Page 2 of 2

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:12 am
by b0ub0uh
personnelement je trouve que ce n'est pas une si mauvaise idée ....

Pour l'inserer dans le jeu on peut trouver plein de raison... certain qui ont graver dans la roche pcq il ne supportait pas la lumiere, les homin qui se réfugient, ...

quant au récompense, pourquoi ne pas mettre les mob unique tel que Aen par exemple ( et donc la dire qu'elle s'est réfugié a l'interieur...

Ou si on met des mobs, prq ne pas mettre des stanza bien spécifique :D

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:28 am
by renscrab
Dans les primes racines :
Plétore de Mobs lvl 100-150, donc accessible assez vite à petit niveau, ne demandant qu'une compétence de "furtivité" .
Tu y retrouvera donc de l'exitation pour arriver jusqu'a ce lieu (zigzag entre des aggros trés puissants),
La joie d'arriver au(x) trésor(s) (mob que tu ne trouve pas en surface, mobs nommés, ticket de tp, bon spot de mp ...)
Un éco-systeme avec une flore que tu n'avais jamais vu,
Des bandits trés méchants,
Pitete des Pk si tu est dans une zone PvP, et que cela est ta tasse de thé, (poil au nez) .

Bref, Ryzom à aussi son style porte/monstre/trésor, mais plus de façon RP, ce qui permet en fait de choisir ta porte, ton monstre et ton trésor .

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:34 am
by kalahel
Bin attendez, là nous sommes dans les nouvelles terres, mais peut être qu'un jour nous serons ammenés à visiter les villes en ruine de nos civilisations. En trois générations il doit rester quelques édifices et peut être quelques grottes/caves a fouiller.
Là nous sommes en periode de reconstruction, sa serait con de commencer a fouiller le sol alors que l'on doit déjà commencer par bâtir nos nouvelles maisons :p .

Et puis sans parler du farmage, pour trouver l'effet oppressant des labyrinthes genre diablo, il faudrait faire des zones instanciés.
Sur Daoc, les donjons ressemblent a theme parkworld avec 5-6 full groupes sencé tuer le "terrifiant massacreur", le pauvre npc il doit "crever" au moins toutes les dix minutes :p

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:45 am
by tylos
daerel wrote:Impossible : nos terres n'étaient pas peuplées avant l'exode d'il y a 3 générations. Et les Kitins ont été lents à nous retrouver (lisez le game lore hihi).
Oui enfin lents, c'est trop rapide quand même pour les pauvres Homins qui se font massacrer. :D

Pour ce qui est de mettre des donjons dans Ryzom, l'idée a été écartée dès le début, en même temps que l'idée de loot "fini" en fait. Les terres habitées à l'heure actuelle ne l'étaient pas avant, donc l'homin n'y a rien construit, ni même les civilisations primitives. (et pour le loot, l'explication du gingo qui mange des passants donc qui peut "looter" un bracelet, moi ça me fait sourire ;) )

Cependant, ça ne veut pas dire qu'il n'y en aura jamais... les anciennes terres ont vu des constructions assez immenses selon certains, aussi quand il sera possible d'y retourner est il possible que vous ayiez cet aspect donjon. (bien qu'il ne sera probablement pas dans le style "porte, monstre, trésor")

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:49 am
by aryon
kalahel wrote:Bin attendez, là nous sommes dans les nouvelles terres, mais peut être qu'un jour nous serons ammenés à visiter les villes en ruine de nos civilisations. En trois générations il doit rester quelques édifices et peut être quelques grottes/caves a fouiller.

3 générations cela fait entre 60 et 75 ans... donc les reliques d'il y a 3 générations... tu te ballade dedans quand tu va acheter du matos ou spé :D

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 10:56 am
by kalahel
je voulais tout simplement dire que les anciennes villes n'ont pas du disparaitre aussi rapidement en trois générations même si elles ont été fabriquées en bois de Tama :p

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 11:08 am
by jeoff
Si il y a qui ont visité le nord chez les matis, il y a le tunnel des malheurs.

Il faudrai que ce genre d'endroits regorgent de "mini défi" à la manière de l'event avec bodokin.

Du genre le petit foreur que je suis rentre par curiosité dans ledit tunnel.
Et des kitins arrivent alors de tous les trous pour le piéger.

Conséquence logique, il meurt !

Pas content, il revient avec ses potes de guilde, les kitins reviennent piéger les curieux mais se font battre, le foreur découvre alors sous les carcaces des bestiaux des gisement de larve de kitin de manière temporaire ...

Bon j'invente évidemment mais il faudrai que les endroits atypiques aient des scénarios atypiques également.

Ya pas que les events dans la vie mais bon ptet que les rites nous ammènent tout ça :D

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 11:09 am
by raiden55
je serais pas contre des donjons et si le coup du loot d'équipement gène, ce que je comprends et suis pour
pourquoi ne pas remplacer le fabuleux trésor en espèce par un fabuleux spot de forage ?
actuellement un foreur c'est un joueur solo, a la rigueur accompagné d'un soigneur de source, on pourrait mettre de bons spot de forage bloqué au fond d'un donjon juste derrière le boss.
ou alors les donjons seraient des grottes de kitins et il faudrait y forer des oeufs et autres objets de mission.
pr éviter un abus du forage on pourrait considérer le boss immortel, et les combattants seraient la pour le retenir le temps que les foreurs fassent leur boulot, je trouve le concept integrable a l'univers et qui pourrait etre interressant :)

edit :
jeoff méchant t'as eu une idée tres proche de la mienne au meme moment :eek:

Re: Cave.... dans Ryzom ?

Posted: Thu Jan 13, 2005 11:13 am
by antark
En fait je trouve les primes très bien .. mais je trouve qu'il est très difficile d'y chasser.. et c'est normal on est d'accord... mais j'aurais imaginer quelques passages un peu plus étroit avec au bout un mob named pkoi pas... quelque chose qui donne envie de prendre le risque d'aller mourrir dans les primes en fait..

j'imagine les primes telles qu'elles sont à l'heure actuelle... gigantesque caverne souterraine, mais à laquelle on rajoute des ramifications avec les nameds et quelques "gardes" au bout de celle ci..