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Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sat Nov 06, 2004 11:23 am
by certago
Ich hab mal fürs erste gestimmt allerdings unter dem Vorbehalt, das bitte auch meine MEleeskills die noch keine Wirkung haben, endlich mal gefixt werden. Danke.

Greetz Certago

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sat Nov 06, 2004 2:09 pm
by itspayne
ich hab auch fürs erste gestimmt. Wenn die skills dazu noch gefixt/balanced werden, passt es optimal!

Ich finde aber so eine umfrage ist mit vorbehalt zu genießen!
Jeder der sich mit dem jetzigen system noch nicht wirklich auseinandergesetzt hat sieht nur dass die tiere jetzt mehr aua machen und weniger exp geben. Folgedessen werden diejenigen die sofort aufgegeben haben, ohne es sich genauer angeschaut zu haben, den leichtesten, bzw leichteren weg wählen.
Auch wenn damit der spielspaß wieder etwas runtergeschraubt wird.

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sat Nov 06, 2004 3:45 pm
by wirsinds
Diejenigen, die sofort aufgeben, verlassen das Spiel - oder haben es bereits verlassen - und kommen vermutlich nie wieder, weil da draußen Konkurrenzspiele ihre Pforten öffnen. Ist es das wert?

Ich bin jedenfalls bereit, Kompromisse zu schließen und mich einem Mehrheitsbeschluß zu beugen - wenn zwei oder drei Varianten stark herausstechen, kann man bestimmt einen Mittelweg erarbeiten, den wir Nevrax vorschlagen können.

Ach ja; von wegen, kein Spaß mehr, wenn Level 250 erreicht ist: ich verweise auf einen weiteren Poll (Umfrage): "würdet ihr Ryzom zu spielen aufhören, wenn ihr "ausgelevelt" habt".

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sun Nov 07, 2004 8:44 am
by corval
Ich für meinen Teil hätte die Mobs gerne einen Hauch schwächer was
den Schaden angeht. Aber nur einen Hauch bitte.

Ich hätte aber auch keine großen Probleme, wenn es so bliebe wie jetzt.
Nur dann bitte unbedingt etwas am Rangeschaden machen. Keine Stanzas,
kaum Stamminaverbrauch dennoch hohes Balancebedürfnis, hohe Kosten,
Händler Muni ist zu garnichts zu gebrauchen und dann ist der DMG auch
nur halb so hoch wie bei einer Meleewaffe gleicher QL.
Wenn die Devs den Schaden der Waffen anpassen würden, hätte ich
auch wieder wirklich Spaß am Fighten und könnte die Zeit bis zum Content
locker überbrücken.
Aber bevor ich noch mehr vom Topic abschweife, will ich mein Post lieber
beenden.


Greetz Corvalerius

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sun Nov 07, 2004 9:09 am
by doctorj
baldio wrote:sagt mal:
Wollt ihr hier Spaß haben oder lediglich als lvl250er rumrennen nach max. 1 Woche?

*kopfschüttelt*

Was soll denn bitte sehr das Abschlachten von Mobs lvl200+ durch eine Gruppe mit 4 lvl50 Chars? Zumindest so ein Kampf sollte doch ausgeglichen sein - oder?

Wenn der Mob lvl200 hat, dann kann doch nicht allen Ernstes ein lvl100-Char den Kerle so einfach plattmachen dürfen!!

Und für gleiche lvl gibt es eben wenig XP :)

Sod - Nevrax ist auf de richtigen Weg - der Nachbesserpatch 19+20 waren IMHO unnötig - das bringt nur den Harvestern die Möglichkeit des Dauerbuddelns ohne sittlichen Nährwert (<- meine Meinung!)
Hast du das Ryzom gespielt das es derzeit zu spielen gibt?
Als solo-Melee oder solo-Mage?

Ich hab mich als lvl130 Mage von Pyr bis Dyron durchgetestet welche Mobs solo am besten für mich gehen und auch XP geben. Bis zum einsamen Pass bin ich 3 mal gestorben, 3 mal fast gestorben und habe ganze 12 XP bekommen. Mobs die 50 LVL unter meinem Elementallevel sind resisten allen meinen Afflictionsprüchen. Und ist der Mob mal an mich ran, kann ichs vergessen (tot oder ich überlebe mit <100HP). Leider geben aber diese Mobs keine XP mehr, obwohl der Kampf ziemlich hart ist. Mobs die XP geben würden, haben zuviel HP um sie zu killen bis sie an mir ran sind oder widerstehen zu 100% meinen Affliction Sprüchen.

Und dies wird immer das Problem sein
Elemental Level 130
Off. Aff Level 80
Def. Aff Level 53

Man bekommt wenn man Solo levelt für Affliction Sprüche keine (mit Doublemissiles, **** Bug aber schon gemeldet) oder nur ganz wenig XP und ist dadurch in den Affliction Trees immer weit hinter dem Elementaltree. Dadurch ist es derzeit unmöglich Afflictionmagie im Solokampf anzuwenden.

Schwachsinn per Design würd ich sagen. Man müsste in einer Gruppe jetzt so 50 Lvl Affliction Magie mitleechen um dann wieder Solo was machen zu können.

Greetz Olorin

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sun Nov 07, 2004 9:42 am
by matokk
Ich habe "Mob-Stärken können so bleiben, sollen aber mehr Experience bringen" gewählt. So wie es derzeit is ist es nicht haltbar. Ich bin momentan nicht in der Lage, sei es solo oder in der Gruppe, meinen Hauptskill zu leveln. Wie bereits in anderen Threads erwähnt verhält es sich für mich derzeit folgendermaßen: Mobs, die ich klein bekommen geben kaum bis gar keine XP. Mobs die mir evtl. noch XP geben würden (gibt es die überhaupt noch?) hauen mich mit 1-2 hits um. Ich bin also dazu verdammt die Trees zu leveln in denen ich noch nicht so hoch bin, bis es da eben auch nicht mehr weitergeht...

So kann das nicht bleiben, ich komme mir ausgenommen vor; Man hat mir einen Großteil des Spielspasses geraubt :mad:
ÄNDERT DAS!

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sun Nov 07, 2004 4:22 pm
by mikkel
Ich hab jetzt "Mobs sollen weniger Schaden machen, Mob-Lebenspunkte wie jetzt bleiben" gewählt.
Damit meine ich, dass der Schade den die mobs austeilen etwas gesenkt werden sollte. Aber auf keinen Fall auf den Wert von vor Patch one. Eher irgendwo dazwischen. Damit wären die Mobs noch immer eine Herausforderung, aber nicht mehr so extrem gefährlich, so dass man sich nicht einmals mehr alleine von der Hauptstadt entfernen kann und zwei Gegner in 90% der Fälle den Tod bedeuten (wofür ist denn "circular attack" noch gut?).
Mit dem (endlich) abgeschwächten blind sollten sie dann auch für Gruppen eine ernstzunehmende Herausforderung sein. Allerdings sollte auch der Heal-spell wieder etwas abgeschwächt werden.. so wie ich das momentan abschätze, würde ja im moment ein LvL 150-200 Heiler einen Kämpfer seines Levels mit einem Spruch (fast) komplett heilen können...
Die xp könnten allerdings so bleiben (soweit ich das bis jetzt sehe). Den meisten fällt es nur schwer, sich von der powergamer-einstellung zu entfernen "jeder Mob muss immer die 3k max-XP bringen". Das ist jetzt nichts gegen powergamer oder so, aber mal ehrlich, wieviele Leute hier sind mit weniger als 3k XP zufrieden oder woll(t)en das xp-cap sogar noch heraufgesetzt haben?

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Sun Nov 07, 2004 6:17 pm
by nilo24
also ich könnt vorm patch mobs ganz gut solo killen die 1000-2000 exp gaben.(mit wenig downtime)

nun liegt die exp bei schaffbaren mobs bei 50-100 exp, welche hier und da mal 300 schaden machen.

ich denke fast jeder hier weiss das die mitte von beidem glaube ich ganz ok für alle wäre. Solange heisst es dann wohl weiter power-harvesten-craften oder hier und da mal das glück haben ne gute gruppe zu finden oder gelangweilt off zu gehn.

*wartet auf patch*

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Tue Nov 09, 2004 4:18 pm
by wirsinds
Es wäre schön, wenn die Devs irgendwie davon erfahren könnten, was wir hier abgestimmt haben.

* Ja, ich weiß, daß die Devs "geheime" Pläne verfolgen, einen bestimmten Story-Verlauf im Kopf haben und sich sicher irgendetwas dabei gedacht haben, warum z.B. die Länder durch die prime roots getrennt sind und diese schwer zu durchqueren sein sollen...
* Ja, es ist mir bewußt, daß die Stärker-Werdung der Mobs schon auf der offiziellen Web-Seite angekündigt worden ist und schwerlich "einfach so" wieder rückgängig gemacht werden kann
* Ja, es ist mir bekannt, daß Spiele-Entwicklung kein demokratischer Prozeß ist.

Aber jedes wirtschaftliche Produkt unterliegt in kapitalistischen Ländern wie Europa und Amerika dem Gesetz von Angebot und Nachfrage, richtig?
- viele Käufer: Produkt und Anbieter florieren
- wenig Käufer: Produkt muß eingestellt werden

Wenn die Devs
1. die Spieler-Wünsche erfragen - und zwar VOR den nächsten einschneidenden Veränderungen, von denen sie schon ahnen, daß sie uns nicht gefallen werden
2. auf unsere Wünsche eingehend Kompromisse schließen könnten, die uns Spieler weitgehend zufriedenstellen - und zwar jetzt durch eine möglichst rasche Anpassung der Mob-Stärken an die Spieler-MOTIVATION bitte!
3. sich grundsätzlich mehr mit uns unterhalten würden

- würden wir Spieler länger bei Ryzom bleiben und weniger Leute frühzeitig aussteigen
- würden hier weniger Spieler in Foren und chats jammern - was ja auch weitere Unschlüssige dazu bewegt, aufzuhören
- würden wir positive Mundpropaganda machen bis zum Umfallen
- wäre Ryzom bald so bekannt wie Diablo
- würden die Server proppenvoll sein mit Leuten
- hätte Ryzom Aussichten, länger als die geplanten 8 Jahre hoch-begehrt zu sein, und nicht kürzer
- würde sich Nevrax dumm und dämlich verdienen
- würde auch MDO davon profitieren - vermutlich...

Re: Wie wollt ihr die Mob-Stärke am Mainland? (Mob = Gegner, Monster)

Posted: Tue Nov 09, 2004 4:33 pm
by doctorj
Mein Vote ist nichtig, da sich mit Patch20 und etwas spielen mit diesem herausgestellt hat das die Mobs derzeit ok sind.
Einzig und allein an dem Resisten der Sprüchen müsste noch geschraubt werden.

Greetz Olo