le niveau du mob soit pas trop élévé par rapport au mien, j'avais ma chance (l'esquive sur developpée n'y était pas pour rien).

Ca me permettait d'aller récolter dans des zones adéquates pour mon niveau de récolte tout en sachant que si je voulais aller plus loin, c'était la mort assurée.

Depuis le patch, c'est tout juste si j'ose encore sortir des villes.
Celà fait plusieurs fois que je quitte le jeu sur un mouvement d'humeur plus énervé et plus stressé que lorsque j'ai commencé.
Ca ne m'était jamais arrivé avant le patch.
Celà fait plusieurs fois également que je me prend à raler sur un compagnon de lutte parcequ'il n'a pas été capable de gérer correctement un aggro supplémentaire ou autre.

Je trouve également qu'avant, il était beaucoup plus facile de créer des groupes avec des niveaux très disparates et que celà restait 'rentable' pour tous le monde.

Concernant le harvest, je trouve la situation actuelle parfaite.
Je gagne facilement 1500XP en configurant correctement ses actions et Je récolte un nombre appréciable de MP.
L'extraction délicate fonctionne bien en solo et en groupe, on peut travailler en aggressif avec du soin et tout le monde y gagne.

Je ne donne pas de pistes, parceque je n'en ais pas, mais je suis sur que vous trouverez une solution.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 7:09 am
by oxylog
Je reprend ici car je n'ai pas encore lu la suite ... je partage dans l'ensemble tous les avis donnés ici et m'efforce d'essayer de donner quelques idées nouvelles (indirectement celles ci concernent aussi le patch 1)

On peut très bien imaginer une stanza qui permettrait de créer un sort à timer, mais qui permettrait de lancer le dit sort en instant. (bien évidemment, tout sort créé via cette stanza serait sur le même timer ) Ainsi, le magicien peut se voir acquérir une chance de survivre. Un instant + stun par exemple, ou aveuglement, ou je ne sais quoi. Pouvoir ainsi fuir ou s'éloigner de manière à survivre. (puisque actuellement c'est : si tu aggro tu es mort... enfin si j'ai bien suivi )


[ACCELERATION / INVINCIBLITE = FUITE]
Tu soulignes ici un point important qui me tient à coeur : la fuite !
En effet, impossible de s'extirper des pattes d'un monstre, je trouve cela agacant, frustrant et incroyablement enervant.
Quel est l'utilité des stanzas Invincibilité et Acceleration si elles mêmes ne nous servent pas à nous évader ? Peur des Abus ?

Je trouve illogique qu'apreès avoir utilisé une Accélleration 2 (donc quand meme , ca fait bien 125 metres voir + de distance entre nous et le mob), le monstre nous colle toujours aux basques, faites qu'il nous lache après une certaine distance !! ( Et pas au bout de 1250 mètres ... et encore TOUT les mobs courent plus vite que nous, à part les Bodocs peut être !)

Reduire le temps d'inactivité des stanzas Accélération, Invincibilité et autres Timers du mêmes styles, je les trouve vraiment trop long, réajuster les aux valeurs des Auto-regenerations.

Pour en revenir à ton idée (qui n'est pas des plus mauvaises mais je prefererai qu'acceleration trouve cette utilité), qu'importe le moyen, etourdissement, aveuglement, sommeil, acceleration, invinciblité ect ... mais quelquechose qui :

1/ Nous permette de ne pas nous faire toucher pendant un certain moment
2/ Nous permette de perdre l' aggro

(et me sortez pas que gnagnagna on est sur une planete sauvage, les mobs ils ont un sens de l'odorat surdevellopé , il te retrouvent à lautre bout de la planète, oui oui, mais moi j'ai develloppé des caractères génétiques exceptionnelles pour lutter contre un environnement dangeureux, comme chaque être vivant en voie d'extinction)

[HEAL / RESURECTION]
Un énoOorme bug, affolant qu'il soit encore là d'ailleurs :/
Quelqu'un meurt, on le séléctionne, on le ressuscite ... et bien sur le mob s'acharne sur lui uen nouvelle fois, oui mais voilà on a beau appuyer de toute nos forces sur petit bouton de heal, le sort ne pars ! Qu'est ce ? Aurai - je cassé mon bâton ? Serai-je la victime d'un lagg paralysant ? Non ! Rien de tout çà, votre noble compagnon que vous aviez vaillament séléctionné de votre petit doigt afin de le ressusciter s'est déselectionner, vous cliquez dans le vide et ... paix à son âme, il a une nouvelle fois rejoint le monde des morts :( ! Essayons un "ctrl + espace", la formule magique de séléction de cible amis, Oups, Tartanpion se trouvait devant lui mais ce n'etait pas vraiment mon objectif. Bien, quelle est le raccourci pour séléctionner le coequipier 1 ? Mince pas de raccourci, comme si les healeurs n'avaient déjà pas suffisamment à cliquer à droite à gauche, il faut reselectionner le coequipier et recliquer sur le heal (ou le raccourci pour les plus courageux) tandis que notre pauvre tank crie "Heal pliz, heal pliz, je suis mort" (non sans blague).
J'adopte alors la technique du "tu-meurt-tu-attends-la-fin-que-je-te ressuscite" !
En duo , c'est presque la mort : mon incantation à echoué 2 fois de suite, mon tank est mort, je le ressuscite, désélectionné, je me prend l'aggro, je heal , je suis mort, le tank ressuscité meurt 2s après. Fautes aux joueurs ? non je ne pense pas.

Avant le patch 1 cela n'etait pas trop un probleme en soi, quelque peu désagréable tout au plus, mais maintenant que les guerriers jouent au yoyo avec leurs barres de vies et que les healers (oui ya plus de mages, juste des soigneurs) ne peuvent plus utiliser "bombe" vu le nombre de PDV ridiculement bas redonnés et bien on ne sait plus où donné de la tête, c'ets la catastrophe dan suen team de + de 4 /5 joueurs.

Alors par ordre de priorité :

1/ La cible ressusciter DOIT rester séléctionnée !!
2/ Attribuer un raccourci clavier pour chaque membre de l'équipe (alt +1 , alt + 2, ou même F1, F2, ect... vu à quoi servent les bureaux :) ) ou, au minimum, mettez les en places, même si aucune touches n'est alloués, chacun pourra définir les touches selon sa convenance en les personnalisants.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 8:39 am
by toutoun
J'aurais beaucoup de choses a dire sur le patch 1, mais inutile de repeter ce que les autres ont deja dis, je vais juste cibler les points non traités. Pardonnez moi si ça a été deja evoqué, j'ai seulement lu les premieres pages, et ensuite les résumé de Tylos (je n'ai pas eu le courage de tout lire).

Le cout en skill points des competences de magies ont été trop vu a la baisse. Je me lance dans les 4 branches de magies, du coup apres le reset, 1980 points m'ont été attribué. Après avoir acheté tout les sorts que j'avais avant le patch 1, il me restait enormement de points a distribuer. J'ai donc acheté tout le reste (sauf pourriture, dot acide/pouriture et quelques contreparties de temps) et d'autres competences que j'avais acheté dans d'autres branches (invincibilité, anti magie). Mais apres ça il me reste encore beaucoup de points. Autre probleme lié, maintenant, meme les guerriers deviennent de vrai mages, pouvant a présent acheter deux a trois fois plus de sorts qu'avant.

Ensuite deux details concernant les pnj vendeurs. Pour ne pas charger les pnj de choses inutiles (loot, craft de leveling), il faudrait peut etre decocher l'option "vente autorisée" par defaut. Car certain n'ont pas encore compris comment marchait le systeme.
Ensuite, un probleme assez genant concerne la couleur des crafts. En effet quand on vend un objet d'une quelconque couleur, l'objet apparaitra toujours rouge dans la liste de vente. C'est assez contraignant pour les vendeurs, car la couleur de l'objet est souvant un facteur décisif, et aussi pour les acheteurs, qui se retrouvent souvent avec une armure patchwork.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 8:39 am
by fabien
J'ai un retour à faire au sujet du craft quand meme :)

J'ai atteint le niveau 150+ en craft d'arme de mélée lourdes et j'aurai quelques propositions qui pourraient pimenter un peu l'univers d'Atys et qui me semblent necessaires :

Remarque : Les plans :
Au lvl 150 on peut acheter les plans d'armes spéciales (ardentes/ondulantes/vivantes/electriques) ce qui est une bonne chose mais il n'y a plus rien d'autre à apprendre jusqu'au lvl 250 :( Mis à part les actions de création d'armes et les bonus de vie/sap/seve/stam.

Proposition :
Mettre a disposition aux lvls 200 & 250 des stanzas de craft permettant d'améliorer ces armes spéciales (couleur -une epee enflamée noire serait du plus bel effet ;) -, taille de l'effet sur l'arme -plus de flammes au lvl 250-).
Je ne sais pas vraiment quoi, mais implémenter quelque chose qui donne envie a l'artisan de monter son craft.
A noter qu'une epee enflammée ne fait pas de dégats de feu supplémentaires :( etc. Je ne sais pas si c'est prévu mais il me semblerai logique que des degats elementaux supplémentaires soient activés sur de telles armes ;)

Remarque : Les armes à feu et munitions :
Avant le reset Skill je faisait des armes à feu et des munitions ;)
Il y à, selon ma logique, quelques abérations dans ce craft :)
A noter que 6 balles de mitrailleuses necessitent 25 matières premières... Une arme de mélée lourde en nécéssite 20... Je veux bien que ce soit du travail de précision mais quand même :P

Proposition :
Reduire le cout en MP des Munitions, ou augmenter le nombre de balles créees simultanément. A noter que la seconde solution est impossible pour les mitrailleuses et les lances-grenades vu le poids des balles.

[EDIT] Il semblerait que le patch1 ait deja modifié le Tir, autant pour moi ;) [/EDIT]

Voila ;) merci de m'avoir "écouté"

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 8:59 am
by fyrae
bonjour, je n'apporterai surement pas de pierre a l'edifice, je donne juste mon avis:
Je ne suis pas un hardcore gamer, loin s'en faut en ayant precommandé le jeu, je suis seulement lvl 36 au plus haut...
Pour moi le patch 1 est une catastrophe, je joue a des heures ou on ne trouve pas forcement un groupe, et soloter m'est devenu penible, j'arrive a peine a me faufiler jusqu'au village des graines vertes (depuis yrkanis) sans me faire dechiqueter par le premier groupe de gingo qui pop.
Quand au groupe ca va mieux, mais moi qui m'etait orienté mage off comme dans les betas, j'ai du me reconvertir en catastrophe en melee (avec une robe de caster!).
Il y avait donc la recolte, et comme d'autres l'ont dit, j'ai repris mes stanzas en agressif comme avant le patch, et là catastrophe, j'ai cru harvester sur un champs de mine...
Je comprend que des PJ ayent augmentés tres vite (trop vite?), mais faut penser aussi aux petits joueurs au propre comme au figuré, mon fils joue aussi.
Je vais pour l'instant m'integrer à une guilde pour grouper plus facilement, mais j'ai perdu un peu de ce plaisir de jouer qui faisait la magie de ryzom depuis ce patch 1.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 9:26 am
by brucejdc
Je trouve tres interessant le post de Tilius :)

Concernant l'idee de rajouter une nouvelle stanza qui reduise la resistance magique.

Pour un mage, on dispose de 4 types de credit : vie, seve, portee et temps.
En dessous du lvl 100, on peut facilement payer les credits de ses sorts avec 2 types de credits.

La ou ca se complique c'est avec l'apparaition des sorts a doubles effets.
On doit en effet deja payer le double de credit, pour ma part (elementaliste), pour lancer le meilleur sort disponible je dois utiliser 3 credits a fond (portee, vie, seve), et parfois utiliser un peu du 4eme pour adoucir les angles.

Cela ne prend pas en compte le credit d'Attention. Si on rajoute une autre stanza, c'est encore un cout suplementaire a payer, et que l'on ne peut payer que sur le dernier type (temps) en esperant en avoir suffisament.

Deja que l'on vide tres vite sa seve et sa vie en lancant des sorts (moins de 10 sorts suffise a me vider), si on doit encore rajouter une stanza il faudrat bientot 2 mages healeur pour chaque mage elementaliste, debilitant et neutralisant....

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 9:27 am
by shogun44
Bonjour,

Je m'en viens donner mon avis moi aussi.

Plutot satisfit dans l'ensemble,hé oui :)

Combat

je sors des villes facilement,pas peur des ragus et autres gingos.Meme 5 :p .
le "solotage" est chaud mais hier soir avec un healeur (lvl23) nous etions sr un spot de raspals grogneurs et 3k facile,un peu long certes mais bon tant mieux.
(je sus melée72)

La magie : Point noire!!

j'etait (?) un mage off mais maintenant je suis plus mage du tout!!!
meme les soins me saoul...plus mage.
(j'en rajoute pas....voire tout les posts a ce sujet.)

Artisanat :

Voleur! mes nivs d'artisant en gants sont ou?
super je peux faire des armes a deux mains...mais moi je faisais que des ampli avant....
Sinon mon artisanat progresse doucement et c'est tres bien comme ça :)

recolte : Le sourire

j'entends des "c'est trop facile"

moi je recolte en nocive et ben c'est pas trop facile, loin de la!!!
Mais!!!! on fore a deux et ça c'est tout bonnement genial!
on se partage les MP,6 chacun de niv 140. Ce qui ne fait ni trop de quantitée et la qualitée est au rendez vous :)
seul je fais 5/8 pieces Q120/140. mais au risque des morts violentes je fore beaucoup moins vite, donc je trouve pas la quantitée deraisonable.

Mais sincerement ce qui m'ennui le plus c'est l'ennui...
ça vous dirais pas de lacher une horde de kincher en direction des capitales de temps en temps?

Ou alors que certains monstres puissent avancés de zone en zone jusqu'au abort des capitales si on ne les combats pas??
Imaginez le truc,tout les homins a defendre leurs capitales!! *reve doucment*

des trucs de ce genre...


allez a+ :)

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 9:29 am
by champlon
Merci Tylos et toute l'équipe csr pour la réactivité.

Je vais seulement appuyer quelques points qui me semble important.

A propos du reset skill: la manière de jouer étant changée certains ont fait des choix obsoletes... Leur offrir une autre chance apres avoir tester serait sympa... En même temps, tant que de nouveaux réglages n'ont pas été fait c'est pas la peine...

A propos du forage: étant foreur et artisant je trouve la quantité de MP forée tout a fait raisonnable et en baissant de 30%, en solo on reviendrait a avant le patch ou j'etait 60 en forage et 35 en craft parce que ca prenait un temps fou a creuser... La le nombre de mp de joueur en vente chez les marchants est pas non plus excessif, il me semble. Donc toucher a rien s'il vous plait.

Le probleme pour les combat et la magie est surtout qu'à l'heure actuel deux Stanza servent: coups puissant et heal de vie, les mesures que tu as proposé me semblent raisonnables. Ce serait bien que tout les guerriers et les mages ne fassent pas tous la même choses (actuellement c est la seul technique de survie...), pour profiter de toute les stanzas qui existent. Parce que la les guerriers c'est tous les memes: degat max et armures lourdes(ou a poil...) et les mages on se sert que d'un sort (heal vie)... Pour cela il faut effectivement que les combat soit un peu plus long ( j'ai pas dit comme avant...) et que l'esquive ou la parade augmente (au passage l'utilité du bouclier pourrait être réévaluée pour voir des tanks avec des armes a une main) et que la résitance magique baisse.

Voila, j'espère ne pas être trop redondant.

Bon courage.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 9:45 am
by brumeuse
Personnellement j'adore le Patch 1, malgré quelques petites choses un peu gênantes je l'admets.

Les seules choses que je trouvais ratées étaient le forage qui était devenu impossible mais cela a été reglé très vite, et je ne puis que feliciter les devs et les gms pour ca. L'autre est en rapport avec l'xp que nous donne les mobs... Et la, il y a un hic devrais-je dire, devoir taper un mob qui nous prends 50 level pour pouvoir espèrer avec 3k, c'est peut-être un peu trop... Je pense qu'un level 100 devrait pouvoir avoir 3k d'xp s'il tue un mob level 110, non?

Voila, c'est le seul reproche que j'ai a faire pour le patch 1. Et je denigres pas le fait qu'il soit plus fort qu'avant ( les mobs ), je trouve ca très bien, ca remet de l'action :)




Brumeuse.

Re: [Post ouvert à Tous] Patch 1 et retours.

Posted: Tue Nov 09, 2004 9:46 am
by azoran
tylos wrote:
  • Réduire légèrement les quantités de matières harvestées... pas trop non plus, réduire de 20 à 30% me semble correct.

Pas plus pour l'heure, puisque les avis ne s'y prêtent pas plus. ;) Et rien pour le craft. :) C'est juste pour éviter le fait d'innonder le marché.

La suite demain ! :)


attention ne pas oublier que les tireurs comme moi bouffe 100mp par jour de chasse et je ne fore pas tout les jours , donc baissé pas trop le harvest.
sinon ce sont surtout les foreurs qui inondent le marché , pas les crafteur en tir , puisqu'ils ont besoin des munitions.

pour le tir j'ai vu qu'en moyenne le pistolet a qualité égale fait 100dg , la mitrailleuse 200dg et la grenade 400dg.
le problème c'est qu'au final la mitrailleuse permet de cible un petit groupe (op répartition des dg >3cible 66dg chaque) et pareil pour le lance grenade .
il faudrait un peu plus d'écart genre 100 --> 300 --> 600 .

sinon pour le craft:
je ne vois aucune différence entre un pistolet basique et un pistolet plan qualite moyenne , il n'y a que le skin de l'arme qui change et encore il faut regarder de très près et avec la lumière. donc il serait intéressant d'avoir vraiment un plus lorsqu'on prend un plan de craft de plus haut niveau.