[Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

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soli
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by soli »

tooms wrote:sans oublié attaque en rotation... je n'en ai pas placé une depuis le patch... vu qu'au lvl 80 je me fait mettre à mal par 3 gingo renfrogné... avant le patch j'avais un combo utile couppuissant + rotatif+hemoragie... qui me cout heal +stam +dodge... ben la plus de dodge... vu qu'il passe jamais... je fais puissant + rotatif... pour le fun et l'effet graphique... sur un mob...

l'idéale c'est de remettre des hp au mobs... diminuer leurs dégats... et en compensation pour les magots et tireurs... diminuer le risques d'echecs de sort ou tir... histoire de donner un peut de longueur au combat... peut etre minimuer les heals... car là c'est un peut abusé... c'est du on/off pour les tanks... et le manque de diversité se fait sentir... pas mal de compétences sont devenu inutile car on peut plus les placer... puis si on est aggro par + de 1 mob... c'est pas la peine on est mort... pas le temps de placer un combo circulaire pour entammer le combat... on a pris 3 x 300 de degats sur la premiere attaque... le temps de cibler voilà la deuxieme... et t'es parterre...

oui, ya besoin d'améliorer le solotage, mais attention faut pas tout confondre, les coups que tu cites peuvent etre utilisés en groupes, ou en cas d'aggro en groupe, le jeu Ryzom ne se résume pas au Solo, faut essayer de comprendre pourquoi on ne fait pas pareil qu'avant :)

mais je suis daccord il faut affiner l'équilibrage pour les soloteurs (les tanks donc) mais je trouve dommage alors dans ce cas que seul les tanks puissent soloter, pourquoi pas aussi les mages alors?

ya peut etre d'autres solutions, moi je pense qu'ils devraient plutot revoir l'xp plutot que d'augmenter le HP et réduire les dégats, on reviendrait un peu comme avant patch : beurk !

1) essayer plus de sorts, avant on trouvait les sorts comme invulnérabilité, accélération, aura de soins, etc inefficaces, peut etre faudrait il s'en servir

2) personaliser ses actions et avoir un panels d'actions d'un sort par exemple, utiliser la cristallisation de sort dans les armes (tres tres efficace selon le sort)

3) essayer de tracer des routes virtuelles sécurisées pour se rendre plus vite a un endroit en prenant le moins de risque possible

4) se servir de la chaine alimentaire des créatures, en rendant possible un combat entre proie et prédateur et profitant de cet instant pour tuer vos proies

5) se rendre compte que en cliquant sur la souris sur le meme sort et attendre que la créature meurre ne marche plus! finito ca! faut chasser avec plus de délicatesse et apprendre petit a petit "L'ART DE LA CHASSE" solo ou groupe

6) la qualité de l'équipement (armures, armes, bijoux etc) parait beaucoup plus indispensable qu'avant, finit le temps ou les mélées se la jouaient a la "TARZAN" a moitier a poil en combattant contre des mobs redoutables qui leur rapportaient le maximum d'xp

vala ce qui me passe par la tete
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by psychee »

omorel2 wrote:
2) Les mages débilitants / offensifs élémentaires / neutralisants ne passeront aucun sort sur une créature qui a 20 niveaux de plus que le niveau dans la magie qu'ils utilisent. Demandez leur quel niveau ils sont (je sais ce n'est pas roleplay, d'ailleurs nous pourrions p-e créer des titres pour chaque tranche de 10...). Ensuite commencez la chasse, à la fin des combats, écoutez les, s'ils se plaignent de ne passer aucun sort, baissez le niveau de la créature.


C'est actuellement le seul gros reproche que je fais à Nevrax, car le plaisir de chasser avec jusqu'à 50-80lvl d'écarts, et donc de ne choisir ses groupes que en fonction de bases RP ou amicales est plus difficile...
(je sais, je viens de râler... Et ton commentaire est tout à fait juste, il faut désormais tenir compte des niveaux de chacun)
3) Il est important de comprendre qu'il ne faut pas pas espérer faire 3k à chaque monstre, et qu'il est plus important d'avoir un bon rythme de chasse, passer 3 minutes pour se faire 3k et moins bon que de chaîner des monstres à 1k qui ne durent que 20 secondes (oui c'est possible).
Pas encore vu, mais même si le rythme de gain d'XP a changé, on peut très bien chasser en groupe (juste de plus GROS groupes) avec plaisir, un certain rythme, et même si c'est parfois -et c'est plutot amusant- plus chaud, et dinger régulièrement (heu... non, on fait plus du 10 lvl de l'heure, là...)
4) On ne chasse qu'un monstre à la fois, je ne sais pas si c'est nouveau, mais il me semble que les monstres restent moins sur une seule cible et qu'ils ont plus tendance à foncer sur les mages (confirmation ?)
Oui, l'aggro est geré différement, les soigneurs peuvent très bien reprendre d'un coup l'aggro d'un monstre et etre leur seule cible. S'il y a une majorité de casteurs, le guerrier perdra l'aggro un combat sur deux, il devient donc très chaud de maintenir tout le monde en vie -ca m'amuse follement, le jeu étant assez palpitant, et sans monotonie.
5) Les mages doivent être séparés des guerriers, si possible à une dizaine de mettre. Les mages doivent se regrouper pour faciliter la lecture du combat et les soins à la fin de ceux-ci.
je rajouterai que les auras de sève deviennent soudain trèèès utiles. POur le fait d'etre écarté, j'en reviens à ta remarque plus haut: cela donne au tank le temps de reprendre l'aggro s'il l'a perdu. UN mage trop au contact est mort, en deux secondes (j'en sais quelque chose, bobo)


Je rajouterai: avoir DEUX guerriers, même si le second est à distance, ou plus faible. Son interet est de tenir l'aggro quelques secondes quand le tank principal tombe (il sert de chèvre, en bref) avant que les mages ne se fassent massacrer.
Un soigneur en permanence sur le tank principal, qu'il ne soigne que lui, qu'il soit full ou pas. Nous avons testé trois soigneurs sans avoir forcément de cible de nos soins, sur 9 joueurs, et il a fallu très vite prendre la décision qu'un soigneur ne regarderait personne d'autre que le tank, qu'il voit des morts ou pas. Si le tank tombe, tout le monde tombe, c'est assez clair.
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by psychee »

Edit: des tas de sorts laissés de cotés marchent très bien, comme attaques lentes, enracinement, mouvements lents. A essayer d'avoir en cas d'add sur une aggro, ou pour calmer la bébète en face. J'espère que simplement les mages débilitants, dont je fais partie, seront un peu moins nerfés.

Mais désormais, regardez bien les sorts possibles... Tous deviennent utiles!
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by soli »

choojin wrote:Je voudrais aussi ajouter qu'il n'est plus du tout intéressant de monter une équipe de chasse avec n'importe qui.
En effet, après de longues heures passées à chasser depuis le patch, on se rend compte que la différence de niveau entre les membres de l'équipe devient un gros handicap (ce qui n'était pas du tout le cas avant). Ainsi un petit fighter passera son temps à faire du coucher/debout s'il chasse avec des fighters qui ont 20 lvl de plus que lui. Non seulement cela n'est pas amusant pour lui mais en plus une fois sur deux, il n'aura pas d'xp car ils sera à terre au moment ou le mob sera achevé. Les healer passent leur temps à le ranimer et c'est plus une source d'ennuis qu'autre chose. Et comble de l'ennui, il bouffe une part importante de l'xp dont les autres membres auraient cruellement besoin tout en apportant une contribution négligeable à la mort du mob. La gratification est nulle pour tout le monde.
Résultat, on se retrouve à chasser avec les mêmes personnes, celles ayant un niveau proche du notre. On frole limite la ségrégation, pour un mmo, c'est plutot embétant.
Le seul conseil avisé que je peux donner aux fighters, si vous ne voulez pas passer votre temps à éliminer votre pénalité c'est trouvez vous un healer lvl 105+. Vous n'aurez plus aucun ennui. Avec une bonne paire de gants, il sera capable de rendre quasiment 3000 HP d'un coup.
Si en plus vous pouvez lui rendre la sève, à vous le chain pex comme au bon vieux temps d'avant patch.
En expérience, je citerais mon cas ou j'ai pu jouer en binome et enchainer du wombai farouche sans aucun temps mort, ni aucu décès.

ouais mais la ce qu'on cherche ce sont des solutions pas des critiques et puis le combo Healer + tank, faudrait trouver autre chose on le sait ca :)

et le chain pex d'avant patch, je pense pas que ca plaisait spécialement a tout le monde vu son coté rébarbatif
Last edited by soli on Mon Nov 08, 2004 12:39 pm, edited 1 time in total.
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by soli »

quelques trucs :

- n'essayez pas de monter un groupe SPECIFIQUE avant de partir chasser, c'est une perte de temps énorme et ca ne sert a rien, ce que propose Ryzom est énorme, faites plutot : adptez vos terrains de chasse EN FONCTION du groupe que vous etes, c'est bien plus exitant
de plus avec le nouveau patch, on trouve plus facilement a grouper petit a petit, les joueurs commencent a s'adapter

- pour les pénalités, n'essayez pas de les enlever tout seul car a moyen et haut level, le truc de prendre un plus petit level pour rattrapper ses pénalités marche moins bien, otez plutot pour le groupe a 2, 3 ou plus pour les enlever ca va tres tres vite, en solo c'est tres long et chiant
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kenzilla
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by kenzilla »

Bon, j'apporte ma petite pierre ...

Hier, pendant toute la soirée, j'ai chassé avec un groupe, composé de 6 personnes. De levels disparates (de 70 à 120), les "fighters" n'ont pas tous vécus la chasse de la meme façon, certains comme le dit Omorel, touchent très peu le mob, et tombent souvent en plein combat. Il n'empèche que tout le monde s'est amusé, et que tout le monde y a trouvé son compte:

-Le mago qui veut apprendre à taper prends des levels sans trop de risques (idem pour tout débutant, quelle que soit sa profession).
-Le mago débutant peu parvenir à soigner sans trop de problèmes, surtout si il assiste un autre healer, plus fort. L'idéal, c'est comme avant, un healer hp et stamina, et un healer de seve.
-Effectivement les mobs sont a prendre un par un, au pire, avec deux on s'en sort, si le groupe et plus important (min 6).
-Les proportions mago/fight du groupe changent, il vaut mieux plus de fighters, étant donné qu'on tape des mobs de niveau très supérieur à celui de fighter le plus haut. Le mob esquive beaucoup de coups, mais le nombre de fighters permet d'augmenter la fréquence des coups, et de venir à bout plus vite de l'animal.

Nous prenions en moyenne 2500 Pts d'xp, mais très souvent des 3k, le tout sans trop de difficultés. Nous chassions l'Arana fier, et furieux.
Les pénalités s'envolent rapidement, et l'xp grimpe, comme avant. La chasse est devenue un peu plus risquée qu'avant, ce qui n'est pas un mal en soit.

Je vous souhaite à tous plein de bons moments, aussi bons que celui que j'ai passé hier ...
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psychee
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A

Post by psychee »

kenzilla wrote:Bon, j'apporte ma petite pierre ...

Hier, pendant toute la soirée, j'ai chassé avec un groupe, composé de 6 personnes. De levels disparates (de 70 à 120), les "fighters" n'ont pas tous vécus la chasse de la meme façon, certains comme le dit Omorel, touchent très peu le mob, et tombent souvent en plein combat. Il n'empèche que tout le monde s'est amusé, et que tout le monde y a trouvé son compte:

-Le mago qui veut apprendre à taper prends des levels sans trop de risques (idem pour tout débutant, quelle que soit sa profession).
-Le mago débutant peu parvenir à soigner sans trop de problèmes, surtout si il assiste un autre healer, plus fort. L'idéal, c'est comme avant, un healer hp et stamina, et un healer de seve.
-Effectivement les mobs sont a prendre un par un, au pire, avec deux on s'en sort, si le groupe et plus important (min 6).
-Les proportions mago/fight du groupe changent, il vaut mieux plus de fighters, étant donné qu'on tape des mobs de niveau très supérieur à celui de fighter le plus haut. Le mob esquive beaucoup de coups, mais le nombre de fighters permet d'augmenter la fréquence des coups, et de venir à bout plus vite de l'animal.

Nous prenions en moyenne 2500 Pts d'xp, mais très souvent des 3k, le tout sans trop de difficultés. Nous chassions l'Arana fier, et furieux.
Les pénalités s'envolent rapidement, et l'xp grimpe, comme avant. La chasse est devenue un peu plus risquée qu'avant, ce qui n'est pas un mal en soit.

Je vous souhaite à tous plein de bons moments, aussi bons que celui que j'ai passé hier ...

Bonne remarques, je ne me rappelle pas qu'on ai eu tant de facilités (mais bon, on cherchait des MP à 150+, et sur 9, nous etions 3 bas lvl), mais clea a toujours été jouables -sauf pour les gens qui n'aiment pas un ou deux wipes en trois heures de chasse- et surtout, surtout: PAS monotone!!!
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Re: A

Post by djyama »

J'ai passé la journée d'hier a chasser en groupe ( avec des levels disparates ), je suis level 89 en mélée, j'ai testé avec plusieurs groupes tout au long de la journée et je dois dire que c'etait vraiment bien ( tant au niveau du fun que de l'xp ).

J'ai mis du temps a m'adapter au patch et je dois dire qu'en revoyant mes techniques de chasse tout se passe pour le mieux.

Il faut faire beaucoup plus attention, definir le role de chaque participant et s'y tenir, ne pas voir trop gros et surtout s'adapter le plus rapidement a la situation.

Quand au solotage je le vois plus comme une chasse au loot pour financer mon equipement, neanmoins je reussi a avoir 1100, 1200 xp sur certains mobs.Certes ce n'est pas aussi facile qu'avant mais faisable.

La chasse devient un art ou il faut connaitre ses limites et la limite de l'adversaire.
Yama, Tryker dans l'âme.

- Officier recruteur des HALKIDYS -
soli
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Re: A

Post by soli »

djyama wrote:J'ai passé la journée d'hier a chasser en groupe ( avec des levels disparates ), je suis level 89 en mélée, j'ai testé avec plusieurs groupes tout au long de la journée et je dois dire que c'etait vraiment bien ( tant au niveau du fun que de l'xp ).

J'ai mis du temps a m'adapter au patch et je dois dire qu'en revoyant mes techniques de chasse tout se passe pour le mieux.

Il faut faire beaucoup plus attention, definir le role de chaque participant et s'y tenir, ne pas voir trop gros et surtout s'adapter le plus rapidement a la situation.

Quand au solotage je le vois plus comme une chasse au loot pour financer mon equipement, neanmoins je reussi a avoir 1100, 1200 xp sur certains mobs.Certes ce n'est pas aussi facile qu'avant mais faisable.

La chasse devient un art ou il faut connaitre ses limites et la limite de l'adversaire.
bien dit ca :)

sauf que personnelement je n'aime pas trop le fait de garder spécialement le meme role, je préfère plus la polyvalence si le besoin se fait sentir et en fait cela revient au meme, cela est juste une histoire d'adaptation et savoir se servir de plusieurs sortes d'attaque permettant dans des moments imprévisibles de s'en sortir avec honneur. Le soulagement que l'on peut ressentir apres de tels moments imprévisibles nous rend plus fort ;)
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tilshine
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Re: [Constructif] Nouvelles Règles de Chasse

Post by tilshine »

desole de vous dire ca mais je suis un petit niveau (57 en melee) et je combats tres bien avec des levels 100 mais en faites tout viens de l'equipement j'ai 1350 point de vie ce que me permet de prendre 2-3 coup avant de mourir (sauf si un zerx vous fait un coup critique de 2200) apres l'armures (pour ma part) je trouve qu'elle ne sert plus a grand chose a part donne des point de vie en plus, elle ne protege que de 150 alors que les mobs tape a 400 et encore quand il ne font pas leur super sort de la mort (c'est pile poil le bon mot) donc en faite un tank doit avoir beaucoup de point de vie et un bon healeur
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