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Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Fri Jan 07, 2005 2:31 pm
by justus
Ja gut und schön. Jetzt wissen wir wie der Ablauf ist.
Aber viel wichtiger ist die Frage
Kann das Problem beseitigt werden und wenn ja, wie?
Da es ja nicht durchgehend auftritt, wird es wohl ein temporäres Problem sein, welches bestimmt durch uns oder Nevrax behoben werden kann.
z.B. Rechner neu booten, mehr Arbeitsspeicher kaufen, Festplatte defragmentieren in der INI rumpfuschen..... etc.
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Fri Jan 07, 2005 2:32 pm
by xenofur
es gab schonmal nen fix dafür, nur leider ist das problem wieder zurück, meine empfehlung: ticket aufgeben, bug beschreiben, stichwort regression erwähnen
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Fri Jan 07, 2005 8:47 pm
by baldio
jep - Tickets schreibe ich immer, wenn mir was passiert, wa ich nicht erklären kann (und es für einen Bug halte) oder ich es zu verstehen meine und denke, das das nicht so gewollt sein kann.
Leider fehlt mir noch die Erkenntnis, wann etwas ein Bug ist und ich es als solchen gar nicht erkenne... *schulterzuckt*
Aber Xenofur:
Wenn ein Kincher mich angreift, dann beendet er das Grasen - das passiert ja auch, wenn ich eine Aktion abbreche - dann wird die Animation auch abgebrochen.
Diese Erklärung, das die Animation erst zu Ende laufen muß, ist IMHO nicht gewollt - eben ein Timingfehler oder ein was-weiß-ich-welcher-Kernelteil-das-steuern-soll-Fehler.
Das die Dev für bestimmte Animationen Zeiten vorgegeben haben (z.B. 1.4s für einen Zauber) und deswegen keine schnelleren Zauber möglich sein werden, als 1.4s ist ein anderes Stück Dev-Einstellung (ich kann hier den Stolz der Grafiker nicht nachvollziehen, das ihre Animationen so lange sein müssen) - mich würde hier z.B.
gestenloses Casten sehr interessieren
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sat Jan 08, 2005 12:14 am
by oneof1
justus wrote:
z.B. Rechner neu booten, mehr Arbeitsspeicher kaufen, Festplatte defragmentieren in der INI rumpfuschen..... etc.
1. durch Reloggen oder neu booten des Rechers werden die Probleme nur tämporär gelöst uns ich bin mir nicht mal sicher obs hier etwas bringt.
2. Afrüsten bringt es nicht ( alt: CPU: Athlon XP 1700+ FSB 133, RAM: 768 MB 266 DDR; neu: CPU: Athlon XP 3000+ FSB 200, RAM: 1024 MB 400 DDR und sogar ne SATA platte). probs immer noch da.
3. ich defragmentiere meine Partitionen (vor allem die System- und Prgrammparitionen) je nach Datenbewegungen min 1x die Woche. zwar kürzere ladezeiten, vor allem wenn grade ein Patch war und viele Dateilen vergrößert oder ersetzt wurdem aber keine Lösung für unser Problem
4. welche INI? SOR hat keine
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sat Jan 08, 2005 3:00 pm
by acridiel
oneof1 wrote:
2. Afrüsten bringt es nicht ( alt: CPU: Athlon XP 1700+ FSB 133, RAM: 768 MB 266 DDR; neu: CPU: Athlon XP 3000+ FSB 200, RAM: 1024 MB 400 DDR und sogar ne SATA platte). probs immer noch da.
Jo, stimmt, Aufrüsten bringt nix.
Hab seid n paar Tagen 1 Gug Ram und noch immer "Geistererscheinungen".
Also, stimmt da was mit der Synchro nich.
Aber, damit kenn ich mich absolut nich aus.
Bin ein bekennender DAU
CU Acridiel
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sat Jan 08, 2005 9:08 pm
by schlo01
baldio wrote:
Das die Dev für bestimmte Animationen Zeiten vorgegeben haben (z.B. 1.4s für einen Zauber) und deswegen keine schnelleren Zauber möglich sein werden, als 1.4s ist ein anderes Stück Dev-Einstellung (ich kann hier den Stolz der Grafiker nicht nachvollziehen, das ihre Animationen so lange sein müssen) - mich würde hier z.B.
gestenloses Casten sehr interessieren
Das ist nicht nur Grafikerstolz, die Kommunikation zwischen dem Ryzomclient und dm Server läuft nur in bestimmten Intervallen.
Diese Intervalle geben die Minimalzeit für die kürzeste Aktion vor.
Alles was in der Spielegrafik schneller geht berechnet nur der Client.
So kommen auch die Lagruns und Warptierchen zu stande
.
Carfesch
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sun Jan 09, 2005 9:53 am
by baldio
schlo01 wrote:Das ist nicht nur Grafikerstolz, die Kommunikation zwischen dem Ryzomclient und dm Server läuft nur in bestimmten Intervallen.
Diese Intervalle geben die Minimalzeit für die kürzeste Aktion vor.
Alles was in der Spielegrafik schneller geht berechnet nur der Client.
So kommen auch die Lagruns und Warptierchen zu stande
.
Carfesch
Ach?
Das erklärt also, warum ein Mob aus 50m Entfernung ca. 10s auf Dich einschlägt und Du das erst merkst, wenn Deine Todesmusik geladen wird?
So einfach kann das nicht sein *kopfschüttel*
BTW:
Dann müßten ja alle Buddelaktionen schief gehen, wenn Du als aggressiv buddelnder zwischendurch den Careplan aktivierst - da funktioniert es doch auch?!
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sun Jan 09, 2005 11:52 am
by jarnar
baldio wrote:Ach?
Das erklärt also, warum ein Mob aus 50m Entfernung ca. 10s auf Dich einschlägt und Du das erst merkst, wenn Deine Todesmusik geladen wird?
So einfach kann das nicht sein *kopfschüttel*
BTW:
Dann müßten ja alle Buddelaktionen schief gehen, wenn Du als aggressiv buddelnder zwischendurch den Careplan aktivierst - da funktioniert es doch auch?!
<ironie>
Beim buddeln dauert eine Teilaktion weniger als 10 sek daher wird es vom Client berechnet
</ironie>
Nein im ernst, das synchro-problem is etwas ungewöhnlich, hab es schon erlebt, dass wir im Team nen Mob vermöbelt haben, die anderen kloppen schon auf ihn ein. Ich denke nur "höh warum is der Mob so weit weg?" gehe etwas in Richtung des für mich offensichtlich weit entfernten, da greift mich ein Aggro, den ich übersehen hab, an (der war sofort da, auch für die anderen) also hatte Mob1 (für mich immernoch nicht da) ein Synchroprob und der andere nicht.
Aber we Xenofur bereit schrieb, das Problem war mal weg (und die hätten die Problemlösung aus der Schublde ruhig mit dem letzten Patch zusammen drauf packen können)
Gruß, Jarnys
Re: Das "Geisterdasein" auf Atys...
Posted: Sun Jan 09, 2005 1:33 pm
by oneof1
schlo01 wrote:Das ist nicht nur Grafikerstolz, die Kommunikation zwischen dem Ryzomclient und dm Server läuft nur in bestimmten Intervallen.
Diese Intervalle geben die Minimalzeit für die kürzeste Aktion vor.
Alles was in der Spielegrafik schneller geht berechnet nur der Client.
So kommen auch die Lagruns und Warptierchen zu stande
.
Carfesch
1. wenn die 1,4 sec wichtig für die Communication des servers sind, wieso haben wir in der Beta nur "1" sec für die Animation gebraucht?
2. die Zeit wurde erhöht, weil die neue animationen mindestens 1,4 sec brauchen.
3. sämtliche Positions-, Schadens-, Abnutzungs-, Animationsdauerberechnungen und einiges mehr werden vom Server erledigt. Der Client bekommt nur gesagt, wann er die Animation beginnen soll und wann die auhört.