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Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 12:33 pm
by psychee
lycan1 wrote:*tout bas, juste chuchoté*

Ralàlàlà, Kriss, Melowen vous ne lui avez pas dit à Azoran ? Elle va repartir encore si on la contrarie... pfff... "pas d'accord"... ralàlàlà.. et en plus il écorche son nom... catastrophe... une femme en colère... certes... mais Psychee en colère... c'est cataclysmique...
Hein quoi comment?... je suis sencée râler où?...
Ha?... tireurs = bon pulleurs?... bha je vais retenir, ca va faire plaisir aux amis, tiens... c'est un bon truc.

*Il devient parano, Lycan :D *

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 12:36 pm
by tooms
virtuel wrote:Pour soloter un peu, et monter mon tir, j'utilise le lance grenade ou la les dégats sont importants, mais je me balade avec mon mektoub pour transporter mes mp. Donc délicat.......
lol ballade toi plutot avec ton pillon et des mats pour faire les grenades... tu peux facilement te balader avec de quoi en faire une 40aine... par contre vaut mieux avoir eu les mobs assez rapidement...

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 12:51 pm
by teocali
Au sujet de tout ça, je me souviens d'un post d'un joueur proposant plusieurs roles de tireur, avec du matos et des techniques differents (sniper, tireur lourd, pistoleros, etc.). Je me souviens plus des details, mais il me semble bien que ses propositions, bien que lourdes a mettre en place etait très interessantes. je vais essayer de le retrouver, ce post, tiens.

EDIT : retrouvé ! 3 eme post de cette page. Je sais pas pour vous, mais moi, a premiere vue, on me presente cette situation dans le jeu, je suis aux anges :D

Teocali

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 12:51 pm
by trapido
Je profite de l'occasion :p

Je ne suis pas d'un niveau très élevé en Tir (30 environ) ou Combat (40 environ) donc je n'ai pas la connaissance approfondie des stanzas, mais je crafte avec passion ( :) ) des armes de tir (pas lance-grenade) avec lesquelles je m'amuse, et je voudrai dire quelques mots à ce propos:

- effectivement il serait fort appréciable que toutes les caractéristiques de l'arme soient correctement affichées (mes fusils-arbalète avec malus d'esquive max pour la cible affichent toujours 0 en modif d'esquive cible; c'est un exemple parmis d'autres du genre, je ne vais pas faire le détail non plus, mais c'est vrai que c'est perturbant pour aprécier une arme)

- Je rejoins les "plaintes" pour l'utilisation d'armes de tir. Mais indépendamment des dégâts, il y a d'autres facteurs qui pourraient être modifiés afin d'enrichir le tir, par exemple:
(ce sont simplement des suggestions)
(sachant que - pour ce que j'ai pu en voir au niveau des stanzas pour l'instant aussi - les stanzas disponibles pour le tir sont Précision et les Ciblages, et sachant aussi - c'est un point qui est important quand même - que l'on peut tirer tout en courant, et sachant aussi que des stanzas spécifiques de tir seraient bienvenues - bravo à ceux qui s'y retrouvent dans cette phrase avec tous ces tirets)
Par exemple, disai-je: selon les munitions utilisées - et l'arme, les stanzas supplémentaires éventuelles, le type de cible, la partie du corps atteinte... - , il peut y avoir de vrais bonus en chances d'étourdir, de ralentir, de faire une hémorragie... cibler aux pattes avec des munitions tranchantes peut fortement ralentir la cible, ce qui peut permettre de rester à distance; des munitions contondantes à la tête infligent moins de dégâts mais assomment plus, plus longtemps; des munitions perforantes au niveau du corps font des blessures qui saignent bien plus, bonus d'hémorragie; un bon niveau dans une stanza type "contournement" mais pour le tir permet de viser un défaut d'armure avec des munitions perforantes, et donc d'ignorer plus ou moins l'armure, un "ciblage long" avec pénalité de temps pour viser permet d'accroître les dommages, etc...
On peut concevoir que les tireurs touchent avec plus ou moins de difficulté leur cible à distance - là intervient l'habileté du tireur et de la cible, mais quand la cible est au contact... faire jouer la distance aussi donc, peut-être?
Ce ne sont que des idées en l'air, pas forcément les meilleures bien sûr.

Bref, il y a pas mal de facteurs sur lesquels jouer pour permettre, je pense, de redonner au tireur son intérêt, ses chances de survie seul (par rapport aux armes de contact), et son intérêt dans un groupe - qui peut être autre que de gros dégâts.

Je crois que j'ai rarement fait un post aussi décousu, bravo à celles et ceux qui ont suivi :D

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 12:57 pm
by vailhor
psychee wrote:...j'aimerais bien voir un jour de vrais mercenaires avec leurs grosses armes à distance, le pied!
Viens me voir jeune fille, j'ai un gros truc a te montrer :cool:

Bon clairement le fusil et le pistolet ne servent qu'a puller, enfin a mon avis, les dommages sont faibles et la cadence trop basse... (record a 24 coup/min) meme si je n'eprouve pas les difficultés qu'on certain pour toucher les cibles...

Seul le lance roquette et surtout la mitrailleuse restent efficasse... en solo le lance roquette est, n'en deplaise a certain, pas trop mauvais, la cadence elevé d'une arme excellente (12 coups/min) permet de faire un carnage sur une bande de creature de son niveau voir superieur au siens avec des stanzas telle que l'acceleration... La mitrailleuse quand a elle est parfaite en groupe de tireur, munition assez legere et grande zone d'effet, le dommage moyen sont alors compensés par le nombre de tireurs...
Des que les niveaux et les bonus des armes seront pris en compte je suis persuadé que le fusil retrouvera ses lettres de noblesse.

Bon j'avoue qu'il faut reelement avoir une bonne tactique et bien preparer son coup (c'est pas comme ces bourrins de melée qui foncent dans le tas quand ils voient une cible potentiel... ) mais le plus gros probleme c'est qu'il faut etre soit meme crafteur de munitions si on veut etre tireur tellement les chargeurs sont lourd...

or il y a un probleme, si UN JOUR on obtient enfin les bonus sur les armes de tir, le fusil va etre tres bien et les armes lourdes surpuissante, il faut donc laisser les munitions lourdes pour limiter un emploi abusif de se type d'arme... mais pour l'instant, on a les deux coté negatif donc c'est lourd pour etre efficasse et donc tireur=crafteur de tir... bien que je forme ma guilde au tir, je dois etre present pour les fournir en munitions en permanence (et ceux qui ont tenté sont convaincu de l'efficasité de mes methodes) ce qui limite quand meme pas mal leur utilisation...

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 1:00 pm
by vailhor
trapido wrote:- effectivement il serait fort appréciable que toutes les caractéristiques de l'arme soient correctement affichées (mes fusils-arbalète avec malus d'esquive max pour la cible affichent toujours 0 en modif d'esquive cible; c'est un exemple parmis d'autres du genre, je ne vais pas faire le détail non plus, mais c'est vrai que c'est perturbant pour aprécier une arme)
Regarde le nom de l'arme... pour moi mes lance-roquettes se nome... Excellent Ba-Zoom Sournois (esquive-) ca veut tout dire :D

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 1:08 pm
by raiden55
moi je verrais bien des balles aveuglantes ; une petite grenade aveuglante avec l'effet graphique du gingo qd il gratte la terre par ex, le tir n'est aps interressant en puissnace, donc voyons le comme un metier d'assistance, c'est apparement comme ca que les tireurs agissent.
aveugler, stopper, endormir la cible sont des choses tout à fait logique avec une arme a feu.
l'est jolie l'arbalète matis ze veux m'en servir sans devoir viser un simple yubo :p

edit : tiens un truc qui me reviens :
on pourrait aussi agri sur els enchantements ; faire qu'ils soient liés aux munitions et non à l'arme :
chaque chargeur est enchanté, permettant de faire des coups en focntion de ce qu'on a besoin, qui remplacerait les dommages normaux, la valeur de l'enchantement, la valeur de seve disponible devrait etre fonction de la qualité+MPs du chargeur et non seulement des Mps : avec ce système vu qu'il n'y pas de recharge puisque c'est du jetable il faut que le sort qu'on puisse metrte soit lié a la ql de l'objet ; on doit pas pouvoir mettre feu 2 sur un chargeur q10 ^^
je trouve qu'il y a pas mal a penser la dessus ;)

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 1:15 pm
by trapido
vailhor wrote:Regarde le nom de l'arme... pour moi mes lance-roquettes se nome... Excellent Ba-Zoom Sournois (esquive-) ca veut tout dire :D
Oui bien sûr ça me dit pareil, mais je peux te faire deux "Excellent Ba-Zoom Sournois (esquive-)" avec des mp différentes donc des stats différentes, il y aura toujours indiqué "Excellent Ba-Zoom Sournois (esquive-)" sans plus de détail.
Pour moi je sais ce que je me fais, mais c'est pour les utilisateurs qui ne craftent pas - histoire de pouvoir mieux comparer chez le vendeur, par exemple :)
Raiden wrote:voyons le comme un metier d'assistance, c'est apparement comme ca que les tireurs agissent.
aveugler, stopper, endormir la cible sont des choses tout à fait logique avec une arme a feu.
Oui :)
Edit: On peut même relier ça au sujet sur le forage, des munitions aveuglantes, paralysantes ou avec d'autres capacités devant être craftés avec des mp de différents pays par exemple :)

(edit) Il ne faut pas non plus oublier que les tireurs ont un désavantage de départ et de fait par rapport aux combattants de contact: ces derniers n'ont pas besoin de munition. En l'état, c'est un problème pour le tireur en partant pour une longue expédition.
Juste pour dire que c'est un handicap (normal) qu'il ne faut pas non plus oublier si on tente un rééquilibrage :)

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 1:17 pm
by tooms
vailhor wrote:Regarde le nom de l'arme... pour moi mes lance-roquettes se nome... Excellent Ba-Zoom Sournois (esquive-) ca veut tout dire :D
pareil j'utilise du fusil anti-esquive des mobs...

et je rejoind ta pensé sur les encombrement (bien qu'il y'a peut j'étais pas du meme avis) car le fait que les bonus d'armes soient implémentés va changer la donne pour les armes d'artillerie... à niveau 55 avec des grenades full dommages à 100% tu fais plus de 500... pour peut que l'on ai une arme avec un boost de 100% également... ça va tabler sur du 1000 à niveau 55... donc techniquement il vaut mieux avoir peut de munitions de ce type et dans ce cas (je vais me fare taper) augmenter les loot necessaire pour en fabriquer (uniquement les grenades) histoire d'avoir une certain équilibre entre la place que prend les loot et la place des grenades... (techniquement 6 grenades prennent autant de place que 30 sous forme de loot)

...enfin bon y'a des choses à revoir... mais la question c'est plustot quand est ce que les devs vont revoir ça... en évitant de nous mettre devans le fait accompli si on nous refait le coup du patch qui "corrige" les problemes de tir en diminuant les dégats... encore... (j'avais les boules ce jour là...)

Re: Le tir... test, essais, craft... conclusion

Posted: Mon Nov 29, 2004 1:29 pm
by tooms
raiden55 wrote:edit : tiens un truc qui me reviens :
on pourrait aussi agri sur els enchantements ; faire qu'ils soient liés aux munitions et non à l'arme :
chaque chargeur est enchanté, permettant de faire des coups en focntion de ce qu'on a besoin
pas con comme principe... une sorte de classe de prestige entre mage et crafteur... la possibilité de mettre des enchants dans les balles au niveau de Q de la balle donnant la possibilité de mettre tout les effets de sort que l'on a mais en effet non-lié (avec une méthode de craft comme pour les bonus sauf que la on place les sort)... avec un cout supplémentaire comme pour la création d'un chrystal de seve... objet à usage unique... cout chere à la création mais ne necessite que les capa de tir approprié pour utiliser...